24-32方式TT

レッドストーン回路、ピストン、新要素など技術紹介や検証などで盛り上がろう!
  • (PostNo.44631)

Re: 24-32方式TT

投稿記事by sigemon » 2012年6月24日(日) 03:16

とりあえず、作ってみましたが全然沸きません。いろいろやってみましたが変わりません。
解決策を教えて頂きたいです。
sigemon
ID:19fea65f
 

  • (PostNo.44633)

Re: 24-32方式TT

投稿記事by sigemon » 2012年6月24日(日) 03:58

すいません。セーブデータ忘れてました。
http://www.mediafire.com/?r5pe0sy7dw5umt5 
sigemon
ID:19fea65f
 

  • (PostNo.44679)

Re: 24-32方式TT

投稿記事by ねこ忍 » 2012年6月24日(日) 14:03

動画拝見しました。

改善というか発展案をひとつ
天空TTの場合ですが、いま沸き場は回収地点から上の24-32の範囲のみですが
同じ高さ又は下に24-32の範囲に沸き場を作り、MOBまたはアイテムエレベーターで
回収するというのはどうでしょうか?

ほんとは自分でつくってから聞けばいいんでしょうが、ちょと仕事の関係上すぐに比較できそうに
ないのでここに書かせてもらいました。

アイテムエレベータだと回路を使うのでPCの負担が大きいと考えますし、またMOBエレベーターだと
処理部分の拡張または改造が必要だとおもいます。

このTTは修正されずらいとおもうのでこれから愛用させていただきます。もし、どなたか改善案を試されたら
その結果を知らせていただければ幸いです。
ねこ忍
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水から上がったとこ
 
記事: 4
登録日時: 2011年11月15日(火) 06:30

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Re: 24-32方式TT

投稿記事by ruji » 2012年6月25日(月) 00:14

ゲスト さんが書きました:32m以上はなれた地点の半ブロックと床を抜いて天井を高くしたところ、
天空TTではエンダーパールも入手できました。

y+30地点にも多少湧き層を用意できるようですね。

なるほどね。天空TTだとテレポートの範囲が狭まり、結構簡単にエンダー対策もできるんだね。
足場をエンダーの入れない高さにした上で、天井に水を敷くと対策は完璧になるのかな?
天井の水の敷き方は、ここら辺が美しいよね。
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記事: 90
登録日時: 2011年8月28日(日) 21:47

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Re: 24-32方式TT

投稿記事by ruji » 2012年6月25日(月) 00:40

sigemon さんが書きました:とりあえず、作ってみましたが全然沸きません。いろいろやってみましたが変わりません。
解決策を教えて頂きたいです。
すいません。セーブデータ忘れてました。
http://www.mediafire.com/?r5pe0sy7dw5umt5 

01.png
01.png (42.06 KiB) 表示数: 12723 回

さて、何が違うかというと高さが違う。
天空TTは海洋バイオーム等じゃなければ、y=193.6あたりに建てるのが一般的。
こっちは147.6なので46くらい違う。この46の違いが地上の湧き潰しを要することになる。
一応mokさんの動画見たと思うけど、もう一度見てね。


02.png
02.png (91.65 KiB) 表示数: 12723 回

さて、さすがに46ブロック上に作り直しは酷なので、エディタで46ブロック上に修正したのをUP。
まぁエディタでの修正を帳消しにしたいなら、どこかの空き地に46ブロック積み重ねて、ハシゴ付けてみる縛りもありかな?
図のところは天井を写したものだけど、グロウストーンのところに何かしらのブロックがあれば天空TTが機能します。
一応このままでも機能するけど、自分が作ったって意味づけするなら、張り替えてね。

03.png

あとは、湧き層以外で暗いところがある。これは松明とか付けないと爆殺されるから修正したほうがいいよ。
それと、海水面より上の丘とか128m圏内に入ると思うから、ある程度地上の湧き潰しはしたほうがいいかもね。
TT内部は見てないので、そこらへんのコメントはできません。

勝手に修正セーブデータ
http://www1.axfc.net/uploader/N/so/155460.zip
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登録日時: 2011年8月28日(日) 21:47

  • (PostNo.44878)

Re: 24-32方式TT

投稿記事by sigemon » 2012年6月25日(月) 20:59

動画見直しました。 半径128m以内の沸き潰しが重要だったんですね…。
高度128(9?)以上だと沸き潰し不要となると勘違いしてました。

修正ありがとうございます。作動してるのがとても感動しました。
これからはもっと注意して動画を参考にさせていただきたいと思います。
本当にありがとうございました。
sigemon
ID:19fea65f
 

  • (PostNo.44897)

Re: 24-32方式TT

投稿記事by ruji » 2012年6月25日(月) 22:40

sigemon さんが書きました:動画見直しました。 半径128m以内の沸き潰しが重要だったんですね…。
高度128(9?)以上だと沸き潰し不要となると勘違いしてました。

修正ありがとうございます。作動してるのがとても感動しました。
これからはもっと注意して動画を参考にさせていただきたいと思います。
本当にありがとうございました。

はーい。DLしたみたいなので、修正したほうのセーブは削除しました。
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登録日時: 2011年8月28日(日) 21:47

  • (PostNo.45091)

Re: 24-32方式TT

投稿記事by コーラ » 2012年6月27日(水) 20:51

24-32式なら限界にこだわらないなら、湧き層はこんな感じの手抜きで十分落ちるな。
19×33の二層(湧き層608ブロック分)でかなり適当なTTで6000アイテム/時超えた
添付ファイル
2012-06-27_11.20.09.png
なぜか蜘蛛もよく落ちる
コーラ
ID:cd28ab11
 

  • (PostNo.45211)

Re: 24-32方式TT

投稿記事by ruji » 2012年6月28日(木) 21:59

コーラ さんが書きました:24-32式なら限界にこだわらないなら、湧き層はこんな感じの手抜きで十分落ちるな。
19×33の二層(湧き層608ブロック分)でかなり適当なTTで6000アイテム/時超えた

ハッチって、そんなに少なくても大丈夫なの?
あれ、そうすると全部敷かなくても良かったのか。
湧き層も作りやすそうだし、イイネ!
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ruji
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石掘り
 
記事: 90
登録日時: 2011年8月28日(日) 21:47

  • (PostNo.45423)

Re: 24-32方式TT

投稿記事by コーラ » 2012年6月30日(土) 21:29

24-32方式に合う、簡単かつ少資材かつ素早く落とし、さらに湧き層面積をなるべく広げる方法を考えてみました。今回は蜘蛛なしバージョン。
1回目の歩行で半分以上、30匹以上いる状態で20秒もあれば全部落ちきりました。
このパターンで縦11列×横4列で並べれば32×32程度に収まり、湧き層面積は一層全体の62%くらいと広く取れました。
エンダーパールを狙うなら対策をして高さ3、エンダーマンなしの経験トラップ併用にでもするなら高さ2で作ればいいかと。
あと、利点としては落下位置が一列に集中するので落下地点の省スペース化ができて作りやすくなにか応用できそうです。
添付ファイル
2012-06-30_20.40.05.png
作成時落下しにくいのもよい
コーラ
ID:cd28ab11
 

  • (PostNo.45745)

Re: 24-32方式TT

投稿記事by テツヤ教授 » 2012年7月03日(火) 21:02

現在の溶岩処理層は一応蜘蛛も焼ける。
しかしそれは蜘蛛がジャンプした場合であって、
純粋に処理できているとは言い難い。

というわけで蜘蛛にも対応した処理層案をば。
(見やすくするようにバニラとは別のテクスチャに変更してます。)
2012-07-03_20.34.33.png



少々装置としては大掛かりになったのがデメリットですが
・蜘蛛がジャンプしなくても処理できる
・高さ1(正確には0.9)の蜘蛛だけを分別するので渋滞が起き辛い
といったメリットもあります。
2012-07-03_20.35.55.png

クリエイティブでの蜘蛛処理サンプルはこんな感じ。

実際にTTで運用するなら
壁側に設置して中央から壁に向かって水流を流す感じでしょうか。
湧き層の改修内容によっては壁側でなくてもいいかもしれません。
ちなみにアイテム消失は問題ないレベルだと思われます。
頼む、質問する時は最低限
viewtopic.php?f=5&t=999
ここは読んでくれ。
テツヤ教授
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記事: 504
登録日時: 2012年5月24日(木) 18:05

  • (PostNo.45772)

Re: 24-32方式TT

投稿記事by ruji » 2012年7月04日(水) 00:45

テツヤ教授 さんが書きました:現在の溶岩処理層は一応蜘蛛も焼ける。
しかしそれは蜘蛛がジャンプした場合であって、
純粋に処理できているとは言い難い。

というわけで蜘蛛にも対応した処理層案をば。
(見やすくするようにバニラとは別のテクスチャに変更してます。)
2012-07-03_20.34.33.png



少々装置としては大掛かりになったのがデメリットですが
・蜘蛛がジャンプしなくても処理できる
・高さ1(正確には0.9)の蜘蛛だけを分別するので渋滞が起き辛い
といったメリットもあります。
2012-07-03_20.35.55.png

クリエイティブでの蜘蛛処理サンプルはこんな感じ。

実際にTTで運用するなら
壁側に設置して中央から壁に向かって水流を流す感じでしょうか。
湧き層の改修内容によっては壁側でなくてもいいかもしれません。
ちなみにアイテム消失は問題ないレベルだと思われます。

溶岩トラップに続いてありがとう。
この形は火力が高く、渋滞しにくいね。
ただ指摘されているように、でかくて置き場が困るのがデメリットかもしれない。
その対策で外側に溶岩トラップを置くのも理解できるけど、
サバイバルではクモはプレイヤーを壁越しに目視できることが、どう作用するかわからない。
例えばプレイヤーが中央にいて、トラップが外側にある場合だけど、
クモは水流に逆らって内側へ向かおうとするんじゃないのかな?

いっそ、でかいけど中央に配置して、2つのTTを連結したような形にするのはどうかな?
まぁここらへんは、やってみないとわからないけどね。
そういや、クモ糸って需要あるのかな?
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ruji
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登録日時: 2011年8月28日(日) 21:47

  • (PostNo.46294)

Re: 24-32方式TT

投稿記事by テツヤ教授 » 2012年7月08日(日) 10:23

ruji さんが書きました:溶岩トラップに続いてありがとう。
この形は火力が高く、渋滞しにくいね。
ただ指摘されているように、でかくて置き場が困るのがデメリットかもしれない。
その対策で外側に溶岩トラップを置くのも理解できるけど、
サバイバルではクモはプレイヤーを壁越しに目視できることが、どう作用するかわからない。
例えばプレイヤーが中央にいて、トラップが外側にある場合だけど、
クモは水流に逆らって内側へ向かおうとするんじゃないのかな?

いっそ、でかいけど中央に配置して、2つのTTを連結したような形にするのはどうかな?
まぁここらへんは、やってみないとわからないけどね。
そういや、クモ糸って需要あるのかな?

蜘蛛の壁越しの目視範囲が非公式Wikiでは2×2×1となっているので
この情報が正しければ24-32方式で中央の「1」の壁になってる部分を「3」とかにすると目視範囲から外れる可能性がありますね。
しかし、いかんせん私のサバイバルデータは地下の洞窟&渓谷が大きすぎてまだTT建設に着手できないので
サバイバル実験できないのがなんとも・・・
(地下渓谷の生成アルゴリズムなんとかならんのか・・・orz)

糸の需要は観賞用建築物をたくさん建てる人にはあると思います。
白色の建築素材って雪ブロックか羊毛(白)の2択で、
雪が降らないバイオームならだいたい羊毛になりますし。
整地素材(火薬)と建築素材(糸≒羊毛)が同時に手に入るのに越した事はないかと。
まぁ普通にプレイする分にはなくても困らないのですけどw
(あくまで白色羊毛に限定した話です。)


【個人的に思う事】
スポーン利用の経験値トラップは小型だからレッドストーンランプとかで湧きのONOFF制御できるけど
TTだと大型になる分だけやっぱり制御難しいのかしら?
制御できるなら溶岩(もしくはサボテン)のゴミ箱より負荷が軽減できそうだが・・・
頼む、質問する時は最低限
viewtopic.php?f=5&t=999
ここは読んでくれ。
テツヤ教授
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登録日時: 2012年5月24日(木) 18:05

  • (PostNo.46371)

24-32方式+天空で経験値TT

投稿記事by コーラ » 2012年7月08日(日) 20:33

24-32方式と天空TTを組み合わせて、経験値トラップ作ってみました。
改良版ではレベル50まで15分でいけました。材料集め含めて8時間もあれば作れます。

ただ、うちのマイクラでは確認できてないんですが、
光源バグなのか、ゾンビ系が燃えるような書き込みがあったんですが、
実際起こるなら教えてほしいです。
作成中は水らへんが光源バグが出ていて、松明を置いたりして明るいところを潰しました。

【V1.2.5】序盤に簡単に作れる経験値トラップ【LV50まで20分】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm18278192
http://www1.axfc.net/uploader/Ne/so/135659 (セーブデータ)

【1.2.5】簡単経験値TTの実用性検証&プチ改造【LV50まで20分→??分に】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm18297857
http://www1.axfc.net/uploader/H/so/161821 (改良版セーブデータ)

>>テツヤ教授
レッドストーンのオンオフ湧き制御、うちの経験TTなら床だらけで簡単につけれそうですね。
一回試しにつけてみます。
添付ファイル
新規キャンバス.jpg
コーラ
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  • (PostNo.46408)

Re: 24-32方式TT

投稿記事by ruji » 2012年7月08日(日) 23:40

テツヤ教授 さんが書きました:蜘蛛の壁越しの目視範囲が非公式Wikiでは2×2×1となっているので
この情報が正しければ24-32方式で中央の「1」の壁になってる部分を「3」とかにすると目視範囲から外れる可能性がありますね。
しかし、いかんせん私のサバイバルデータは地下の洞窟&渓谷が大きすぎてまだTT建設に着手できないので
サバイバル実験できないのがなんとも・・・
(地下渓谷の生成アルゴリズムなんとかならんのか・・・orz)

糸の需要は観賞用建築物をたくさん建てる人にはあると思います。
白色の建築素材って雪ブロックか羊毛(白)の2択で、
雪が降らないバイオームならだいたい羊毛になりますし。
整地素材(火薬)と建築素材(糸≒羊毛)が同時に手に入るのに越した事はないかと。
まぁ普通にプレイする分にはなくても困らないのですけどw
(あくまで白色羊毛に限定した話です。)


【個人的に思う事】
スポーン利用の経験値トラップは小型だからレッドストーンランプとかで湧きのONOFF制御できるけど
TTだと大型になる分だけやっぱり制御難しいのかしら?
制御できるなら溶岩(もしくはサボテン)のゴミ箱より負荷が軽減できそうだが・・・

クモって透視できる範囲って短いんだね。
実験にはTooManyItemsがクリエイティブとサバイバルの変更が簡単で便利だよ。
もしMODに抵抗感が無ければおすすめ。

たぶん、光の湧き潰しのほうが非動作時においては軽量だと思います。
ただ方向性が少し違います。ゴミ箱は放置してもインベントリからアイテムがあふれ出し散らかる事態を避けることです。
光の湧き制御は「意図的」な対策で、ゴミ箱は「うっかり」の対策なので、ゴミ箱の上位互換までは行かない気がします。
あと、24-32方式は回収地点からずれると出力低下するので、あまり対策はしなくてもいいと思うのですががが。

スナップショット版での話だけど、村人が羊毛を買い取ってくれるらしいね。
完全自動化採取できるのは英wikiの内容からしたら
羊毛(クモ)、紙(サトウキビ)、鉄(アイアンゴーレム)、金(腐豚)あたりかな?
http://www.minecraftwiki.net/wiki/Trade
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ruji
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記事: 90
登録日時: 2011年8月28日(日) 21:47

  • (PostNo.46414)

Re: 24-32方式+天空で経験値TT

投稿記事by ruji » 2012年7月09日(月) 00:18

コーラ さんが書きました:24-32方式と天空TTを組み合わせて、経験値トラップ作ってみました。
改良版ではレベル50まで15分でいけました。材料集め含めて8時間もあれば作れます。

ただ、うちのマイクラでは確認できてないんですが、
光源バグなのか、ゾンビ系が燃えるような書き込みがあったんですが、
実際起こるなら教えてほしいです。
作成中は水らへんが光源バグが出ていて、松明を置いたりして明るいところを潰しました。

【V1.2.5】序盤に簡単に作れる経験値トラップ【LV50まで20分】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm18278192
http://www1.axfc.net/uploader/Ne/so/135659 (セーブデータ)

【1.2.5】簡単経験値TTの実用性検証&プチ改造【LV50まで20分→??分に】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm18297857
http://www1.axfc.net/uploader/H/so/161821 (改良版セーブデータ)

これはすごいね。
24-32方式は経験値TTには向いていないと思ったけど、見事に覆されちゃった感じ。
次の改修で12分台くらいいきそうだね。
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ruji
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記事: 90
登録日時: 2011年8月28日(日) 21:47

  • (PostNo.46703)

Re: 24-32方式+天空で経験値TT

投稿記事by テツヤ教授 » 2012年7月12日(木) 08:15

コーラ さんが書きました:ただ、うちのマイクラでは確認できてないんですが、
光源バグなのか、ゾンビ系が燃えるような書き込みがあったんですが、
実際起こるなら教えてほしいです。

ゾンビが燃える旨のコメントがついた改良前版をDLして試してみましたが
私のほうではゾンビ・スケルトン共に燃える事はなかったですね。
「溶岩で燃えてるかも」みたいなコメントもあったが
溶岩ならクリーパーが燃えないほうがおかしいので、
可能性として
「セーブデータをDLした人がトラップを崩して中の機構を見る→天井の再設置忘れ」
が有力じゃないかなと。

ruji さんが書きました:実験にはTooManyItemsがクリエイティブとサバイバルの変更が簡単で便利だよ。
もしMODに抵抗感が無ければおすすめ。

TMIでサバイバル⇔クリエイティブをやってしまうと
通常サバイバルの整地もクリエイティブの素手ワンクリック破壊や飛行に頼ってしまいそうなので
MOD自体は抵抗ない(というかいくつか導入はしてる)けど一応縛りでw
Rei's Minimap入れてるのでピースフルとイージーを切り替えながら沸いてる部分を潰すという楽しみ方をしてます。
湧き潰し完了前に蜘蛛スポーンを見つけたら回収してサバイバルでの壁越し目視実験用トラップを作る予定です。
頼む、質問する時は最低限
viewtopic.php?f=5&t=999
ここは読んでくれ。
テツヤ教授
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記事: 504
登録日時: 2012年5月24日(木) 18:05

  • (PostNo.47307)

Re: 24-32方式TT

投稿記事by テツヤ教授 » 2012年7月16日(月) 18:52

湧き潰しが9割前後までいったと判断し、
中央の壁を1でなく3にした24-32方式でTTを作成し、溶岩処理を外側に配置して
蜘蛛の挙動のサバイバル実験を行ってみました。
水流制御の関係上でフェンス処理を1段高くした関係で
回収地点から4マス(フェンス含めると5.5マス)上にmobが落下してくる形での実験です。

:was: :stn: :stn: :stn: :was:
:sww: :stn: :stn: :stn: :sww:
:stn: :stn: :stn: :stn: :stn:
:stn: :stn: :stn: :stn: :stn:
:stn: :stn: :stn: :stn: :stn:
:stn: :stn: :stn: :stn: :stn:
:bln: :bln: :bln: :bln: :bln:
:was: :was: :ply: :was: :was:
(TT中央壁部分を横から見た図。剣はフェンスのつもりです)

結論だけ先に書くと蜘蛛が中央に集まってきました。
思ってた以上に目視範囲が広いです。
非公式Wikiにある2×2×1の範囲で壁越し認識するという情報は明らかに間違ってますね。
rujiさんの書いた通り中央にドカンと溶岩処理装置を配置したほうが
TT効率としては捗りそうですね。

アイテム計測はいわずもがな。
蜘蛛糸が明らかに少ないです。
10分計測で火薬や腐肉が300個前後回収できたのに対して
蜘蛛糸はたったの18個の回収でした。

溶岩処理装置自体は思ってた通りの処理をしてくれたので
蜘蛛対応24-32方式をなんとか完成させたいと思います。
頼む、質問する時は最低限
viewtopic.php?f=5&t=999
ここは読んでくれ。
テツヤ教授
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レッドストーン掘り
 
記事: 504
登録日時: 2012年5月24日(木) 18:05

  • (PostNo.47924)

Re: 24-32方式TT

投稿記事by テツヤ教授 » 2012年7月23日(月) 13:44

蜘蛛対応の24-32方式TTがなんとか完成しました。
湧き潰しが100%ではないので(80%~90%くらいかと思われる)最大出力ではないが、
「10分計測→回収数を6倍」の計算で平均9000アイテム/hといったところ。
10分計測時のアイテム内訳としては
火薬・腐肉・骨・矢がそれぞれ300~350個前後、蜘蛛糸が200前後。

2012-07-23_12.52.43.png
とある10分計測回での結果はこんな感じ

マインプランナーの設計図とそのスクリーンショット、
そして実際にわたしが運用してるマイクラサバイバルセーブデータがセットになったZipをアップローダにあげたので
一度みなさんに評価をいただきたいです。
http://ll.la/(,qn

改修可能なら10000アイテム/hいきたいところ。
蜘蛛の制御がもう少しなんとかなれば・・・
頼む、質問する時は最低限
viewtopic.php?f=5&t=999
ここは読んでくれ。
テツヤ教授
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レッドストーン掘り
 
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登録日時: 2012年5月24日(木) 18:05

  • (PostNo.48025)

Re: 24-32方式TT

投稿記事by コーラ » 2012年7月24日(火) 09:10

>>テツヤ教授
セーブデータを試してみました。
クリエイティブにして湧き層の中で眺めてみたところ、
蜘蛛落とし用3マスの隙間を作るための真ん中の1マスのブロックが曲者のようですね。
その上を蜘蛛が渡れるため、実質穴に落ちる契機が半減しているような感じです。
他に、溶岩部の上を閉じるための中央7マス分の湧き層がちょっと広すぎて
穴のむこうの足場への移動先選択確率が下がってしまっているのも気になりました。
あと、湧き層が溶岩部に平行に長く作られているため、
端に落ちたモンスターの水流輸送に時間がかかっているのも改善ポイントになりそうです。
トラップドアを減らして、中央付近にトラップドアの偽通り道を作り、
ランダムウォークでモンスター自身に溶岩部方向に歩かせるようにすると回転が早くなりそうです。
ついでに、クラッシュ層をあと2~3段低くできそうではありませんか?
以前作った時、たしかクラッシュ層を立ち位置を頭上か目線の高さまで下げられたと思います。
良い感じに改良できるといいですね。
コーラ
ID:cd28ab11
 

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