[~1.11]SpawnChecker (Mobが湧くかをチェックするMOD)

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Re: [~1.11]SpawnChecker (Mobが湧くかをチェックするMOD)

投稿記事 by AHO_no_ko » 2017年6月12日(月) 23:03

今回もテスト。
さすがに1.12では動きませんでしたー
ゆっくりでもいいので対応待ってます・・・。

Re: [~1.11]SpawnChecker (Mobが湧くかをチェックするMOD)

投稿記事 by ゲスト » 2017年3月27日(月) 14:09

シェーダーとの併用では色んなMODに不具合が出ますね(KUDAシェーダーは私もイチオシですが)
Dynamic Surroundingsの同様の機能も駄目だしStorage Drawers の数量表示も白黒反転して見えにくいし
ProjectREDのランプは謎のテクスチャがオーバーレイされるし…等々
Light Level Overlay Reloadedがシェーダー使ってても大丈夫なんだけど何故なんだろう

Re: [~1.11]SpawnChecker (Mobが湧くかをチェックするMOD)

投稿記事 by ale » 2016年12月27日(火) 21:59

AHO_no_ko さんが書きました:一応報告を・・・
Forgeが来たので実験してみましたがSpawnCheckerの1.11用は1.11.2でも動くようです。
いつもお世話になっているので引き続き使えるのは非常にありがたいですねー。

thx!

Re: [~1.11]SpawnChecker (Mobが湧くかをチェックするMOD)

投稿記事 by AHO_no_ko » 2016年12月27日(火) 17:34

一応報告を・・・
Forgeが来たので実験してみましたがSpawnCheckerの1.11用は1.11.2でも動くようです。
いつもお世話になっているので引き続き使えるのは非常にありがたいですねー。

Re: シェーダー起動するとSpawnCheckerが機能しない・・・。

投稿記事 by sirohigan » 2016年12月18日(日) 17:10

ale さんが書きました:
sirohigan さんが書きました:(略)

返信ありがとうです。原因不明ですか・・・。
まあ、気長に~ゆっくり~まったりと~無理せずに~。
シェーダーの処理、どうなってんだあれww。
(GvCのゲリラ基地(小)に昼間は湧かないスポナーが出たりする。使ってる側も意味不明ですw)

Re: シェーダー起動するとSpawnCheckerが機能しない・・・。

投稿記事 by ale » 2016年12月18日(日) 16:07

sirohigan さんが書きました:(略)

いぜん調査してわかんなくて放置してる感じっす。詳細はこのトピックのログを。
そ、そのうち…

Re: [~1.11]SpawnChecker (Mobが湧くかをチェックするMOD)

投稿記事 by ale » 2016年12月18日(日) 16:06

お待たせしました。更新しました。

はやくに4層クリアできてたら、たぶんもっと早かった。(いいわけ)
というかスポナーの範囲の修正とその確認以外はほぼ先週おわってたのだけれど、録画サーバーがしんだのでわちゃわちゃしてたら更に遅くなってしまった。(いいわけ)

シェーダー起動するとSpawnCheckerが機能しない・・・。

投稿記事 by sirohigan » 2016年12月05日(月) 21:32

・環境
Windows10-64bit
Java1.8.0_111
1.7.10-Forge10.13.4.1614
OptiFine_1.7.10_HD_U_D6
ShadersModCore-v2.3.31-mc1.7.10-f
┗KUDA-Shaders v6.2.81 - Lite    (軽そうなのを・・・)
NotEnoughItems-1.7.10-1.0.5.120-universal  (比較してないけどたぶん重いので却下)
┗neiaddons-1.12.14.40-mc1.7.10
SmartCursor-1.5.0-MC1.7.10    (比較用)
SpawnChecker-2.1.4.128

MOD構成の問題で1.7.10を使っていますが、
シェーダーをONにするとマーカーが全く出ないです。
(例えゲリラ基地のスポナーの真上でも・・・)

SmartCursorにも似た機能が有りますが、常時表示の上に描画が重すぎて使いづらいです。
(シェーダーとの併用はしてませんが・・・)
NEIの機能は未確認・・・。

比較的低負荷なので気に入ってるのですが、
修正は可能でしょうか?

Re: [~1.10]SpawnChecker (Mobが湧くかをチェックするMOD)

投稿記事 by nashi » 2016年12月03日(土) 00:34

1.11はバージョンチェックで殆どのModが弾かれてしまいますね
WorldEditForgeだけは何故か動きましたが

Re: [~1.10]SpawnChecker (Mobが湧くかをチェックするMOD)

投稿記事 by ale » 2016年12月02日(金) 22:10

範囲の件は…、それだけは本当にごめんなさい。(仕様変更把握してませんでした)

1.11用は…、今出てる一番新しいやつじゃ動かないんですっけ?
試してなかった。

Re: [~1.10]SpawnChecker (Mobが湧くかをチェックするMOD)

投稿記事 by AHO_no_ko » 2016年12月02日(金) 22:05

もうSpawnCheckerがないと生きていけない体になってしまいました・・・。
焦る必要はないですが1.11対応お待ちしていますー。

Re: [~1.10]SpawnChecker (Mobが湧くかをチェックするMOD)

投稿記事 by hesuke » 2016年11月22日(火) 23:54

るるぶ さんが書きました:
heseke さんが書きました:
るるぶ さんが書きました:1.10で確認していました。
1.10用のSpawnCheckerを使っていますが、青枠は9×9×9でも17×17×17でもなく、17x17x9になっています。


1.7.10以前のスポブロの排他領域は17*17*9でしたね。誤記載失礼しました。

こちらでもSpawnChecker-2.5.1.134(1.10用)及びSpqwnChecker-2.3-SNAPSHOT(1.8.8用)で検証しましたが、確かに青枠の範囲が17*17*9で表示されていますね(普段使わない機能だから気付かなかった…)。
Ver. 1.8以降のスポブロの排他領域変更が反映されていないようです。

Re: [~1.10]SpawnChecker (Mobが湧くかをチェックするMOD)

投稿記事 by るるぶ » 2016年11月21日(月) 23:46

1.10で確認していました。
1.10用のSpawnCheckerを使っていますが、青枠は9×9×9でも17×17×17でもなく、17x17x9になっています。

Re: [~1.10]SpawnChecker (Mobが湧くかをチェックするMOD)

投稿記事 by hesuke » 2016年11月20日(日) 18:23

るるぶ さんが書きました:スポーンブロックのスポーン6匹制限の判定範囲は、青い枠で表示されると思いますが、
この範囲は9☓9☓9ではないのでしょうか。
SpawnCheckerでの表示は、それよりも広い範囲で表示されているようです。


どのバージョンでのお話でしょうか?

ちなみに、スポーンブロックの排他領域が9×9×9になったのはVer. 1.8以降で、Ver. 1.7.10以前は17×17×17(11/22修正)17×17×9が排他領域となっています。

Re: [~1.10]SpawnChecker (Mobが湧くかをチェックするMOD)

投稿記事 by るるぶ » 2016年11月20日(日) 08:53

スポーンブロックのスポーン6匹制限の判定範囲は、青い枠で表示されると思いますが、
この範囲は9☓9☓9ではないのでしょうか。
SpawnCheckerでの表示は、それよりも広い範囲で表示されているようです。

Re: [~1.10]SpawnChecker (Mobが湧くかをチェックするMOD)

投稿記事 by jagabata » 2016年10月14日(金) 15:21

要望があります。
松明をオフハンドに持ったときにも敵の湧き判定が表示されるようにはできないでしょうか。
一通り見てみましたがオフハンドの項目はなかったように思いますが、見落としなどありましたらすみません。
ご検討よろしくおねがいします。

当方の環境は
forge1.10.2-12.18.1.2011
SpawnChecker-2.5.1.134
です。

Re: [~1.10]SpawnChecker (Mobが湧くかをチェックするMOD)

投稿記事 by だいち1225 » 2016年8月27日(土) 17:57

ありがとうございます!解決しました!

Re: [~1.10]SpawnChecker (Mobが湧くかをチェックするMOD)

投稿記事 by ale » 2016年8月23日(火) 23:58

daichi122503 さんが書きました:modをいれようとすると、pcに損害を加える可能性があるというメッセージが出てしまうのですが、どうしたらよいのでしょうか

メッセージ内容を見て問題ないと判断できないようであれば、何かしら危険なことかもしれないので、使用しないことを推奨しますです。

このmodに限らず、mod全般の導入手順についての質問になるとおもうので、手順や解説を検索するか質問用のカテゴリとかが、きっとたぶん妥当なんじゃないかと!

Re: [~1.10]SpawnChecker (Mobが湧くかをチェックするMOD)

投稿記事 by daichi122503 » 2016年8月23日(火) 18:10

modをいれようとすると、pcに損害を加える可能性があるというメッセージが出てしまうのですが、どうしたらよいのでしょうか

Re: [~1.10]SpawnChecker (Mobが湧くかをチェックするMOD)

投稿記事 by ale » 2016年6月25日(土) 15:37

マグマブロックまわりでバグあるかもって話を聞いて試してみたらスポーン可判定されてるのにPOPしないのでコードを追うと既存と違う場所に足元ブロック判定する処理足されてました。(愚痴)
これまでも岩盤とバリアは常にスポーン不可判定されてたけど、今回新たにエンティティ毎に足元ブロックの `IBlockState` で判定する、みたいな感じの処理が足されてたっぽい。
現状この判定に使ってるメソッド(Block#func_189872_a)をoverrideしてる変更してるクラスは `BlockMagma` だけっぽいので、他のブロック上でのエンティティごとのスポーン可否はなさげ。


SpawnChecker v2.5.1 #134 リリースしました。
MC1.9.x用はそのままMC1.10でも動きますが、マグマブロックの上でスポーン可能であると判定されます。
v2.5.1 #134 ではその問題が修正されています。

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