[1.7.10]StarMinerMOD、JointBlock

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Re: [1.7.10]StarMinerMOD、JointBlock

投稿記事 by まから » 2017年7月16日(日) 20:12

【要望】
アイテム操作にもバネ式を付けてほしいです(´・ω・`)
とりあえずR.I.N.G.でアイテム操作をした場合、シート2の空いてる汎用キーに割り当てて動かしてます

Re: [1.7.10]StarMinerMOD、JointBlock

投稿記事 by まから » 2017年7月12日(水) 15:14

【要望】
シートのインターフェースですが、シート2以降の場合でも使えるようになりませんか。
MCTRLでシート2以降用を使う機会が増えたのですが、基本的に搭乗してしか使えません。

コアでコントロールするシートを1,2,3,4から選べる用にするとか、
シートにインターフェースを優先する、とか付けるのどうでしょう。

現状だとR.I.N.G.で擬似的にシート1の汎用キーを押した際、シート2の汎用キーが動くよう設定する事で動かせますが、その場合シート1と2のキーが同時に動く事になります。

他の方の作ったモデルにシート2以降用の汎用キーで動くR.I.N.G.を持ち込み、
シート2をインターフェースで動かす、とか出来たらいいなとそんな話です。
↓参考
http://ch.nicovideo.jp/makara/blomaga/ar1297307#-

Re: [1.7.10]StarMinerMOD、JointBlock

投稿記事 by まから » 2017年7月11日(火) 20:33

【提案】
R.I.N.G.のアイテム状態検知ノードですが、
キー状態検知ノードと同じように「ダブル」を追加してはどうでしょう。
FPS慣れしてると、汎用キーをキー1~8に入れてAWSDで歩きながら切り替えるのも問題ないですが、
出来ない方も居るでしょうし、マウス操作に集約できたらいいかも、とか。
あとマウスホイールボタンも有るといいかも。

Re: [1.7.10]StarMinerMOD、JointBlock

投稿記事 by まから » 2017年7月10日(月) 23:47

【要望】
R.I.N.G.のキー使用指示ノードにも、前後左右ジャンプスニークキーを使えるようにしてほしいです。
yaw更新指示ノードの関係から、シート2に座り機体を動かす場合、キーMTCRLに設定した移動キー部分を動かす手段がなく、
そこの部分もR.I.N.G.でくむとなるとバネ式や振り子の動きをさせるのにすごく大変です。
(最大最小値が無いため。現在どれだけ回転してるか観測して、条件式で別の動きをさせる必要がある。)

若しくはシート1に座った状態でも機体の向きをYaw更新指示ノード優先させる事が出来れば、
取りあえず目的の動きはクリアできます。

入れるMTCRLをシート2用にしても解決しますが・・・チップを抜いた瞬間数値がリセットされるので、
数値を記録>チップを入れ替え>数値を入力、と言う作業になります。
数個ならいいですが、全身に仕込んだチップを変えるとなると・・・(´・ω・`)


あと、移動指示ノードで、前後左右へのステップをできるようにして欲しいです。
キー状態検知ノードで前後左右キーダブルを検知させることはできますが、ステップさせる事が出来ません。


もしくは、移動のコントロールをシート1以外でも出来るよう切り替えられれば↑の殆どをクリアできるかも。

Re: [1.7.10]StarMinerMOD、JointBlock

投稿記事 by まから » 2017年7月10日(月) 23:31

まから さんが書きました:R.I.N.G.で、ターゲット情報や検索結果0の情報を消すほうほうってあるのでしょうか?
ロックオンを解除する方法が見当たらないです。(敵にサークルが付きっぱなしになる)

センサー状態検知ノードで、センサー1から検索結果0にEntity情報を渡すわけですが、
これをクリアしたいのだけど方法が見つからないです。
変数ノード経由でターゲット設定指示ノードにEntity番号送ってもサークルは出ないし消えないんですよね。

んー、分岐させて完全に別のターゲット設定指示ノードでやればできるのか。。。。むー、ロックオンが無い状態にできないものか


今んとここんな感じのR.I.N.G.ですが、
一度サークルを出すと消えません。

Bx+LCAAAAAAAAADjYmBgZ+DISrIqysxLL2BgYHLjEmNiZAACfhDB8h8M7s2Z/UaOUcxI9WlH+7P+2Y8bOx43Ln
/cvPZxc/PjpvWPm1Y9bt78uHHm46buIE8/dxtWN0agqTYsHAwcIjaiIgwOpgxgwGj/AcJgEAUKc8GFHaCiDP+
BepjZRGx4hBjgQBRkDhsXiga4OSAN7PxcNtxWTAwKIAEuLjkbljAmBhEbYRtGBi6QCCPCLBtBFQZGEaABQMi
QAhdikoMKyUGEgGaKiIDNFAXxRbiM0MwUIMtMoAGcAjBtcoyCmOFkgO4/AbC3YcJ4w0kAKZwwzIGFEwsHD
y8otBhhPgOFFiOSz7jRfcYF9cYWZG+IKXEwgNQjKQbLIrzHAAB/W+eMWQIAAA==

あ、2ページ目は保存用で動かしてません。

Re: [1.7.10]StarMinerMOD、JointBlock

投稿記事 by まから » 2017年7月10日(月) 23:16

R.I.N.G.で、ターゲット情報や検索結果0の情報を消すほうほうってあるのでしょうか?
ロックオンを解除する方法が見当たらないです。(敵にサークルが付きっぱなしになる)

センサー状態検知ノードで、センサー1から検索結果0にEntity情報を渡すわけですが、
これをクリアしたいのだけど方法が見つからないです。
変数ノード経由でターゲット設定指示ノードにEntity番号送ってもサークルは出ないし消えないんですよね。

んー、分岐させて完全に別のターゲット設定指示ノードでやればできるのか。。。。むー、ロックオンが無い状態にできないものか

Re: [1.7.10]StarMinerMOD、JointBlock

投稿記事 by turizukikyouhei » 2017年7月06日(木) 21:41

まから さんが書きました:

そうですね~
いくつかつなげてみたりしてるんですけど、時間がかかりそうです・・・w

Re: [1.7.10]StarMinerMOD、JointBlock

投稿記事 by まから » 2017年7月06日(木) 21:10

turizukikyouhei さんが書きました:うーん・・・造形とかですかねぇ・・・?今まさにそうなんですが、複数の方向に角度がついているのとかが難しいです・・・

なるほど!って、私も進めてないから何ともならないや。(1時間以上造形できない人)
複数方向になるとパタカじゃなくてロレタ造形ですもんね。

その辺はJBよりも3Dモデル造形本とかの方がためになるのかも。
アーキの形状から形を作り出すとかね。

よくよく観察るると、いくつかの箱が重なってるだけだったりするわけで・・・
重ねたり調整したりのテクニックとかあるといいかもですね~

例えばベースになるボーンブロックを配置して、そこにエクステンダーを付け、その先にスライダーを置いてローテータを置く。
これを直線で並べておくと楽。スライダーよりロテタを先に置くと軸がズレるので調整がわけわからなくなる。
もっと言えばスラ、ロテ、スラ、ロテ、スラ、ロテ、の3セット並べて重ねて、xyz別に曲げた方が調整が楽とかその程度かな。(デカくなるけど)

Re: [1.7.10]StarMinerMOD、JointBlock

投稿記事 by turizukikyouhei » 2017年7月06日(木) 11:27

まから さんが書きました:なるほどー
なかなか先に進めなかったとことかありますか?

うーん・・・造形とかですかねぇ・・・?今まさにそうなんですが、複数の方向に角度がついているのとかが難しいです・・・

Re: [1.7.10]StarMinerMOD、JointBlock

投稿記事 by まから » 2017年7月05日(水) 21:03

turizukikyouhei さんが書きました:あでもロテタで変形とかはしたので14も一応してるのかな?

なるほどー
なかなか先に進めなかったとことかありますか?

Re: [1.7.10]StarMinerMOD、JointBlock

投稿記事 by turizukikyouhei » 2017年7月05日(水) 07:05

まから さんが書きました:
turizukikyouhei さんが書きました:自分は13までと16ですかねぇ

ありがとうございますー
造形はするけど、複雑な動きをさせるのは難しいってとこですかね?

うーん・・・まぁ、やる気も出ないしできる気もしないって感じですねw
あでもロテタで変形とかはしたので14も一応してるのかな?

Re: [1.7.10]StarMinerMOD、JointBlock

投稿記事 by まから » 2017年7月04日(火) 22:22

turizukikyouhei さんが書きました:自分は13までと16ですかねぇ

ありがとうございますー
造形はするけど、複雑な動きをさせるのは難しいってとこですかね?

Re: [1.7.10]StarMinerMOD、JointBlock

投稿記事 by まから » 2017年7月04日(火) 00:41

組んでみた
動かしてみると、結構ブロックに引っかかるのと、
遮蔽物があるとターゲットを倒せないとずっとそっちを見てたりする。

一定回数か一定時間で最後のジャンプノードをキャンセル出来るようにするといいのかもね。

BR+LCAAAAAAAAAB1kr1uFDEQx8e7vg855O5QFsq7KESU6JTy5CKKUNClSBEg0EX
eXWezwruObAcQHbxApLQhTR6AComKJ+AdaFIAEu9wjL2XLwFTjP478/vbI88yg
AWIrTQAsDrDINBEP8aUw3+CQBfzKB70AkP+AUAEzDN00L/F5PnlqSQCQhgMVkY
P5udEt5kY4qyuPIlKBhWhsuqyW4eaV/uVQ5GgMlcOFxT1jobrQMs6lyqU2ttwsuV
K51t7W7qs3YbS2auJlbXVptKu1HXpZIWT/cWYsi6ygxvMCowaZmNHp9pN8EOqP
SXeSVMIpxBn0MrQth/DHavEa/lUabd9FCYlsCislVWq5KYShcWX6qVamHy3lG+aS
gztI7xpmjd8ooQp5HOsvJBlceA2y7cyzztAzeF4jMg3dp+E5+77RGchvn88/T0ki2t
LP7+c/To9v/hw8uPrp4v3xzvT7SectiEBvjAhsOwtyXCN0128iNNuBEO+xElYZnRj0
bz9kuCojN9LBuvJfKPrj+bdGTrbjPG7q4ArBk/C58bXeej3TACNvWvj4ytjZzwkoU
+7rMUodCubPhPF9Ppn9BvN1FwJZ0LxDx/UAkDKAgAA

Re: [1.7.10]StarMinerMOD、JointBlock

投稿記事 by まから » 2017年7月03日(月) 23:43

キラキラ さんが書きました:すいません、どなたか敵mobを発見したら攻撃するようなRINGの作り方を教えてください!(´;ω;`)
考えてはみたんですけど全然うまくいかなくて(´・ω・`)

結構めんどくさいですね。
見つけるまではこれでいける
http://www.nicovideo.jp/watch/sm31185155

あとは、距離によって判断させるアクションノードを入れればいいね。
2つの移動指示ノードのうち、手前をアクションノードにしてやれば丁度いいんじゃないかな。

それぞれの前にある2値オペで、相手との距離が指定距離以内かみてるので、
手前のをアクションにしてやれば、一定距離以上はなれたら、攻撃せず、追従する動きになるはず。

↓配布
Bx+LCAAAAAAAAADjYmBgZ+DISrIqysxLL2BgYNjBJcbICKQZ
+EEEy38wuDdn9hs5Rh4j4Rfb576cvehx06Tne9c9buwP8vR
zt2FhYxBhsOG2YmRQAGkR4RKxYQljZACSHEwMcjbCNowM
XEBxJrCpEGDDFsHIABS2ERURcBCBiDE6qEBl/wN1snFy2bA
biAD1MDIAVfEhVLnAVbEbyEHkWTg4WbkYAIFODX7LAAAA

画像

0:一定時間まって周囲を探させるためウェイトを入れてる。
1:周囲のプレイヤーをセンサー1で探させてる。
  ここを敵に変えればいい。
2:見つけたやつのエンティティを検索結果0に入れてる
3:2の結果がエラー、つまり相手が見付からない場合は0に飛んで一回休み。
  敵が見付かったら抜ける
4:検索結果0に入ってるのをターゲット1に入れてる
5:ターゲット1との距離を見てる
6:5で探した距離と固定値Bを見比べてる。(相手との距離は10ブロックより遠いか)
7:6の結果、10ブロック以上はなれてたら何もしないで9に飛ぶ(10に飛んでもいいんだけどね)
8:10ブロ以内に居たら移動タスク指示で遠ざかる
  これをアクション指示にしてやれば、10ブロ以内にいたらアクションさせて発砲させれるね。
  ただ、体の向きは相手に向いてるとは限らないので、ターゲット回転ノードを挟んでやらないと上手くいかないかも。
9:5で探した距離と40を比べてる。(相手との距離は40より近いか)
10:9に関わらずターゲット1の周囲を俳諧する。(追いかけるならこれを追従にするといい。)
  ※追従にしてあるのは、離れたら追いかけて、そこそこの距離ならウロウロ、近かったら遠ざかる動きにしてあるため。
11:9の結果40より近かったら5に飛ぶ(4~7のどこでもよかったりする。)
  40より遠かったらループを抜け、最初に戻り、少し待ってから相手を探し始める。。。。

Re: [1.7.10]StarMinerMOD、JointBlock

投稿記事 by キラキラ » 2017年7月03日(月) 18:23

すいません、どなたか敵mobを発見したら攻撃するようなRINGの作り方を教えてください!(´;ω;`)
考えてはみたんですけど全然うまくいかなくて(´・ω・`)

Re: [1.7.10]StarMinerMOD、JointBlock

投稿記事 by turizukikyouhei » 2017年7月03日(月) 16:43

自分は13までと16ですかねぇ

Re: [1.7.10]StarMinerMOD、JointBlock

投稿記事 by まから » 2017年7月03日(月) 12:17

ふと
皆さんJointBlockでつまづくとこってどこでした?
Verも上がって要素が増えましたし、チュートリアル動画でも作ってみようと思うのですが、
解りにくいところとか、なかなか進めなかったところ、よく使うところなど、
ピックアップするとよい項目って有りませんかね。

参考までに、前にJBでできる事をリストにしてしたものを載せておきます。
これに入ってない項目もあればお願いします。

0 どこかのマイクラ動画で見たことがある。
1 JB動画をよく見る
2 JBを入れてみた
3 ブロックを並べてそれっぽい形にしてみた。
4 チップを入れて動かしてみた
5 バニラブロックやモデルを入れて形にしてみた。
6 武器モデルを入れて撃ってみたりドリルで掘ってみた。
7 パテ盛をしてみた。
8 ローテーターやスライダーで形を整えてみた。
9 ローテーターやスライダーに汎用チップを入れて色々してみた。
10 パターンカービングに手を出してみた。
11 初期値変更をさせてみた。
12 アトラクターで機体をくっ付けてみた。
13 ローテーター造形を始めてみた 
14 ローテーターを複数使って動き作ってみた。
15 3Dモデルを作ってみた。
16 ローテ造形でエクステンダーとスライダーも使いだした。
17 Ring命令を作ってみた。
18 機体を躍らせてみた。
19 機体の合体変形をさせて見た。
20 命令に合わせて機体にモーションさせて見た。

Re: [1.7.10]StarMinerMOD、JointBlock

投稿記事 by まから » 2017年6月21日(水) 19:56

あ、なるほど
サンプルのヘリで燃料を入れたら動き出すとか書いて有りましたね。
それを見てるのか。
ありがとー!

Re: [1.7.10]StarMinerMOD、JointBlock

投稿記事 by 一般貧者クラフター » 2017年6月21日(水) 16:00

>>まからさん

ENプールはエネルギーに変換される前の、燃料の残量だと思います。検証はしていないのですが…
マスターE、マスターTは…なんでしょう…

R.I.N.G.の仕様_ユニット状態TG

投稿記事 by まから » 2017年6月19日(月) 21:43

ユニット状態検知ノード 
 -検出タイプ
  初期値モード>スレーブ状態>スレーブスロット>マスターE接続>マスターT接続>
  体力>EN>ENプール>体力レート>ENレート>EntityID
[出力]
 #検出タイプによって実数、整数、または真偽値を出力
[解説]
 #ユニットの状態に従って値を出力

この内、幾つか判らない数値がある。
・マスターEとTの違い
・ENプール
E接続はたぶん、マスターにくっ付いてるかどうかみたいだけど・・・
アセンブルしてるマスターにくっ付いてるときはE、
してないマスターにくっ付いてる時はTが1になりますね。

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