アドベンマップなどを作る時に使うテクニックを紹介し合いましょう!

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Re: アドベンマップなどを作る時に使うテクニックを紹介し合いましょう!

投稿記事by 栗酢徒 » 2015年7月27日(月) 15:47

《お前の名前は“海王丸“だ!!》
ボートをアイテムとして入手するのではなく、召還することで名前が表示されます。
アーマースタンドが名前を見えるようにして召還できるので、他の無生物エンティティでもできるのは考えてみれば当たり前のようですね。(今まで気に止めなかっただけで…)
同じ無生物エンティティでも召還したときに名前がみえないものもありますが、
今のところボート、絵画、経験値オーブ、WitherSkull(ウィザーが発射してるやつ)、エンダークリスタル…など確認できます。
トロッコと額縁が確認できませんでしたが、おおよそできるようです。

 /summon Boat ~ ~1 ~ {CustomName:"海王丸",CustomNameVisible:1}
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Re: アドベンマップなどを作る時に使うテクニックを紹介し合いましょう!

投稿記事by 栗須と! » 2015年7月27日(月) 18:33

《アイテムに色文字を使って且つgiveコマンドをコマブロで実行する》

 配布ワールドで冒険のなかでは特に重要なアイテムにはいろんな装飾を施したいですよね?
特に海外の方が作っておられるワールド内で見かける「名前に色文字をつかっているアイテム」のような…
ところがWikiを探してもアイテム名に色文字をつけるコマンドは見つけることが出来ません。(見落としているとかではなく)
実際にやる方法には「§」という字を使うらしいけれど、ゲーム内では入力することが出来ずコピペもきかないそもそも何と読むかも判らない…

これ、“セクション“と読むらしく、変換するときもこのように打ちます。しかし読み方が判ったからすぐに何ができるの?という話である。
これからの方法はシングルプレイの方では出来ません。なぜならマルチで使うサーバーコンソールに入力していくからです。

サーバーコンソールに、

コード: 全て選択
 give @p minecraft:wool 1 10 {display:{Name:§5§l紫の羊毛}}


というように打って(§5が紫色を指定するカラーコードで、§lが太文字にする装飾コードです。“minecraft書式コード“と検索すると出ます)手に入る羊毛は名前が紫色且つ太文字に成ります。
これで名前に色文字を使ったアイテムが手に入りましたね。     まだ終わりません。

 手に入っただけでは、チェストにそっと仕舞っておくことしかできませんよね。
 コマブロにgiveコマンドなどを書いて仕掛けのなかで手に入るようにもしたいと思ったので以下のように書きました。(サーバーコンソールにペーストです)
  以下書き直しました

コード: 全て選択
 give @p minecraft:command_block 1 0 {BlockEntityTag:{Command:"/give @p minecraft:wool 1 10 {display:{Name:§5§l紫の羊毛}}",TrackOutput:0}}


上のコマンドで手に入るコマブロを任意の場所に設置して信号を流せばいくらでも手に入ります。

看板でショップが作れるようになったので(不具合があるかはわからない)それで買えるアイテムにも色文字を適用したいと思ったので
その足掛かりとしてこのやり方を考えました。皆さんが楽しいワールドを作れるように手助けになっていれば良いなと思っています。
追記:NBTeditに触れたことが無かったため面倒な手順をふむ場合を書きましたが、Editを使った場合のほうが小回りが利くんですかね。
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Re: アドベンマップなどを作る時に使うテクニックを紹介し合いましょう!

投稿記事by 栗須と! » 2015年7月28日(火) 17:58

《命があるって素晴らしい》

コマンドとか使ってる配布ワールドが“ハードコアモード“だったらどうなんだろうとか考えた人の話。

ハードコアモード…自分は本気で挑んだことはありませんが、このモードが1度でも死んだらそのワールドを削除する選択肢以外選べなくなる
厳しいモードであることは判ります。
そんなハードコアモードは通常の難易度とは区別されるため、ワールドを生成したあとから選択することはできず、生成するときにチートをONにすることは適いません。
チートが出来ないのではコマンドブロックが出せないので、コマンドを使った仕掛けなどは作れません。そう思うでしょう。
それがマルチ環境では違います。
最近まで知らなかったのですがマルチでもハードコアモードでプレイすることが可能で、ワールドを新しく生成するときにserver.propatiesnの中にあるhardcore=falseとなっているのを
trueと書き換えるとそのワールドはハードコアに成ります。
シングルプレイと違うのはコンソールから普通にOP権限が与えられるところ。
チートが可能になりコマンドブロックが使えます。
ここで油断してはいけないのが、チートが可能になってクリエイティブモードになったとしてもkillコマンドなどで死ぬと
ハードコアモードなので以降ワールドに入ることが出来なくなるというところ!

ハードコアでワールドを慎重にプレイしようと思ったらバックアップが欠かせませんが、それはワールドをつくる制作者にも同じことが言えるようです。
                                         ↑プレイヤーデータを削除すれば普通に入れます。
ハードコアは普通にプレイするには難易度高めなので、コマンド等を駆使した“ハードコア入門“のような
ワールドがあったら面白いなと妄想しておりました。
何回死んでも生き返るスティーブLIFEとは違う常に緊張感のあるプレイができそうです。
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Re: アドベンマップなどを作る時に使うテクニックを紹介し合いましょう!

投稿記事by 栗須と! » 2015年7月29日(水) 00:12

《そのときの感覚が大事》

 minecraftは設計図を書かなくとも、作りながら考えられる楽しさがあるしブロックは設置と撤去を繰り返すと言うことが多いでしょう。
…前に書いたショップ看板ですがstanding_sign専用で、壁に貼付けたいという場合には壁の方角を調べたりの面倒が残りました。
『そのとき』の感覚で、「立てる」か壁に「貼るか」瞬時に見たいときコマンドを書き直すのは時間のロスがあります。
ブロックとしてすぐに置けてすぐに壊してもあまり痛手にならないためには、ホットバーに入っているのが1番よいですよね。(設置するとき方角を気にしなくてよい!!)
 「立てる・貼る前からすでに書かれている看板」の入手方法があるので実践します。

 
コード: 全て選択
/give @p minecraft:sign 1 0 {BlockEntityTag:{Text1:"{text:\"Shop!!\",color:light_purple,bold:true,italic:true,clickEvent:{action:run_command,value:\"/say @p[l=29] レベルが足りませんよ!!\"}}",Text2:"{text:\"Level 30=\",color:green,underlined:true,clickEvent:{action:run_command,value:\"/give @p[lm=30] diamond_sword\"}}",Text3:"{text:\"DiamondSword!!\",color:aqua,underlined:true,clickEvent:{action:run_command,value:\"/xp -30L  @p[lm=30]\"}}",Text4:"{text:\"Click!!\",color:red,bold:true,clickEvent:{action:run_command,value:\"/playsound random.orb @p ~ ~ ~ 1 1 1\"}}"}}


前のものとは少しショップの内容を変えました。注目してほしいのは"BlockEntityTag"というところで、無限チェストのコマンドではこれを繰り返し使っていました。
これはブロック(エンティティ?)がどんなデータを持っているかを説明するもので、
 {BlockEntityTag:}のなかにsetblockコマンドで設置するときのTileEntityのデータタグ{}をそのまま入れれば完成します。
(私の環境ではコマブロに貼ったコマンドが全然合っているように見えるのにエラーを吐かれる事態が何度かありました。)
看板に書かれているDiamondSwordがDiamondAwordになっているのを修正

ホットバーに入っている状態ではショップを設置する場所を考えるにも余裕を持って吟味できますね。
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Re: アドベンマップなどを作る時に使うテクニックを紹介し合いましょう!

投稿記事by 栗須と! » 2015年7月29日(水) 07:54

《自分のお気に入りの防具立てをストック》

 無限チェスト・ショップ看板と書いてきて、その共通項からBlockEntityTagの存在をを学習し、すでに応用可能となりました。
 普段頻繁に見るWikiで見つけることができないために、これを使ったデータの書き方を覚えたのは最近です。(前回の記事をかいた時点)

 さてBlockEntityTagがあるということはEntityTagも存在する訳で、こちらはアーマースタンドなどの無生物エンティティを対象にしています。

コード: 全て選択
give @p minecraft:armor_stand 1 0 {display:{Name:腕付き},EntityTag: {CustomName:"防具立て",CustomNameVisible:1,ShowArms:1}}


上のように書くと、腕が見えるアーマースタンドををアイテムとして入手できるコマンドになります。アイテムの状態での名前と、
設置して表示される名前は別になります。申し訳ありません!showArms:1が抜けていたのをそのまま載せてしまいましたので、修正しました

コード: 全て選択
 give @p minecraft:armor_stand 1 0 {display:{Name:防具付き},EntityTag: {Equipment:[{},{id:iron_boots,Count:1},{id:iron_leggings,Count:1},{id:iron_chestplate,Count:1},{id:iron_helmet,Count:1}]}}


と書けば、防具着用済みのアーマースタンドをアイテムとして入手できます。うえ2つで入手できるアイテムの状態ではこれらの見分けがつかないため
使い分けるときは、名前を付け忘れないようにしましょう。
(アーマースタンドにもスポイト機能って使えるんですかね??)
最後に編集したユーザー 栗須と! [ 2015年7月31日(金) 22:16 ], 累計 3 回
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Re: アドベンマップなどを作る時に使うテクニックを紹介し合いましょう!

投稿記事by 栗須と! » 2015年7月29日(水) 14:36

《村人ショップをつくるとくに》

 アドベンマップの中では村人の取引内容を自由に作ってショップを作りますよね。
ただ、村人を柵で囲ったりブロックで閉じ込めたりするのは普通のお店の雰囲気ではないような気がします…。
村人がどこかに行っても困るので、データタグを書き換えて大人しくしてもらいます。
自分が今まで使っていたのは{NoAI:1}タグで、これを打っておけば村人が微動だにしなくなります。{Silent:1}タグを付けなければ、
「はぁはぁぁん」といういつもの声は聞こえます。ただ一切動かないというのもあって建物と同化してるというか…
たまには体の角度を振ったり、プレイヤーのほうを向いてくれたりしたほうが良いと思うので違う書き方にします。

コード: 全て選択
/summon Villager ~ ~1 ~ {Profession:0,Attributes:[{Name:generic.movementSpeed,Base:0.0}]}


街に配置した村人に動きがあったほうが賑やかさがありますよね。私のワールドでは大釜に足を突っ込んでト◯レの神様と化してるっていうね。
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Re: アドベンマップなどを作る時に使うテクニックを紹介し合いましょう!

投稿記事by 栗須と! » 2015年7月29日(水) 16:04

《黒い配達屋さん》

BlockEntityTagを使ってTileEntityを内部情報を持った状態でアイテム化できているわけですが、
村人の次はモンスターのドロップするアイテムに割り当ててみようかなってことで、やっちゃいました。
 
 
コード: 全て選択
/give @p minecraft:mob_spawner 1 0 {BlockEntityTag:{SpawnCount:4,SpawnRange:8,RequiredPlayerRange:17,MaxNearbyEntities:6,Delay:0,MinSpawnDelay:200,MaxSpawnDelay:799,EntityId:Enderman,SpawnData:{carried:chest,Equipment:[{},{},{},{},{id:chest,Count:1,tag:{BlockEntityTag:{Items:[{Slot:12,id:gold_block,Count:1},{Slot:13,id:diamond_block,Count:1},{Slot:14,id:emerald_block,Count:1}]}}}],DropChances:[0.085F,0.085F,0.085F,0.085F,2.0F]}}}


これで召還したエンダーマンはまんまチェストを運んでいます。倒したときのドロップは100%に設定してあります。
運んでいるように見えるチェストとドロップするチェストは実は別物だったりします。{carried:}で指定したアイテムは元々ドロップしないため。
(チェストの中身が、少々ゴージャスな感じになっています)
ここまで応用が利くまでコマンドを扱えるようになるには、とにかく手打ちする量を減らせるツールが必須ですね。
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Re: アドベンマップなどを作る時に使うテクニックを紹介し合いましょう!

投稿記事by 栗須と! » 2015年7月31日(金) 01:17

《スカイブロックで大型の回路を使う》
 
 コマンドブロックを使った回路で不思議な仕掛けを作りたいって思うことありますよね。
そのために回路を隠しておくスペースの確保もするかと思います。問題なのがスカイブロックなどのスケスケな空間では大掛かりな回路を隠すことがむずかしいところ。
一応は見えないくらい遠くの座標に回路を作ることを考えましたが、setblockコマンドでは描画距離に入らない範囲にはブロックが置けないのが気がかり。
RSブロックを設置することで遠くの回路に信号を出力…とか出来ないだろうし、凄く遠い距離にあるクロック回路は稼働しているのかどうか…とかがありました。
しかし自分は海外の配布マップに入ることが多いのですが、主要のマップより全然遠いところに回路が組まれているのとか見ます。
遠い座標でクロック回路が稼働しているとして、回路とメインのマップでは相互どのように関係しているのか…?

《スコアボードを使った管理》・・・コマブロに、「自分にスコアを与える」ようなコマンドを打って最速クロックに繋いで基点(/setworldspawnで初期スポーン地点に設定された)の座標から真っすぐ進み続けてみたところ、
描画距離を遥かに超えた座標でもスコアが増え続けていました。なのでエリア外の回路ではプレイヤー・エンティティの状態でスコアに加算し、
「一定以上のスコアがあるような」
プレイヤー・エンティティにコマンドを実行する回路を組むことで、様々な仕掛けを実行している…といのが簡単そうです。
メッセージを出す・エンティティを召還するなどは問題なくできます。
setblockやcloneはすぐ近くで実行する必要があるわけですが、
マップが空に浮かぶ、限りなくシンプルな島だった場合でも見た目の遜色なく作れる仕掛けの数に限度は無さそうです。
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Re: アドベンマップなどを作る時に使うテクニックを紹介し合いましょう!

投稿記事by wolf_0910 » 2015年7月31日(金) 04:37

どなたか、「額縁(アイテムフレーム)に特定のアイテムをはめ込むとドアが開く」コマンドを組む方法を知っている方いませんか…?

額縁に特定のアイテムを入れた時にコマンドブロックがコンバータに動力を送る仕組みを作りたいのですが、それのためのコマンドが組めず困ってます…。
どなたかお力を貸してください……。
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Re: アドベンマップなどを作る時に使うテクニックを紹介し合いましょう!

投稿記事by ookiikuma » 2015年7月31日(金) 09:06

wolf_0910 さんが書きました:どなたか、「額縁(アイテムフレーム)に特定のアイテムをはめ込むとドアが開く」コマンドを組む方法を知っている方いませんか…?

額縁に特定のアイテムを入れた時にコマンドブロックがコンバータに動力を送る仕組みを作りたいのですが、それのためのコマンドが組めず困ってます…。
どなたかお力を貸してください……。

コード: 全て選択
/testfor @e[<額縁の座標(x,y,z)>,dx=0,dy=0,dz=0,type=ItemFrame] {Item:{id:minecraft:<アイテムID>}}

これをクロックで実行すればいいはずです。(<>内は適宜書き換えてください。)
名前付きのアイテムのときは
コード: 全て選択
/testfor @e[<額縁の座標(x,y,z)>,dx=0,dy=0,dz=0,type=ItemFrame] {Item:{id:minecraft:<アイテムID>,tag:{display:{Name:"<名前>"}}}}

です。
コマンドを並程度に触ってる準コマンドー。コマンド関連のトピによく出没してる。
コンタクト系
ツイッタ(うるさい):@kuma_1008_
ニコニココミュ(時々作業垂れ流ししてる):co3333536

この中は個人の意見
質問トピとかで人がもう答えてるのに答える人は何なの?
違うこと言うならいいけど何でわざわざ同じことを書くのよ・・・
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Re: アドベンマップなどを作る時に使うテクニックを紹介し合いましょう!

投稿記事by 栗須と! » 2015年7月31日(金) 10:42

ookiikuma さんが書きました:
wolf_0910 さんが書きました:どなたか、「額縁(アイテムフレーム)に特定のアイテムをはめ込むとドアが開く」コマンドを組む方法を知っている方いませんか…?

額縁に特定のアイテムを入れた時にコマンドブロックがコンバータに動力を送る仕組みを作りたいのですが、それのためのコマンドが組めず困ってます…。
どなたかお力を貸してください……。

コード: 全て選択
/testfor @e[<額縁の座標(x,y,z)>,dx=0,dy=0,dz=0,type=ItemFrame] {Item:{id:minecraft:<アイテムID>}}

これをクロックで実行すればいいはずです。(<>内は適宜書き換えてください。)
名前付きのアイテムのときは
コード: 全て選択
/testfor @e[<額縁の座標(x,y,z)>,dx=0,dy=0,dz=0,type=ItemFrame] {Item:{id:minecraft:<アイテムID>,tag:{display:{Name:"<名前>"}}}}

です。

 
「特定のアイテムが入った額縁」があるかどうかを調べる場合restforで@eの引数に座標の指定は絶対必要ではないので、任意の場所で額縁をセット→アイテムをセット→
→クロック検知して信号を出す。→コマンドを実行。でもOkな気がします。(自分の中ではだ!)額縁の座標が絶対固定の場合は無敵化しておくと安心ですが、
この場合だとサバイバル・アドベンチャーのどちらでも、1度アイテムを入れると取り出せないので元々入っているアイテムの回転角度検知用です。

…私の環境では、(座標なしで実行は)アイテムが入った額縁を検知して信号を出すけれど、実行結果に「entity/itemFrame.nameは必要なデータ構造と一致しませんでした。」と出て、不安を煽られます。(書き方が悪いんだ絶対そうだ)
ワールド作成頑張ってください!
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Re: アドベンマップなどを作る時に使うテクニックを紹介し合いましょう!

投稿記事by wolf_0910 » 2015年7月31日(金) 17:55

栗須と!さんookiikumaさん、丁寧な解説ありがとうございました!!。
無事に組むことが出来ました…!!

某ゾンビゲームに出てくるような、エンブレムをくぼみ(額縁)にはめるとドアロックが解除される仕掛けがどうしても作りたかったんです…(笑)


ありがとうございました!
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  • (PostNo.241055)

Re: アドベンマップなどを作る時に使うテクニックを紹介し合いましょう!

投稿記事by ookiikuma » 2015年7月31日(金) 18:25

wolf_0910 さんが書きました:栗須と!さんookiikumaさん、丁寧な解説ありがとうございました!!。
無事に組むことが出来ました…!!

某ゾンビゲームに出てくるような、エンブレムをくぼみ(額縁)にはめるとドアロックが解除される仕掛けがどうしても作りたかったんです…(笑)


ありがとうございました!

いやいや、手打ちなので動くかわからなかったので動いたようでよかったです。
コマンドを並程度に触ってる準コマンドー。コマンド関連のトピによく出没してる。
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この中は個人の意見
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違うこと言うならいいけど何でわざわざ同じことを書くのよ・・・
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Re: アドベンマップなどを作る時に使うテクニックを紹介し合いましょう!

投稿記事by 栗須と! » 2015年7月31日(金) 19:12

《サバイバルで無限アイテム》

 このトピックで書き続けていますが、先日「質問プレイ全般」の「コマンド・NBTの質問トピック」全27ページを流し読みしてきました。
その中に個数を「−1」にすると無限に使用できる雪玉が作れる紹介があったので、注目してみました。
GIveコマンドで出そうとする場合「−1」は「入力した数値(−1)は小さすぎます」と出て失敗します。が
アイテムいりのチェストを設置するときに中のアイテムの個数を「−1」することで入手することができます。
数が無限のアイテムはそれだけでゲームバランスの崩壊を招きそうですが、雪玉のダメージ自体が小さくあまり問題になりません。
ブロックは無限設置できますが、スカイブロックなどではkeepInventoryをtrueにしておかない限りすぐに失くすのでまた無問題。
面白いのはこのアイテムをつかうと「-1」からさらに数が減り続けること。testforでもアイテムの数がマイナスの場合も検知するので、
〜個使った時点でペナルティなんてのも出来そうなんです(実際にはスコアボードをつかいますが)
今回は自分で見つけられた場合ではありませんがMInecraftのシステムに隠されている不思議アイテムの存在は面白いですよね。
アイテム個数やメタでータを変えるだけのように思えますが、上記のgiveコマンドでは出せないように発見できるかどうかは判らないため
これを見つけた方は凄いと思います!

コード: 全て選択
/setblock ~ ~1 ~ minecraft:chest 2 replace {Items:[{Slot:13,id:snowball,Count:-1}]}


コード: 全て選択
/testfor @p {Inventory:[{id:minecraft:snowball,Count:-5}]}
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Re: アドベンマップなどを作る時に使うテクニックを紹介し合いましょう!

投稿記事by 栗須と! » 2015年7月31日(金) 21:17

《右クリックすると何かが起こるアイテム“改”》

私がコマンドを使うことに夢中に成り始めたきっかけが、マポアンさんのブログのコマンド解説です。
彼が紹介しているツールで今はコマンドのほとんどをそれで作っています。
そんな彼の解説しているコマンドギミックの一つを部分的に改造します。
「アイテムを右クリックすると何かが起こる」と言う題で、ツール類などのように使うことでscoreboardのstat.useItemに自動的に加算しない、
通常右クリックでは何も起こらないアイテムを右クリック時に「時間が変わる」などのコマンドを実行するギミックをつくるというものです。
記事の中では透明(且つ取引内容が無い)村人を常時プレイヤーの座標にテレポートし、右クリックしたときscoreboardのstat.talkedToVillagerに加算することで
コマンド実行に繋げていました。この村人をテレポートするコマンドを作る(些細な)作業が面倒という人(自分だ)のために使うアイテムに変更をくわえます。

コード: 全て選択
/give @p minecraft:spawn_egg 1 49


このコマンドで出せるスポーンエッグ(メタデータを変更しただけ)からは何もMobが生まれません。
しかし右クリックすると、何も起こらないにもかかわらず、scoreboardのstat.useItem.spawn.eggの値が増えます。消費もしません。
あとは上のとおりスコアボード値を使ってコマンドの実行に繋げます。
使うアイテムの見た目が卵でも良い。他にスポーンエッグを使う予定は無いのだったらこれを使うのもありでしょう。
床に対して使うなどの制限は付きます
最後に編集したユーザー 栗須と! [ 2015年8月08日(土) 23:09 ], 累計 1 回
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Re: アドベンマップなどを作る時に使うテクニックを紹介し合いましょう!

投稿記事by 栗須と! » 2015年8月01日(土) 01:43

《コマンドブックまとめ》
 
コマンドを実行できる本を作りました。Giveコマンドがすっごく長くなってます。
配布ワールドを作ろうと意気込んでる人たちにとってはこの本で実行できる内容は物足りなく感じるでしょう。
ゲームモード、ゲームルールのまとめ。コマンドでのみ入手、召還できるブロック・Mobを入れました。difficulty(難易度)の項目を入れ忘れました。
長過ぎるため隠します。では良い制作日和を :shp:

give commmandにスポナー(豚)を追加したものを作りました↓
gameruleのとこなんか色々間違ってたから修正

コード: 全て選択
give @p minecraft:written_book 1 0 {display:{Name:Command Book,Lore:[目次でページを選んでください。]},title:"",author:"",generation:0,pages:["{text:\"\n\",color:black,extra:[{text:\"《目次》\",color:black},{text:\"gmamode/Gamerule・2.3\n\",color:black,hoverEvent:{action:'show_text',value:\"ゲーモードやルールの変更\"},clickEvent:{action:'change_page',value:\"2\"}},{text:\"\n\",color:black},{text:\"GiveCommand・・・・・・4\n\",color:black,hoverEvent:{action:'show_text',value:\"クリエイティブのインベントリの無いアイテム\"},clickEvent:{action:'change_page',value:\"4\"}},{text:\"\n\",color:black},{text:\"SummonCommand・・・・・・5\",color:black,hoverEvent:{action:'show_text',value:\"データ上は存在します\"},clickEvent:{action:'change_page',value:\"5\"}}]}","{text:\"□gamemode <\",color:black,bold:false,extra:[{text:\"s\",color:dark_green,bold:true,hoverEvent:{action:'show_text',value:\"survival mode!\"},clickEvent:{action:'run_command',value:\"/gamemode s\"}},{text:\"/\",color:black,bold:false},{text:\"c\",color:dark_blue,bold:true,hoverEvent:{action:'show_text',value:\"creative mode!\"},clickEvent:{action:'run_command',value:\"/gamemode c\"}},{text:\"/\",color:black,bold:false},{text:\"a\",color:dark_red,bold:true,hoverEvent:{action:'show_text',value:\"adventure mode!\"},clickEvent:{action:'run_command',value:\"/gamemode a\"}},{text:\"/\",color:black,bold:false},{text:\"sp\",color:dark_purple,bold:true,hoverEvent:{action:'show_text',value:\"spectator mode!\"},clickEvent:{action:'run_command',value:\"/gamemode sp\"}},{text:\">\n\",color:black,bold:false},{text:\"□Kill\n\",color:dark_gray,bold:true,hoverEvent:{action:'show_text',value:\"Kill me!\"},clickEvent:{action:'run_command',value:\"/kill\"}},{text:\"□Time<\",color:black,bold:false,hoverEvent:{action:'show_text',value:\"おおまかな時間を選択できます。\"}},{text:\"Day\",color:aqua,bold:true,hoverEvent:{action:'show_text',value:\"Day Time!!\"},clickEvent:{action:'run_command',value:\"/time set day\"}},{text:\"/\",color:black,bold:false},{text:\"Twilight\",color:gold,bold:true,hoverEvent:{action:'show_text',value:\"Twilght Time!\"},clickEvent:{action:'run_command',value:\"/time set 12800\"}},{text:\"/\",color:black,bold:false},{text:\"Night\",color:dark_purple,bold:true,hoverEvent:{action:'show_text',value:\"Night Time!\"},clickEvent:{action:'run_command',value:\"/time set 20000\"}},{text:\">\n\",color:black,bold:false},{text:\"\n\",color:black,bold:false},{text:\"□Gamerule\n\",color:black,bold:false,hoverEvent:{action:'show_text',value:\"ゲームルールをtrueかfalseで選択します。\"}},{text:\"commandBlockOutput<\",color:black,bold:false,hoverEvent:{action:'show_text',value:\"コマンドブロックの実行ログを表示します。デフォルトはtrue\"}},{text:\"true\",color:aqua,bold:false,hoverEvent:{action:'show_text',value:\"Click!\"},clickEvent:{action:'run_command',value:\"/gamerule commndBlockOutput 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true\"}},{text:\"/\",color:black,bold:false},{text:\"false\",color:red,bold:false,hoverEvent:{action:'show_text',value:\"Click!\"},clickEvent:{action:'run_command',value:\"/gamerule doEntityDrop false\"}},{text:\">\n\",color:black,bold:false},{text:\"keepInventory\",color:black,bold:false,hoverEvent:{action:'show_text',value:\"死亡時にアイテムインベントリや経験値を保持する\"}},{text:\"true\",color:aqua,bold:false,hoverEvent:{action:'show_text',value:\"Click!\"},clickEvent:{action:'run_command',value:\"/gamerule keepInventory true\"}},{text:\"/\",color:black,bold:false},{text:\"false\",color:red,bold:false,hoverEvent:{action:'show_text',value:\"Click!\"},clickEvent:{action:'run_command',value:\"/gamerule keepInventory false\"}},{text:\">\n\",color:black,bold:false},{text:\"mobGriefing<\",color:black,bold:false,hoverEvent:{action:'show_text',value:\"Mobによるブロックの破壊やMobがアイテムを拾うか。\"}},{text:\"true\",color:aqua,bold:false,hoverEvent:{action:'show_text',value:\"Click!\"},clickEvent:{action:'run_command',value:\"/gamerule mobGriefing true\"}},{text:\"/\",color:black,bold:false},{text:\"false\",color:red,bold:false,hoverEvent:{action:'show_text',value:\"Click!\"},clickEvent:{action:'run_command',value:\"/gamerule mobGriefing false\"}},{text:\">\",color:black,bold:false}]}","{text:\"\n\",color:black,extra:[{text:\"naturalRegeneration<\",color:black,hoverEvent:{action:'show_text',value:\"満腹度が充分にあるとき自然回復する。\"}},{text:\"true\",color:aqua,hoverEvent:{action:'show_text',value:\"Click!\"},clickEvent:{action:'run_command',value:\"/gamerule natural regeneration true\"}},{text:\"/\",color:black},{text:\"false\",color:red,hoverEvent:{action:'show_text',value:\"Click!\"},clickEvent:{action:'run_command',value:\"/gamerule naturalRegenaration false\"}},{text:\">\n\",color:black},{text:\"doDaylightCycle<\",color:black,hoverEvent:{action:'show_text',value:\"昼夜の時間が経過する\"}},{text:\"true\",color:aqua,hoverEvent:{action:'show_text',value:\"Click!\"},clickEvent:{action:'run_command',value:\"/gamerule doDaylighCycle true\"}},{text:\"/\",color:black},{text:\"false\",color:red,hoverEvent:{action:'show_text',value:\"Click!\"},clickEvent:{action:'run_command',value:\"/gamerule doDaylighCycle false\"}},{text:\">\n\",color:black},{text:\"logAdminCommands<\",color:black,hoverEvent:{action:'show_text',value:\"サーバーコンソールに監理ログを表示する\"}},{text:\"true\",color:aqua,hoverEvent:{action:'show_text',value:\"Click!\"},clickEvent:{action:'run_command',value:\"/gamerule logAdminCommands true\"}},{text:\"/\",color:black},{text:\"false\",color:red,hoverEvent:{action:'show_text',value:\"Click!\"},clickEvent:{action:'run_command',value:\"/gamerule logAdminCommands false\"}},{text:\">\n\",color:black},{text:\"reducedDebugInfo<\",color:black,hoverEvent:{action:'show_text',value:\"F3キーによるデバッグ情報を省略する\"}},{text:\"true\",color:aqua,hoverEvent:{action:'show_text',value:\"Click!\"},clickEvent:{action:'run_command',value:\"/gamerule reducedDebugInfo true\"}},{text:\"/\",color:black},{text:\"false\",color:red,hoverEvent:{action:'show_text',value:\"Click!\"},clickEvent:{action:'run_command',value:\"/gamerule reducedDebugInfo false\"}},{text:\">\n\",color:black},{text:\"sendCommandFeedback<\",color:black,hoverEvent:{action:'show_text',value:\"プレイヤーの実行したコマンドのログを表示する。\"}},{text:\"true\",color:aqua,hoverEvent:{action:'show_text',value:\"Click!\"},clickEvent:{action:'run_command',value:\"/gamerule sendCommandFeedback true\"}},{text:\"/\",color:black},{text:\"false\",color:red,hoverEvent:{action:'show_text',value:\"Click!\"},clickEvent:{action:'run_command',value:\"/gamerule sendCommandFeedback false\"}},{text:\">\n\",color:black},{text:\"showDeathMessages<\",color:black,hoverEvent:{action:'show_text',value:\"プレイヤー死亡ログ表示する。\"}},{text:\"true\",color:aqua,hoverEvent:{action:'show_text',value:\"Click!\"},clickEvent:{action:'run_command',value:\"/gamerule showDeathMessages true\"}},{text:\"/\",color:black},{text:\"false\",color:red,hoverEvent:{action:'show_text',value:\"Click!\"},clickEvent:{action:'run_command',value:\"/gamerule showDeathMessages false\"}},{text:\">\n\",color:black},{text:\"randomTickSpeed<\",color:black,hoverEvent:{action:'show_text',value:\"芝生ブロックの伝播などランダムティック\"}},{text:\"0\",color:aqua,hoverEvent:{action:'show_text',value:\"Click!\"},clickEvent:{action:'run_command',value:\"/gamerule randomTickSpeed 0\"}},{text:\"/\",color:black},{text:\"default\",color:green,hoverEvent:{action:'show_text',value:\"Click!\"},clickEvent:{action:'run_command',value:\"/gamerule randomTickSpeed 3\"}},{text:\"/\",color:black},{text:\"1000\",color:red,hoverEvent:{action:'show_text',value:\"Click!\"},clickEvent:{action:'run_command',value:\"/gamerule randomTickSpeed 1000\"}},{text:\">\",color:black}]}","{text:\"\n\",color:black,extra:[{text:\"□giveCommand\n\",color:black,hoverEvent:{action:'show_text',value:\"それぞれの名前をクリックで入手。\"}},{text:\"CommandBlock\n\",color:black,hoverEvent:{action:'show_text',value:\"コマンドブロック\"},clickEvent:{action:'run_command',value:\"/give @p command_block\"}},
{text:\"BarrierBlock\n\",color:black,hoverEvent:{action:'show_text',value:\"バリアブロック\"},clickEvent:{action:'run_command',value:\"/give @p barrier\"}},
{text:\"ComandBlockMinecart\n\",color:black,hoverEvent:{action:'show_text',value:\"コマンドブロック付きトロッコ\"},clickEvent:{action:'run_command',value:\"/give @p command_block_minecart\"}},
{text:\"LitFurnace\n\",color:black,hoverEvent:{action:'show_text',value:\"燃えてるかまど\"},clickEvent:{action:'run_command',value:\"/give @p lit_furnace\"}},
{text:\"RedMushroomBlock\n\",color:black,hoverEvent:{action:'show_text',value:\"赤キノコ\"},clickEvent:{action:'run_command',value:\"/give @p red_mushroom_block\"}},{text:\"BrownMushroomBlock\n\",color:black,hoverEvent:{action:'show_text',value:\"茶キノコ\"},clickEvent:{action:'run_command',value:\"/give @p brown_mushroom_block\"}},
{text:\"Spawner\",color:black,hoverEvent:{action:'show_text',value:\"豚スポナー\"},clickEvent:{action:'run_command',value:\"/give @p mob_spawner\"}}
]}",
"{text:\"\n\",color:black,extra:[{text:\"□summonComand\n\",color:black,hoverEvent:{action:'show_text',value:\"通常スポーンしないMobを召還します。\"}},{text:\"ZombieHorse\n\",color:black,hoverEvent:{action:'show_text',value:\"ゾンビ馬\"},clickEvent:{action:'run_command',value:\"/summon EntityHorse ~ ~1 ~ {Type:3,Tame:1}\"}},{text:\"SkeletonHorse\n\",color:black,hoverEvent:{action:'show_text',value:\"骨馬\"},clickEvent:{action:'run_command',value:\"/summon EntityHorse ~ ~1 ~ {Type:4,Tame:1}\"}},{text:\"Giant\n\",color:black,hoverEvent:{action:'show_text',value:\"ジャイアントゾンビ\"},clickEvent:{action:'run_command',value:\"/summon Giant ~ ~1 ~ \"}},{text:\"PowerdCreeper\",color:black,hoverEvent:{action:'show_text',value:\"帯電クリーパー・巨匠\"},clickEvent:{action:'run_command',value:\"/summon Creeper ~ ~1 ~ {powered:1}\"}}]}"]}


※召還できるスケルトン馬を「手懐けている」状態に修正
最後に編集したユーザー 栗須と! [ 2015年8月21日(金) 11:39 ], 累計 5 回
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Re: アドベンマップなどを作る時に使うテクニックを紹介し合いましょう!

投稿記事by 栗須と! » 2015年8月01日(土) 21:36

《マッドサイエンティストか魔術師か》

SkyBlockではよくよく見かけるスタックされたポーションですが。
giveコマンドで64個指定しようものならすぐさまインベントリが埋め尽くされます。
「−1」アイテムのときと同じように、チェストを設置するとき個数を2以上を指定する、村人の取引に設定するとスタックされた状態で入手可能です。
ポーションに限らず通常スタックできないアイテムはこの方法で入手(村人の取引アイテムに64以上を指定すると、取引画面においてはその数で表示され、
取引時に64個に修正されます。詐欺である)
ポーションは通常スタック出来ないせいで、インベントリを圧迫するため、大量に持ち歩きたい場合は
「スタックされたポーション」は有り難いものになります。
また「−1」アイテムは、それとは逆の正の値をもつ同じアイテムとスタックすると数が相殺される特性を持っています。それが何だというんだ。
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Re: アドベンマップなどを作る時に使うテクニックを紹介し合いましょう!

投稿記事by 栗須と! » 2015年8月03日(月) 08:56

《1.9が来ましたので》

Minecraftの1.9(8/3の現在はsnapshot)がきましたし、そろそろ配布ワールドを作る人も1.9要素をすでに盛り込み始めているのかなぁ…と
snapshot現在で動く1.9のコマンドを載せておきます。試してみてね。※機能するのは15w31a以降のバージョンです。

コード: 全て選択
/effect <プレイヤー名> minecraft:levitation <秒数><強度>


 「浮遊」のステータが付く。とりあえず強度は1でよいかと思います。新Mobからの攻撃を受けると付与されまね。
上下方向の自由が効かないものの、水平方向には操作できるので使いようが大きい。

コード: 全て選択
/setblock ~ ~1 ~ end_gateway 0 replace {ExitPortal :{X:~,Y:~,Z:~}


エンダードラゴンを倒したときに、他のバイオームに移動するゲートとして出現するあれ。
それぞれX:,Y:,Z:のあとに移動先の座標を打ち込むとテレポートできるゲートが設置される。
(座標を入れなかった場合、現世では置物になります)
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Re: アドベンマップなどを作る時に使うテクニックを紹介し合いましょう!

投稿記事by 栗須と! » 2015年8月07日(金) 23:49

《しゃがんだら何かが起こる》

Ver.1.9から(この記事を書いている8月7日現在は未だ15w32c)のコマンド関係の(の動画があがっていたのでそれ)を書きます。

配布ワールドを作るときに、
「プレイヤーの状態を検知して、イベントを起こす」というのをやりますよね?
今まで不思議に思った方も多いことでしょう「プレイヤーが(Shiftで)しゃがんでいる状態」を検知する方法がないことに。
Ver1.8の時点でスコアボードにstat.crouchOneCmというのがありますが、これはしゃがんで移動した距離なので、単に「しゃがんだだけ」のプレイヤーには
スコアが入りませんでした。
Ver1.9からは「しゃがんでいる時間」でスコアが入る条件ベース(Criteria Base)・「 stat.sneakTime 」が追加されましたので、
「しゃがんだ!」というアクションをもとにコマンドによるイベント発生ができるようになりました!

プレイヤーの「ジャンプする」「しゃがむ」の単純動作のアクションだけで何かが起きる・配布ワールドが出ることでしょう。
あと前の記事を書いた時点で気づいたのですがVer1.9からはポーションなどのエフェクトを指定するIDが数字じゃなくなったようですね.
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Re: アドベンマップなどを作る時に使うテクニックを紹介し合いましょう!

投稿記事by 栗須と! » 2015年8月08日(土) 10:40

《低重力をマイクラの世界で!》

1.9で追加されたlevitationのステータスを付与するコマンドを書きましたが、
強度の部分に 254 を指定すると「ゆっくりと降下」するようになり、
255 を指定すると、「その高さで上昇も降下もしなくなる」ようです。すでにこれを利用した配布ワールドがありますね。早い!!

コード: 全て選択
/effect @p minecraft:levitation 100 254

↑「ゆっくりと降下」
コード: 全て選択
/effect @p minecraft:levitation 100 255

↑その高さで留まるようです。水平方向の移動はできる。

もう1つ1.9で追加されたEffectがありますね。
新たに追加された「SpectacleArrows」の当たったときの効果でもある「glowing」です。

コード: 全て選択
/effect @p minecraft:glowing 100 1

このステータスが掛かったプレイヤーは光り輝きます
PVPででこのステータスが掛かった相手の位置が判るほか
今まで周りのプレイヤーには、ポーションを飲んだときの「もやもや」が有るくらいでしかステータスが付与されていることを確認できませんでしたが、
ポーションを飲んだ強化中このGlowingのステータスも同時に付与すれば、明らかに違う様子を演出することができます。スーパーサ◯ヤ人。
この内容は以下のページに載っていることです。
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