【1.12.2】炭鉱掘りは夢を見る【TCG風対戦型ゲーム】

あなたのワールドや建築物を他のユーザーに自慢しましょう!
  • (PostNo.312090)

【1.12.2】炭鉱掘りは夢を見る【TCG風対戦型ゲーム】

投稿記事by ろこたん » 2017年12月31日(日) 17:20

炭鉱掘りは夢を見る
いつか手にする宝石の夢を



カードゲームのような、戦略型のターン制対戦ゲームが遊べるマップです
「スコア」「建材」「労働力」という3つの要素、「アクションアイテム」「素材」という2種類のアイテムを使い
対戦相手より多くのスコアを稼いでいきましょう!

高レアなアイテムを使ってみたり、堅実にスコアを稼いでいったり……
時には、ダイヤモンドを掘り当ててみたり……?

ゲームの展開はあなたの戦略次第!


2017-12-18_21.52.59.png


~~~~~~~~~~
情報
・バージョン:1.12.2

・プレイ人数:2人(3人以上の場合、観戦席があります)

・プレイ動画、配信等は歓迎いたします

・MODの使用は禁止です(Optifineは可能と思いますが、動作確認等は行っていません)

注意点
"server.properties"の設定を以下の通りにしてください
gamemode=2
difficulty=0
level-name=dreamer
enable-command-block=true
その他はご自由に設定してください

~~~~~~~~~~
Twitter(https://twitter.com/65Tn_Snoweye)

ダウンロード
ver3.1.0



    炭鉱掘りは夢を見る専用リソースパックを作っていただきました!
    (制作:Lanait様)
    ダウンロードはこちら
    ※ver3対応版も作っていただきました!


更新履歴
2018/4/15---ver3.1.0
!3ターン毎に、rare1に加えてrare2のアクションアイテムを得られるように変更

2018/3/29---ver3.0.2
・建材に関するいくつかのバグを修正
・開発中に使用していた不要なコマンドを削除

2018/3/29---ver3.0.1
・装飾を使用した際に起こるいくつかのバグを修正

2018/3/28---ver3.0.0
・観戦時のチェストに入っているものを全体的に変更
!いくつかのアイテムの能力を変更
趣味(rare2)魚x2、強奪x1、襲撃x1、狩人x1のうち、どれか1つをランダムに得る

趣味(rare2)魚x1を得る。その後、魚x1、強奪x1、襲撃x1、狩人x1のうち、どれか1つをランダムに得る
運要素の大きなアイテムとして制作したアイテムですが、そのバリューは差が大きすぎます
どのアイテムを引いてもある程度の効果の保証がされるよう変更しました

邂逅(rare2)晴:相手は建材x4を失い、邂逅x1を得る 雨:自分は終焉x1を得る

相手は建材x4を失う 晴:自分は終焉x1を得る
rare3アイテムにアクセスできるアイテムですが、あまりに使い勝手が悪すぎます
終焉の変更と共に、rare2としての有用性が出るようにしてみました

終焉(rare3)労働力を全て支払う 支払った労働力の2倍分、スコアを得る

魔剤x1、スコアx10を得る 労働力を全て失う ターンを終了する
労働力が多いときには大量得点が得られ、労働力がない時にはコスパ最悪のアイテムでした
rare3としてはあまり優れた能力とは言えないため、フィニッシュ手段ではなくリソースとしての役目を与えました

蘇生(rare3)交易x1、労働力x3を得る

交易x1、労働力x5を得る
実質無償で交易を得られるアイテムですが、こちらもrare3としてはいまいちです
この変更ではあまり変わりがないとは思いますが、ひとまず多少の使い勝手は改善されると思います


!新アイテムを追加
鑑賞(rare1)
花x1、スコアx1を得る
 次の相手のターン終了時まで
 お互いは花、花園、楽園を使えなくなる
伝播(rare1)
 建材x2を得る
 このターン中、土を使う度
 スコアx1を得る
装飾(rare1)
 建材x6を得る
 このターン終了時
 建材x3を失う
菜食(rare1)
 にんじん、じゃがいも、ビートルート、毒じゃがいも
 のうち、どれか1つをランダムに得る
 これを2回行う
伐採(rare2)
 木材x5、植樹x1を得る
枝堀(rare2)
 丸石x7を得る
音色(rare2)
 労働力x3、スコアx3を得る
 演奏を1つ以上持っている場合
 演奏x1を消費し、さらに
 労働力x2、スコアx2を得る
演奏(rare2)
 お互いは音色を得る
 このターン中
 音色の追加効果が無償で発動する
凍結(rare3)
 次の相手のターン終了時まで
 お互いは建材、労働力、スコアが
 一切変化しなくなる
強化(rare3)
 冒険(rare2)を支払い
 rare4のアクションアイテムを1つ得る
茶会(rare3)
 相手は茶会x1を得る
 この先、自分のターン開始時
 自分はスコアx3を得る
 どちらかが新たに茶会を使用すると
 得られるスコアが1ずつ増加し
 以前の茶会の効果は消滅する
建築(rare3)
 このターン終了時と次の自分のターン開始時
 それぞれ建材x3を得る
 この効果で建材が10を超えた場合
 追加でスコアx10を得る
採掘(rare4)
 ダイヤx1、鉄x2、丸石x3を得る
 自分のスコアが相手より20以上少ない場合
 さらに石炭x4を得る
投資(rare4)
 スコアx35を支払う
 今から2回目の自分のターン開始時
 スコアx70を得る
清算(rare4)
 お互いに付与されている
 全ての効果を消滅させる
 その後、お互いはスコアx10を失う
製作(rare4)
 このターン中、クラフトする度
 労働力x2を得る


2018/2/12---ver2.2.1
・ターン開始時のメッセージログの色を見やすく変更
・待機場に置いてあるチェストにすべての本を配置

2018/1/13---ver2.2.0
!建材、労働力、スコアの表示場所をより見やすく変更
・アイテムリストを追加

2018/1/13---ver2.1.0
・観戦時に本を投げると、レシピブックが返ってくる機能を削除、代わりにレシピブックをチェストにセット
・冒険(rare1)、冒険(rare2)の説明文をわかりやすく変更
・畜産、交易、精錬の効果をわずかに変更

2018/1/12---ver2.0.1
・冒険(rare2)の発動メッセージが正しくない不具合を修正
・破滅(rare3)の効果で、正しく冒険(rare2)が得られなかった不具合を修正

2018/1/11---ver2.0.0
!アイテムの能力を変更
食事(rare1)労働力x3、スコアx3を得る

食事(rare1)労働力x2、スコアx2を得る
農業を使用することで安定して入手できるアクションアイテムであり、スコアを稼ぎつつ労働力を大きく回復できる能力はレア度に対して適正でないと判断したため修正しました

採掘(rare1)丸石x2、石炭x2、火打石x1を得る

採掘(rare1)丸石x2、石炭x1、火打石x1を得る

石炭cost1 労働力x2を得る

石炭cost1 労働力x3を得る
能力が強化されましたが、入手数が下がりました
探索のクラフト素材をよりバニラに近づけるための変更です

冒険(rare1)rare1とrare2のアクションアイテムを1つずつ得る

冒険(rare1)rare2のアクションアイテムを1つ得る 労働力が2以上ある場合、このアイテムはrare2となり さらにrare1のアクションアイテムを1つ得る

冒険(rare2)rare2とrare3のアクションアイテムを1つずつ得る

冒険(rare2)rare3のアクションアイテムを1つ得る 労働力が3以上ある場合、このアイテムはrare3となり さらにrare2のアクションアイテムを1つ得る
手札を潤沢にし選択肢を増やすためのドローアイテムですが、冒険はやや強力すぎます
レア度はこれまで通り変更はありませんが、能力に必要なコストを修正しました

秘宝(rare2)秘宝以外のrare2のアクションアイテムを2つ得る得る それぞれ約10%の確率で、代わりに鉄を得る

秘宝(rare2)rare2のアクションアイテムを2つ得る 秘宝を得た場合、代わりに鉄を得る
内容はあまり変わっていませんが、鉄の入手率がやや下がりました

楽園(rare2)花園x1を得る 花を3つ以上持っている場合、花x3を消費し、rare3のアクションアイテムを1つ得る

楽園(rare2)花園x1を得る 花を4つ以上持っている場合、花x4を消費し、rare3のアクションアイテムを1つ得る

花cost1 スコアx2を得る 花を他に4つ以上持っていた場合 さらに花x1を消費し、スコアx2を得る

花cost1 スコアx2を得る 花を他に3つ以上持っていた場合 さらに花x1を消費し、スコアx2を得る
楽園は追加効果に対して条件が容易すぎたため、修正しました
また、それに伴い花を以前よりも貯める必要があるため、持て余した花を消費しやすく変更しました

採掘(rare2)丸石x1、鉄x1を得る

採掘(rare2)丸石x2、鉄x1を得る
採掘を主とした戦略をとる際、入手できる丸石の数が少なすぎると判断したため修正しました

落雷(rare3)能力変更なし
ターン開始時に自動発動した場合、労働力を自動消費しなくなりました

!新アイテムを追加
拠点(rare1)
 晴:木材x2、建材x3を得る
 雨:冒険(rare1)を得る
捕獲(rare1)
 畜産x1を得る
休憩(rare1)
 労働力x3を得る ターンを終了する
遠征(rare2)
 ターンを終了する 次の自分のターン開始時、rare1のアクションアイテムを3つ得る
精錬(rare2)
 石炭x2を得る お互いは労働力x1を失う 畜産を1つ以上持っている場合、畜産x1を消費し、至福x1を得る
趣味(rare2)
 魚x2、強奪x1、襲撃x1、狩人x1のうち、どれか1つをランダムに得る
圧縮(rare3)
 お互いは建材を全て失う 失った建材の合計値の2倍分、自分はスコアを得る
至福(rare3)
 相手のスコアが自分のスコアより多いなら、労働力x7、スコアx7を得る
狩人(rare3)
 相手がりんごを1つ以上持っている場合、自分はスコアx15を得る 相手がりんごを1つも持っていない場合、自分はrare4のアクションアイテムを1つ得る
封印(rare4)
 これ以降、相手は毎ターン開始時、労働力x1を失う 既に封印の効果を受けている場合、相手は労働力を全て失う
私物(rare4)
 rare1、rare2、rare3のアクションアイテムを2つずつ得る
祝福(rare4)
 自分は毎ターン開始時、労働力x2、スコアx2を得る この効果は、6回発動すると失われる 祝福の効果が残っている場合、残り回数が加算される

!TABキーを押した際、スコアが表示される要素を追加
・建材が10以上貯まった際、建材を0に戻すのではなく建材を-10するように変更
・アイテムを使用時、一部のアイテムの追加効果が発動した場合にメッセージが表示されるように変更

2018/1/10---ver1.1.1
・魔剤を使用した際に、「このターン終了時」である効果が永続してしまう不具合を修正
・待機場の看板の表記が、実際の機能と異なっていた不具合を修正

2018/01/08---ver1.1.0
!観戦中、特定のボタンを押すことで試合中のプレイヤーの手札を見ることができる要素を追加
!観戦場所にも、説明書とアイテムリストを設置しました
・試合が始まると、試合開始ボタンを一時的に撤去するように変更
・一部アイテムのメッセージの改行を修正

2018/01/06---ver1.0.2
!革、火打石の能力を変更
!ゲーム開始時の天候を一定確率で雨になる要素を追加(開始時に毎回アナウンスされます)
・秘宝rare2を使用した際に、正しくアイテムが得られなかった不具合を修正
・火打石を使用した際に、正しくアイテムが発動していなかった不具合を修正

2018/01/05---ver1.0.1
!交易rare2の能力を変更
・火打石を使用した際に、小麦の能力も発動する不具合を修正
・説明書のバージョン表記が間違っている不具合を修正
・直感rare3を使用した際に、ダイヤが出ない不具合を修正
・落雷rare3を条件を満たさず使用した際に、永遠に入手出来てしまう不具合を修正
最後に編集したユーザー ろこたん [ 2018年4月17日(火) 22:16 ], 累計 23 回
ろこたん
ID:6deaac21
木を殴ってる
 
記事: 26
登録日時: 2017年6月05日(月) 04:56

  • (PostNo.312277)

Re: 【1.12.2】炭鉱掘りは夢を見る【TCG風対戦型ゲーム】

投稿記事by 大根ステーキ » 2018年1月04日(木) 22:43

こんにちは。トモダチと一緒に遊ばせてもらってます。
いくつかバグを見つけたのでご報告を
・直観を使うと出るはずの鉄orダイヤが出ない
・落雷が投げると無限に増える
などが発見できました。ゆっくりでいいので更新頑張っていただきたいとおもいます。
出来ればアップデートなんかも(/ω・\)チラッ
大根ステーキ
ID:c81c6f43
木を殴ってる
 
記事: 33
登録日時: 2015年1月15日(木) 18:49

  • (PostNo.312286)

Re: 【1.12.2】炭鉱掘りは夢を見る【TCG風対戦型ゲーム】

投稿記事by ろこたん » 2018年1月05日(金) 04:24

大根ステーキ さんが書きました:こんにちは。トモダチと一緒に遊ばせてもらってます。
いくつかバグを見つけたのでご報告を
・直観を使うと出るはずの鉄orダイヤが出ない
・落雷が投げると無限に増える
などが発見できました。ゆっくりでいいので更新頑張っていただきたいとおもいます。
出来ればアップデートなんかも(/ω・\)チラッ


報告ありがとうございます!!
どちらも今のところ原因がわからず調査中ですが、可能な限り近いうちに修正させていただきます!!

動作が安定してきたら、アップデートもあるかもしれません!
ろこたん
ID:6deaac21
木を殴ってる
 
記事: 26
登録日時: 2017年6月05日(月) 04:56

  • (PostNo.312441)

バグ

投稿記事by piso » 2018年1月08日(月) 18:19

ロビーのランダム機能が反応していません。
改善をお願いします。
piso
ID:fdb413c7
 

  • (PostNo.312446)

Re: バグ

投稿記事by ろこたん » 2018年1月08日(月) 19:32

piso さんが書きました:ロビーのランダム機能が反応していません。
改善をお願いします。



申し訳ありません、看板の表記ミスでした
ランダム機能は削除し、全員不参加にするボタンに変更したのですが、看板の内容がランダムのままになっていたようです

このボタンを全員不参加ボタンにするか、ランダムに二人参加するボタンにするかは現在検討中ですが、次バージョンでは表記を正しく改めておきます

報告ありがとうございました
ろこたん
ID:6deaac21
木を殴ってる
 
記事: 26
登録日時: 2017年6月05日(月) 04:56

  • (PostNo.313530)

Re: 【1.12.2】炭鉱掘りは夢を見る【TCG風対戦型ゲーム】

投稿記事by Lanait » 2018年2月10日(土) 15:19

当配布ワールド専用のリソースパックを作成してみました
ご自由にご利用下さい

画像

ダウンロードはこちらから(別サイトへ飛びます)
最後に編集したユーザー Lanait [ 2018年4月07日(土) 19:38 ], 累計 1 回
Lanaitです
主にリソースパック作って遊んでます
↓整地パック/生活パック↓
viewtopic.php?f=14&t=34289

↓twitter↓
https://twitter.com/Lanait_?lang=ja
アバター
Lanait
ID:08d0f5ee
水から上がったとこ
 
記事: 6
登録日時: 2017年5月05日(金) 13:08
お住まい: 世界の果て

  • (PostNo.315211)

Re: 【1.12.2】炭鉱掘りは夢を見る【TCG風対戦型ゲーム】

投稿記事by harumaru » 2018年3月28日(水) 23:10

こんにちは、バージョン3.0.0、早速プレイさせて頂いておりますが。
特定の状況下で、建材の数値が引かれ続けてマイナスになるようです。
詳しい条件・状況は分かりませんが...
こちらでコマンド等見てみましたが、特に怪しいところは見つからなかったです。
ゆっくりで構いませんので修正・更新お待ちしてます。
アバター
harumaru
ID:612cd3c1
木を殴ってる
 
記事: 18
登録日時: 2017年4月18日(火) 19:28
お住まい: 日本のどこか

  • (PostNo.315218)

Re: 【1.12.2】炭鉱掘りは夢を見る【TCG風対戦型ゲーム】

投稿記事by ろこたん » 2018年3月29日(木) 01:10

harumaru さんが書きました:こんにちは、バージョン3.0.0、早速プレイさせて頂いておりますが。
特定の状況下で、建材の数値が引かれ続けてマイナスになるようです。
詳しい条件・状況は分かりませんが...
こちらでコマンド等見てみましたが、特に怪しいところは見つからなかったです。
ゆっくりで構いませんので修正・更新お待ちしてます。


情報ありがとうございます
どうやら装飾のターン終了時効果が永続してしまっていたようです
複数使った際も本来想定していない動きにもなっていたようで、そちらも修正致しました

これからも引き続きお楽しみいただければと思います!
ろこたん
ID:be8840a7
木を殴ってる
 
記事: 26
登録日時: 2017年6月05日(月) 04:56

  • (PostNo.315880)

Re: 【1.12.2】炭鉱掘りは夢を見る【TCG風対戦型ゲーム】

投稿記事by ゲスト » 2018年4月18日(水) 21:33

 少し思ったことがあるので言わせていただきます
 第一にこのゲームは相手と関わる要素が少なすぎます。対戦型TCGの多くは相手に干渉して戦います。それによって、相手のカードを読む、自分がこうしたら相手がこうするんじゃないかと考えて対策を練る。このようなことが求められます。これこそが戦略です。
 ですが、このゲームには相手に干渉するカードがごく一部しかありません。プレイヤーはその一部のカードを警戒して…となるのですが、実質警戒してどうにかなるカードはごく一部の中の一部ですし、「警戒」と言っても、このカードを先に使っておく。とかしかありません。
 そしてさらに、このゲームには構築という要素がありません。そのためこのゲームは、「どれだけスコアを多く手に入れられるカードを引けるか?」という勝負です。戦略もくそもないです。
 そして何を思ったのか、このゲームには、相手の手札すべてを破壊するカードが存在します。これによって、手に入って使えるカードはすべて使う。手札に来たら即使う。しかできることがなくなります。この時点でもうじゃんけんですが、もっとひどくなります。

 第二に、このゲームには、「取れる行動」が少なすぎます。選択できる様々な行動の中からより良い手を選んでいくのが戦略性のあるゲームの面白い要素です。ですがどうでしょうか、このゲームにおいて取れる行動は、先ほども言った通り「引いたカードを使う」だけです。「クラフト」という要素は意味がありません。なぜならクラフトするためのアイテムを引くのもまた運だからです。
 多くのゲームには、引いたカードなどあまり関係せずできる行動というものがあります。なぜなら全て同じデッキから引いたカードによる行動だけであれば、それは全くの運ゲーになるからです。実際にその行動の例を上げると、まずほとんどのゲームで言えるのが、デッキ構築の要素と盤面での相手への攻撃です。それに加え「シャドウバース」で言ったら進化権。「ハースストーン」で言ったらヒーローパワー。簡単なところで行くと「ババ抜き」だと相手のカードを引く/カードを引かれるという行動です。
 これはほかの様々なゲームでも言えます、例えばカイジの「限定じゃんけん」は通常のじゃんけんでなく、「限られたカード」や「カードの取引」などがあるから戦略や心理戦が生まれるのです。
 このゲームにはそんな要素ありません。カイジの限定じゃんけんが、ただのじゃんけんだけだったら面白いと思いますか? 少なくとも、私はつまらないと思います。

 第三にこのゲームの欠点は「労働力の持越しシステム」というものもあります。このシステム自体は問題ないのですが、周りのシステムのせいでこの労働力持越しがつまらなくする要因にもなっています。まず、持越しシステムを使うには、ほかのシステムがこのような物でなければなりません。
1、カードを速めに使う必要がある。
2、カードを使わないでおく必要がある。
 この二つは持越しシステムを使う上で「どちらも」欠かせません。「速めに使う意味がある」だけだとただカードをどんどん出していくだけになって運ゲーになりますし、「貯めておく意味がある」だけだとカードは全く出さず準備が整うまでひたすら待ち続けるだけの運ゲーになります。両方が揃うことで初めて、「①は出しておかないといけないが、①を使うと次に②が出せない…」の様に、ジレンマが生まれ、「このターンは①、次のターンは③を出して凌いで、その次に②を出そう」だったりする戦略が生まれるわけです。
 対して、このゲームはどうでしょう。カードを使わないで置く必要はほぼありません。持っていたら持ってるだけ手札全滅のカードを使われたとき不利になるだけだし、rareと言っても最高は4なのでこのゲームでかなり豊富にありすぎる労働力回復のカードを使えば一瞬でたどり着きます。よってこのゲームはカードを引いたら出すだけのつまらないゲームになります

まとめると、あなたのゲームは、ルールが複雑になり覚えるのが難しくなっただけのじゃんけんです。
解決策として、まずもう一度カードの効果の見直し、そして基本システムの増加(簡単な物ならデッキの構築など)をしたら多少は面白くなると思います

(あくまで主観です)
ゲスト
ID:45763b2b
 

  • (PostNo.315888)

Re: 【1.12.2】炭鉱掘りは夢を見る【TCG風対戦型ゲーム】

投稿記事by ろこたん » 2018年4月19日(木) 00:58

 少し思ったことがあるので言わせていただきます
 第一にこのゲームは相手と関わる要素が少なすぎます。対戦型TCGの多くは相手に干渉して戦います。それによって、相手のカードを読む、自分がこうしたら相手がこうするんじゃないかと考えて対策を練る。このようなことが求められます。これこそが戦略です。
 ですが、このゲームには相手に干渉するカードがごく一部しかありません。プレイヤーはその一部のカードを警戒して…となるのですが、実質警戒してどうにかなるカードはごく一部の中の一部ですし、「警戒」と言っても、このカードを先に使っておく。とかしかありません。
 そしてさらに、このゲームには構築という要素がありません。そのためこのゲームは、「どれだけスコアを多く手に入れられるカードを引けるか?」という勝負です。戦略もくそもないです。
 そして何を思ったのか、このゲームには、相手の手札すべてを破壊するカードが存在します。これによって、手に入って使えるカードはすべて使う。手札に来たら即使う。しかできることがなくなります。この時点でもうじゃんけんですが、もっとひどくなります。

 第二に、このゲームには、「取れる行動」が少なすぎます。選択できる様々な行動の中からより良い手を選んでいくのが戦略性のあるゲームの面白い要素です。ですがどうでしょうか、このゲームにおいて取れる行動は、先ほども言った通り「引いたカードを使う」だけです。「クラフト」という要素は意味がありません。なぜならクラフトするためのアイテムを引くのもまた運だからです。
 多くのゲームには、引いたカードなどあまり関係せずできる行動というものがあります。なぜなら全て同じデッキから引いたカードによる行動だけであれば、それは全くの運ゲーになるからです。実際にその行動の例を上げると、まずほとんどのゲームで言えるのが、デッキ構築の要素と盤面での相手への攻撃です。それに加え「シャドウバース」で言ったら進化権。「ハースストーン」で言ったらヒーローパワー。簡単なところで行くと「ババ抜き」だと相手のカードを引く/カードを引かれるという行動です。
 これはほかの様々なゲームでも言えます、例えばカイジの「限定じゃんけん」は通常のじゃんけんでなく、「限られたカード」や「カードの取引」などがあるから戦略や心理戦が生まれるのです。
 このゲームにはそんな要素ありません。カイジの限定じゃんけんが、ただのじゃんけんだけだったら面白いと思いますか? 少なくとも、私はつまらないと思います。

 第三にこのゲームの欠点は「労働力の持越しシステム」というものもあります。このシステム自体は問題ないのですが、周りのシステムのせいでこの労働力持越しがつまらなくする要因にもなっています。まず、持越しシステムを使うには、ほかのシステムがこのような物でなければなりません。
1、カードを速めに使う必要がある。
2、カードを使わないでおく必要がある。
 この二つは持越しシステムを使う上で「どちらも」欠かせません。「速めに使う意味がある」だけだとただカードをどんどん出していくだけになって運ゲーになりますし、「貯めておく意味がある」だけだとカードは全く出さず準備が整うまでひたすら待ち続けるだけの運ゲーになります。両方が揃うことで初めて、「①は出しておかないといけないが、①を使うと次に②が出せない…」の様に、ジレンマが生まれ、「このターンは①、次のターンは③を出して凌いで、その次に②を出そう」だったりする戦略が生まれるわけです。
 対して、このゲームはどうでしょう。カードを使わないで置く必要はほぼありません。持っていたら持ってるだけ手札全滅のカードを使われたとき不利になるだけだし、rareと言っても最高は4なのでこのゲームでかなり豊富にありすぎる労働力回復のカードを使えば一瞬でたどり着きます。よってこのゲームはカードを引いたら出すだけのつまらないゲームになります

まとめると、あなたのゲームは、ルールが複雑になり覚えるのが難しくなっただけのじゃんけんです。
解決策として、まずもう一度カードの効果の見直し、そして基本システムの増加(簡単な物ならデッキの構築など)をしたら多少は面白くなると思います

(あくまで主観です)



このマップを遊んでいただき、また、これ程に詳細な御指摘、ありがとうございます

まず初めに、このマップの構造について少しお話させてください
このマップでは、アイテム発動を判定するのに、scoreboardのstat.drop機能を使っています
その際、アイテムを投げたあと即座にkillしているため、アイテムの受け渡しにgive以外の手段が取れません
これが原因で、構築をした際のドローシステムを組むことが困難を極めています
これはひとえに僕の技術力不足ではありますが、構築戦をつくりたくてもできない状況なのです
そのため、(説明文に戦略と書いてはいますが)カードゲームとしての戦略性は少なからず欠けていることは承知しています

次に、相手に干渉する要素が少ない、取れる行動が少ないという点
これについては全くその通りで、前述の構築が無いことも合わさって、現状このゲームはいかに自分が効率良くスコアを貯めるか、或いはダイヤを得るか(ただし後者はやや非効率的なため選択肢としては弱い)、そしてそのカードをドローできるか、となってしまっています
これら、アイテムの傾向に問題があるということは真摯に受け止めさせていただき、改良に努めさせて頂こうと思います

総じて、作り込みの甘いシステム(カード)が原因ではありますが、今後も拙いなりに改善を行っていくつもりです
改めて、明瞭かつ具体的で貴重な御意見をいただけたこと、深く感謝致します
ろこたん
ID:be8840a7
木を殴ってる
 
記事: 26
登録日時: 2017年6月05日(月) 04:56


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