24-32方式TT

レッドストーン回路、ピストン、新要素など技術紹介や検証などで盛り上がろう!
  • (PostNo.34336)

24-32方式TT

投稿記事by ruji » 2012年4月14日(土) 15:43




【TTの概要】
mobの徘徊させる範囲に絞り、性能向上させたTT

mobの湧き範囲はプレイヤーから24m以上離れたところから湧くが、
32m以上離れると誕生後5秒で徘徊しなくなる。
そこで、24mから32mの範囲に絞ったTTを作成した。
改良版は天空でも11000item毎時になった。

【追記】
内容:ver1.2に対し、1.3での出力は低下した
理由:仕様変更(mobの移動量低下)
程度:地上TTは最大17,500→11,000程度、天空では11,500→9,400程度まで低下。


【トピックの趣旨】
TTのうち以下の内容に絞る
1.24-32方式の問題点と解決策の模索
2.24-32方式の改良案
3.天空での運用の問題点と解決策の模索

TTのうち以下の内容は手に負えないので除外する
1.24-32方式以外のTTの内容を含めた質問・比較・相談


【質問を答える場合必要な情報】
1.湧き層の内部に入って外壁を閉じた状態のSSがほしい
2.回収地点の高さ、各湧き層の高さ
3.天空TTの場合追加屋根はあるか
4.視界はfarか
最後に編集したユーザー ruji [ 2012年8月18日(土) 01:52 ], 累計 2 回
アバター
ruji
ID:3c58b033
石掘り
 
記事: 90
登録日時: 2011年8月28日(日) 21:47

  • (PostNo.34337)

既知の問題点と解決案

投稿記事by ruji » 2012年4月14日(土) 15:44

天空TTで湧かない理由1(天空用屋根忘れ)
mobは128(127床,y=128.6)までは無条件に湧くが、それより上は条件が加わる。
判定は一辺16mの立方体の空間ごとで、その空間よりも上に1ブロックでもあれば湧く。
例えば129(128床,y=129.6)の場合、145床(y=146.6)以上にブロック等があればいい。
対処方法だが、回収地点がy=192.6の例とすると最上階がy=219.6になる。
この場合、225床(y=226.6)以上に(できれば240床(y=241.6)以下に)屋根を追加する。
詳しくはmok氏の動画を参照されたし。


【追記】
1.3の天空での湧き条件の変化しました。
mobの湧く床よりも高いところにブロックがあれば湧きます。
要は、1.3では追加屋根は必要ありません。

天空TTで湧かない理由2(視界far未満)
mobの湧く範囲は15*15chunk(底面が240*240の長方体)で、地上にも湧く。
しかしdespawnという処理があるので、128m以上離れた場合即座にmobは消滅する。
だがdespawnは視界far未満だとちゃんと機能おらず、著しく効率低下する。
状況によりshortでも問題ない場合もあるが、これは例外とし、まずfarを試してもらいたい。
最後に編集したユーザー ruji [ 2012年8月18日(土) 02:03 ], 累計 2 回
アバター
ruji
ID:3c58b033
石掘り
 
記事: 90
登録日時: 2011年8月28日(日) 21:47

  • (PostNo.34414)

Re: 24-32方式TT

投稿記事by ゲスト » 2012年4月14日(土) 22:55

湧き層について質問があります

第一層目の湧き層でSSの部分はハッチをつけても付けなくても効率に影響はありませんかね?
SSの位置は、ニコニコの動画の8:28辺り、左下部分を取りました。
添付ファイル
2012-04-14_22.43.16.png
ゲスト
ID:54193a02
 

  • (PostNo.34439)

Re: 24-32方式TT

投稿記事by ruji » 2012年4月15日(日) 00:20

ゲスト さんが書きました:湧き層について質問があります

第一層目の湧き層でSSの部分はハッチをつけても付けなくても効率に影響はありませんかね?
SSの位置は、ニコニコの動画の8:28辺り、左下部分を取りました。


影響はあっても測定して差がわからない程度だと思います。
以下理由

mobの挙動ですが、移動目標先に自分の中心点が収まるようにしているみたいです。
2432_001.png
2432_001.png (95.58 KiB) 表示数: 81350 回

図ではギリギリに立っているクリーパーさん

つまり、ハッチをつけても移動できる先が用意されていない場合、あまり意味が無い。
ものすごい低角度で移動するくらいなら、その選択を消してもいい気がします。
もし効率上げるなら、移動候補もちゃんと用意しないと、実測してもわからないと思います。

と、いうことで修正案。
2432_002.png

砂岩の部分は元々が空中だったところ
ハッチは一列に並べ、通り道として半ブロックを一列引っぺがしています。
こんな感じでいかがでしょうか?

ペンチャンテクスチャカワイイネ!

追記
実測してみました。
変更前:17550item毎時
変更後:19572item毎時
※共に20分測定

うーん、誤差大きいとき引いちゃったかもしれません。
せいぜい+1000程度だと思います。
ただ、効果はありそうですね。
最後に編集したユーザー ruji [ 2012年4月15日(日) 00:58 ], 累計 1 回
アバター
ruji
ID:3c58b033
石掘り
 
記事: 90
登録日時: 2011年8月28日(日) 21:47

  • (PostNo.34443)

Re: 24-32方式TT

投稿記事by ゲスト » 2012年4月15日(日) 00:44

質問した者です。
返答ありがとうございます!!

材料と相談しながら作ってみますw


カワイイネ!!w
ゲスト
ID:54193a02
 

  • (PostNo.34887)

Re: 24-32方式TT

投稿記事by ゲスト » 2012年4月18日(水) 18:42

製作動画でのTTは今回(地上)のやつであってますでしょうか?
あとは、視野はどの程度でやっていればいいでしょうか作るのでその点教えていただきたい
ゲスト
ID:0aa99d10
 

  • (PostNo.34917)

Re: 24-32方式TT

投稿記事by ruji » 2012年4月18日(水) 21:44

ゲスト さんが書きました:製作動画でのTTは今回(地上)のやつであってますでしょうか?
あとは、視野はどの程度でやっていればいいでしょうか作るのでその点教えていただきたい


動画のほうは、地上での建設手順で行っています。
天空での建設では、まず回収地点一帯を広範囲に整地すると捗ると思います。

視野は…考えたことありません。たぶん影響は無いと思います。
もし、視界(描画距離)についてでしたら、影響はあります。
TT稼動時の視界はfarをオススメします。建設時はfarの必要は別にありません。

以降視界について
mobが湧くのは15*15chunk(250m*250m)なので、完全に湧き潰しをするならこの範囲です。
しかしdispawnという処理があり、これはプレイヤーから128m圏外のmobを消滅させます。
これを利用したのが天空TTで、湧き潰しせずかなりの数字の出来る方法です。


ただ、dispawnの処理はどの視界でも万能に機能しているわけではなさそうです。
視界farの場合問題なく動きますが、
視界far未満の場合には128m圏外でdispawnされない不具合が確認されています。
far未満でも問題なく動く場合もあるのですが、とりあえず視界はfarで試していただきたい。
farで重いなら、他の描画距離を試すのも悪くないと思いますが、状況により効率が下がる場合もあります。
アバター
ruji
ID:3c58b033
石掘り
 
記事: 90
登録日時: 2011年8月28日(日) 21:47

  • (PostNo.34925)

Re: 24-32方式TT

投稿記事by ゲスト » 2012年4月18日(水) 22:44

hmhm高所だと危険ともなうけどわき潰しなしで出来るのですか;;
色々作る場所とかで考えながら作りますー、やっぱ見え範囲?の最大に近いやつでしかあまり機能しないのですか。どうもありがとうです。
ゲスト
ID:0aa99d10
 

  • (PostNo.35115)

Re: 24-32方式TT

投稿記事by ゲスト » 2012年4月20日(金) 19:21

画像の場所のハーフブロックなくしたら効率よくなりますかね?沸いた後向こう側がハーフだと渡れないから落ちないとかなりませんか?
添付ファイル
2012-04-20_19.19.12.png
ゲスト
ID:0aa99d10
 

  • (PostNo.35130)

Re: 24-32方式TT

投稿記事by ruji » 2012年4月20日(金) 22:55

ゲスト さんが書きました:画像の場所のハーフブロックなくしたら効率よくなりますかね?沸いた後向こう側がハーフだと渡れないから落ちないとかなりませんか?

層の配置からy+24の層と見て答えます。

湧いた後向こう側がハーフだと渡れないから落ちない
大体その通りです。
mobは、基本的に自身の身長未満の空間を通れないと判断します。
よって「ハーフの敷いた対岸」は移動選択肢外です。
ただし、「普通の他の対岸」は選択肢に入るので、問題としては小さいです。

画像の場所のハーフブロックなくしたら効率よくなりますかね?
効率は、逆に下がると予想します。
24-32方式は、mobが動き回る範囲に絞った方法なので、その範囲外に逃がすのは良くありません。
mobが32m以上離れると、動かなくなります。
一応32m以上離れるとdispawnするので、いくらか32m以上離れた場所があっても影響は微小です。
しかしdispawnするのは30秒以上経ってからの話なので、なるべく32m以上離れた場所は少なくするべきです。
アバター
ruji
ID:3c58b033
石掘り
 
記事: 90
登録日時: 2011年8月28日(日) 21:47

  • (PostNo.35131)

Re: 24-32方式TT

投稿記事by ゲスト » 2012年4月20日(金) 23:02

そうなのですか、なるほどならそのまま作ることにしますありがとうございます^^
ゲスト
ID:0aa99d10
 

  • (PostNo.35137)

Re: 24-32方式TT

投稿記事by ゲスト » 2012年4月20日(金) 23:46

あ、追加で1階層目の図では何もないところに一応沸き空間作ったけど無意味なだけですよね?
作った後に思った。
ゲスト
ID:0aa99d10
 

  • (PostNo.35169)

Re: 24-32方式TT

投稿記事by ruji » 2012年4月21日(土) 05:45

ゲスト さんが書きました:あ、追加で1階層目の図では何もないところに一応沸き空間作ったけど無意味なだけですよね?
作った後に思った。

ちゃんと作ったのなら、湧かなくても通路になるので効果はあると思いますよ。
それに一番下の層は湧くところも結構削ってしまっているので、無意味ではないですね。

上のほうの記事にも書きましたが、試したら数字上がったので、アリだと思いますよ。
アバター
ruji
ID:3c58b033
石掘り
 
記事: 90
登録日時: 2011年8月28日(日) 21:47

  • (PostNo.36384)

Re: 24-32方式TT

投稿記事by ジャック » 2012年4月30日(月) 19:07

あのー、トラップタワー自体はできたんですけど、ぜんぜんモンスターが沸かないです。どうしててですか?
ジャック
ID:932232e0
 

  • (PostNo.36395)

Re: 24-32方式TT

投稿記事by ruji » 2012年4月30日(月) 20:38

ジャック さんが書きました:あのー、トラップタワー自体はできたんですけど、ぜんぜんモンスターが沸かないです。どうしててですか?

情報が足りなさ過ぎるので、答えようがありません。
特に、以下の点が無いと、予想も立てられません。

    1.地上のTTですか?天空のTTですか??
    2.ver1.2では光源バグがありますが、湧き層は明るくないですか?
    3.描画距離は遠い(far)ですか?
    4.地上TTの場合、湧きつぶしはしていますか?
    5.天空TTの場合、追加屋根は設置していますか?


セーブデータをUPしてくれるなら、たぶんそれが一番早いです。
アバター
ruji
ID:3c58b033
石掘り
 
記事: 90
登録日時: 2011年8月28日(日) 21:47

  • (PostNo.36494)

Re: 24-32方式TT

投稿記事by ゲスト » 2012年5月01日(火) 13:08

動画から失礼いたします
感圧ピストン式は光らないと軽量とのことですが 具体的にどのようにされているのでしょうか?
ゲスト
ID:525f14e4
 

  • (PostNo.36514)

Re: 24-32方式TT

投稿記事by ジャック » 2012年5月01日(火) 17:30

1.地上のTTです。
2.湧き層は明るくないです。
3.描画距離は一番軽い、最短距離です。
4.地上TTの沸きつぶしとは、どのようなことですか?わかりません。
ジャック
ID:932232e0
 

  • (PostNo.36549)

Re: 24-32方式TT

投稿記事by ruji » 2012年5月01日(火) 22:44

ゲスト さんが書きました:動画から失礼いたします
感圧ピストン式は光らないと軽量とのことですが 具体的にどのようにされているのでしょうか?

ここのトピックでは「24-32方式TT限定の質疑応答及び改良」に絞っています。
TTといっても色々特徴があり、ゲストさんの質問は24-32方式に全く関連しないものです。
申し訳ないですが、手段の変更をお願い致します。
1.ログインしてプライベートメッセージでの質問
2.質問:プレイ全般に記事を投稿する
3.解説動画完成まで待つ

ジャック さんが書きました:1.地上のTTです。
2.湧き層は明るくないです。
3.描画距離は一番軽い、最短距離です。
4.地上TTの沸きつぶしとは、どのようなことですか?わかりません。

モンスターをタワー内に集中的に湧かせ、トラップで処理し、
ドロップしたアイテムを自動的に収集する機構。
JPWIKIより引用
http://www26.atwiki.jp/minecraft/pages/ ... d_7136eb3a

ざっくりとした説明!
モンスターは、底面が240m*240mの長方体の範囲に79匹になるまで湧き続けます。
トラップタワーに湧くと、トラップによりモンスターは死に78匹以下になるので、またどこかに湧きます。
このサイクルはトラップタワー外を湧き潰ししないと、自然に止まります。
湧き潰しとは「モンスターが湧くのを止める措置」で、松明で明るくしたり半ブロックを敷くことです。
これを8割9割以上行えば、高確率でトラップタワー循環するので、アイテム回収が見込めます。

つまり地上TTの場合には、地上や地下の湧き潰しをしないと、まともに機能しないのです。
アバター
ruji
ID:3c58b033
石掘り
 
記事: 90
登録日時: 2011年8月28日(日) 21:47

  • (PostNo.36646)

Re: 24-32方式TT

投稿記事by ざこやん » 2012年5月02日(水) 19:08

勉強になります。
湧き潰しを知らずに、ただ地上にTTを初めて建築したのですが、やはり効率は出ずに頭を捻っていたとこでした。
別のタイプのTTなど建築するさいには、またこちらの動画などから参考にしたいと思います。
ざこやん
ID:e0dc1c32
 

  • (PostNo.36681)

Re: 24-32方式TT

投稿記事by ruji » 2012年5月02日(水) 23:17

ざこやん さんが書きました:勉強になります。
湧き潰しを知らずに、ただ地上にTTを初めて建築したのですが、やはり効率は出ずに頭を捻っていたとこでした。
別のタイプのTTなど建築するさいには、またこちらの動画などから参考にしたいと思います。

あれ?湧き潰しって一般的……ではないみたいですね。
湧き潰しは非常に重要で、TTで一番重要な部分です。イメージで言うと、

アイテム出力 = TT性能 * (TT外湧き潰し%)^t
t = 時間

厳密には違いますが、こんな感じです。
TTの床面積と同規模程度の湧き潰しが残っていると、すぐに出力低下します。
湧き潰し100%すれば出力低下は起こりませんが、これは大変です。
でもまぁver1.0以降32m離れたら平均1分未満でdispawnするので、
湧き潰し90%いけば結構回ると思います。
アバター
ruji
ID:3c58b033
石掘り
 
記事: 90
登録日時: 2011年8月28日(日) 21:47

次へ

Return to テクニック研究/紹介

x