24-32方式TT

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Re: 24-32方式TT

投稿記事by テツヤ教授 » 2012年7月24日(火) 15:54

コーラ さんが書きました:蜘蛛落とし用3マスの隙間を作るための真ん中の1マスのブロックが曲者のようですね。
その上を蜘蛛が渡れるため、実質穴に落ちる契機が半減しているような感じです。

蜘蛛用に3マスの隙間を作らなきゃいけないのが本当に曲者なんですよ。
・2マス開けトラップドアなしだと渡れないと判断して落ちない
・2マス開けトラップドアありだと渡れると判断して移動してくれるがギリギリで渡りきる蜘蛛がいる
・1マスブロックを置かないと今度は蜘蛛以外のmobが落ちない
これらをある程度解消する為に今の湧き層の形で落ち着いてる感じです。
1マスブロックを半分に減らして蜘蛛が穴選択する確率を上げてみようかなと思います。

コーラ さんが書きました:他に、溶岩部の上を閉じるための中央7マス分の湧き層がちょっと広すぎて
穴のむこうの足場への移動先選択確率が下がってしまっているのも気になりました。

これは7マスのうちの4マス目にフェンス置けば解消できそうかな?
即対処できそうなのでこちらから試してみます。

他にも色々と助言をいただきありがとうございます。
一度に改修!とはいきませんが試行錯誤しながらチマチマ改修していこうと思います。
頼む、質問する時は最低限
viewtopic.php?f=5&t=999
ここは読んでくれ。
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Re: 24-32方式TT

投稿記事by グッチー » 2012年7月25日(水) 15:41

層と層の間なんですけれども、
そのあいだは、2マスで、モンスターがギリギリスポーンできる高さで
半ブロックをおいたところは、たかさが1.5になって、通れないということで良いんですかね?
なにしろ、1000/h位なんでビックリしてしまいまして・・・・(マルパクr・・・ゲフンゲフンなのにです)
~常に一歩、その先へ~
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Re: 24-32方式TT

投稿記事by グッチー » 2012年7月25日(水) 16:57

自分でも何とか、データのURL作れました。
http://firestorage.jp/download/cb86e22c ... 4281e9e5bb
お暇があったらアドバイスください
~常に一歩、その先へ~
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Re: 24-32方式TT

投稿記事by テツヤ教授 » 2012年7月25日(水) 18:21

グッチー さんが書きました:層と層の間なんですけれども、
そのあいだは、2マスで、モンスターがギリギリスポーンできる高さで
半ブロックをおいたところは、たかさが1.5になって、通れないということで良いんですかね?
なにしろ、1000/h位なんでビックリしてしまいまして・・・・(マルパクr・・・ゲフンゲフンなのにです)

自分でも何とか、データのURL作れました。
http://firestorage.jp/download/cb86e22c ... 4281e9e5bb
お暇があったらアドバイスください

ためしにデータをロードしてみましたが・・・、
TTの構造の前にまずは湧き潰しをしましょう。
TTの回収地点を中心に半径128mの範囲を最低でも8~9割前後は湧き潰しを行ってください。
これを行わないとどんな形状のTTにおいても出力は低いです。

湧き潰しするだけでこれだけ違うよの例(地図MODを使っての比較。赤い丸がモンスター)
2012-07-25_18.08.00.png
グッチーさんのデータ。地図全体に赤丸がちらばってるのがわかる
2012-07-25_18.09.42.png
私のデータ。中央(TT)に赤丸が集まってるのがわかるよね
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Re: 24-32方式TT

投稿記事by ruji » 2012年7月25日(水) 20:47

グッチー さんが書きました:自分でも何とか、データのURL作れました。
http://firestorage.jp/download/cb86e22c ... 4281e9e5bb
お暇があったらアドバイスください


テツヤ教授のアドバイスに補足ないです。
添付してくれたマップは湧き潰しの参考になるので、保存しておくと便利だと思います。
ダイヤ等の洞窟探索の際に、湧き潰し範囲を探索すれば気楽に進みますよ。
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Re: 24-32方式TT

投稿記事by ruji » 2012年7月25日(水) 21:08

テツヤ教授 さんが書きました:蜘蛛用に3マスの隙間を作らなきゃいけないのが本当に曲者なんですよ。
・2マス開けトラップドアなしだと渡れないと判断して落ちない
・2マス開けトラップドアありだと渡れると判断して移動してくれるがギリギリで渡りきる蜘蛛がいる
・1マスブロックを置かないと今度は蜘蛛以外のmobが落ちない
これらをある程度解消する為に今の湧き層の形で落ち着いてる感じです。
1マスブロックを半分に減らして蜘蛛が穴選択する確率を上げてみようかなと思います。

幅2の穴だけど結構落ちる気がするんだけど、どうだろう。
いっそ完全クモ専用にして幅3の穴にしちゃうのもありっちゃありな気もする。

私も試しに、人型+クモで挑戦しました(エディタ使用)。
クモ対応させると、やっぱ出力の落ち方半端ないね。
クモ糸を十分に供給したいなら、クロック水流式の選択もありかもね。
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/365062.zip
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Re: 24-32方式TT

投稿記事by コーラ » 2012年7月25日(水) 23:36

>>rujiさん
試しました。
ちょっと奥の水路の氷が溶けてアイテムが詰まっちゃうので正確な実測数値はわからなかったですが、
複数の溶岩ブレードを設置すると水流輸送が短縮されて効率良さそうですね。
中で見てるいると、すべての穴にトラップドア両面張りだと
蜘蛛が渡っちゃう頻度が高いのが気になりました。
蜘蛛落としは個人的には添付画像くらいトラップドアが少ないほうが落ちやすい印象です。
まだ微調整中ですが、天空TTで作ったところ、この手抜き湧き層で毎時10000アイテムは超えられました。
完成したらまた動画にでもしてみようかと思います。
添付ファイル
2012-07-25_05.26.29.png
2012-07-25_02.20.01.png
コーラ
ID:cd28ab11
 

  • (PostNo.48276)

Re: 24-32方式TT

投稿記事by コーラ » 2012年7月25日(水) 23:59

補足:アイテム画像は10分計測です。
ゾン肉  412
スケ矢 365
スケ骨 382
火薬  332
蜘蛛糸 249
パール  11 

計  1751item/10分  6倍して  10506item/毎時
コーラ
ID:cd28ab11
 

  • (PostNo.48357)

Re: 24-32方式TT

投稿記事by グッチー » 2012年7月26日(木) 19:11

テツヤ教授殿、ありがとうございました。
まさかアレだけやっても足りないとは思いませんでした。
じゃあ、 :dia: のついでに大量に :cal: も取ってきます!
~常に一歩、その先へ~
            by ダイヤモンド☆グッチー
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  • (PostNo.48416)

Re: 24-32方式TT

投稿記事by カルサ » 2012年7月27日(金) 01:40

スケさんスポーンが割と地面の近くにあったので、真上にこのTTをつくり、かなり苦労して湧きつぶしを行ったところ多少増減あるものの、1.8万アイテム前後で稼働するようになりました。ありがとうございます!

まあ、腐肉さんはそのままゴミ箱へ放り投げちゃいますけどね。

TTが高性能になると横目に見てないとアイテム無駄になるのが嫌で結構張り付いてるという貧乏性っぷりが発揮されてます。

下をくりぬいて、骨と弓の倉庫にする予定です。(TNTはすでに倉庫があるので、そこまでトロッコ引くことにします)
カルサ
ID:c8c9dd46
 

  • (PostNo.48537)

Re: 24-32方式TT

投稿記事by ruji » 2012年7月27日(金) 23:33

コーラ さんが書きました:ちょっと奥の水路の氷が溶けてアイテムが詰まっちゃうので正確な実測数値はわからなかったですが、
複数の溶岩ブレードを設置すると水流輸送が短縮されて効率良さそうですね。
中で見てるいると、すべての穴にトラップドア両面張りだと
蜘蛛が渡っちゃう頻度が高いのが気になりました。
蜘蛛落としは個人的には添付画像くらいトラップドアが少ないほうが落ちやすい印象です。
まだ微調整中ですが、天空TTで作ったところ、この手抜き湧き層で毎時10000アイテムは超えられました。
完成したらまた動画にでもしてみようかと思います。

氷解ける位置だったんだ。ごめん、気がつかなかった。
でも面白いね。考える角度がそれぞれ違って。まぁこっちは氷解けてたけど :squ: :squ: :squ:
うーん、なんでハッチそれだけのが落ちやすいんだろうな。うーん、不思議。
今度ハッチ減らして実験してみようかな。うーん、不思議。
動画は次どうなるんだろ。楽しみ。

カルサ さんが書きました:スケさんスポーンが割と地面の近くにあったので、真上にこのTTをつくり、かなり苦労して湧きつぶしを行ったところ多少増減あるものの、1.8万アイテム前後で稼働するようになりました。ありがとうございます!

スケスポありでも18,000はすごいな。
動画では、エディタで100%の湧き潰しした上で17,500の作り方だからね。
実際に作ったら、地上のTTでも天空TTと同じくらい(12,000程度)だろうなーくらいに思っていました。

そういや、テツヤ教授も湧き潰し凄かったし、結構整地厨って多いのかもね。
もしTT自体に興味が出たら、改造とか改築とか試してみてください。
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ruji
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  • (PostNo.48572)

Re: 24-32方式TT

投稿記事by テツヤ教授 » 2012年7月28日(土) 09:21

大幅改修の繰り返しで実験速度が激減したのと
湧き層で蜘蛛の様子を観察したかったので、
一時的にTMIを解禁。
クリエイティブ⇔サバイバルの切り替えで作業が捗る捗る。

というわけでまだ暫定版であるものの
新たなセーブデータをアップ。
http://ll.la/Yt5n
今回はマインプランナーデータなしで。

今回の改修内容
・rujiさんとコーラさんのやりとりから幅3マスの穴を幅2マスに変更、トラップドア設置数を大幅に削った。
・湧き層の中央の7マスになってる部分を9マスにし半ブロックで区切りを入れて「4マス×2」の状態に。
(落下穴を幅3から幅2にした事による調整も兼ねてる)
・中央の溶岩装置と並行になっていた湧き層を自走で溶岩付近に落ちるように90度変更。
・Y+21の湧き層で湧かない部分もY+24の湧き層とほぼ同等に作成し、落下穴への誘導に利用。
・クラッシュ層を前回より2マス下げた。
おおまかにこんな感じ。
前回データアップ時で9000アイテム/hだったのが
今回のデータでは「10分計測→6倍」の計算で
10000~12000アイテム/hまで効率が上昇しました。
(ちょっと誤差の範囲が広いのでどこが平均値かまだ不明)
ただ、いかんせん私のPCが残念スペックで
(OptiFineを導入していても)通常プレイ時で平均fpsが45前後、24-32TT稼働時は平均fpsが30というありさま。
ある程度スペックのあるPCだと前回のセーブデータでも10000アイテム/hを出力するらしいので
11000~12000アイテムはいけると思います。

【今回の改修による新たな問題点】
トラップドアの設置を削りすぎた為かクラッシュ層で縦2mobの渋滞が発生するようになった。
現在の溶岩の配置だと逆にある程度の数を溶岩から離れた位置に落とす必要があるのかもしれない・・・。
頼む、質問する時は最低限
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登録日時: 2012年5月24日(木) 18:05

  • (PostNo.48577)

Re: 24-32方式TT

投稿記事by テツヤ教授 » 2012年7月28日(土) 10:19

ruji さんが書きました:氷解ける位置だったんだ。ごめん、気がつかなかった。
でも面白いね。考える角度がそれぞれ違って。まぁこっちは氷解けてたけど :squ: :squ: :squ:
うーん、なんでハッチそれだけのが落ちやすいんだろうな。うーん、不思議。
今度ハッチ減らして実験してみようかな。うーん、不思議。

>>rujiさん
幅2穴に改修した後にTMIで自分のデータをクリエイティブにして蜘蛛の挙動を眺めてみたのですが、
向こう岸のハッチに差し掛かるか差し掛からないのところで体勢をクルンとひっくり返すことが多かったですね。
進入時のハッチとは別のハッチに引っかかる感じになるなので
横幅2ブロック占有する蜘蛛だとこの挙動が全面ハッチで落ちにくい原因なのかもしれません。
(蜘蛛以外は体勢を変えないでストンと落ちる)

>>コーラさん
前回のセーブデータでクラッシュ層が上にあがってたのは実はこれが理由だったりしますw
氷使用だったので融解防止の為に溶岩から離す必要があったんですよ。
今回の改修で奥側の回収水流は氷使用をやめて手前側のみにし、
クラッシュ層を2マス下げるようにしました。


ちょっと雑談的な物
ruji さんが書きました:そういや、テツヤ教授も湧き潰し凄かったし、

地上はともかくとして渓谷が本当にめんどかったですw
ただ、Rei's MinimapとSpawnCheckerの相性がバツグンなので
「TT回収地点で難易度ピースフル→難易度イージー以上→マップに赤丸が出そろったらF2スクショ→スクショを元に地上から階段掘り→空洞発見したらチェッカーを元に湧き潰し」
この手順で「x1y2z1」みたいなところも発見できますね。
今でもTTテストの時にTT外で即デスポーンしない赤丸が現れる事が稀にあるので
TT稼働中も結構地図とにらめっこしてたりしますw
2012-07-28_07.25.26.png
こういう時はシャッターチャンスw
頼む、質問する時は最低限
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  • (PostNo.48977)

Re: 24-32方式TT

投稿記事by noyel » 2012年7月31日(火) 09:12

コーラさんのTTv3を勝手に改造してみました。
多分レコード回収し安くなりました。

http://www1.axfc.net/uploader/He/so/369469&key=136070 (セーブデータ)
noyel
ID:7c512675
 

  • (PostNo.49091)

Re: 24-32方式TT

投稿記事by noyel » 2012年8月01日(水) 02:33

先ほどうpしたセーブデータについてですが、
15分ぐらい放置したら匠さんの爆発に因って、
壁に穴を開けました。orz
かなり危険です。
物足りなくて申し訳ありません。
noyel
ID:c2336821
 

  • (PostNo.49103)

Re: 24-32方式TT

投稿記事by ruji » 2012年8月01日(水) 07:01

noyel さんが書きました:先ほどうpしたセーブデータについてですが、
15分ぐらい放置したら匠さんの爆発に因って、
壁に穴を開けました。orz
かなり危険です。
物足りなくて申し訳ありません。

ダウンロードしてないからわからないけど、私の経験値用TTはこんな感じ。
一応1.2.5と1.3.1preで大丈夫だから1.3でも大丈夫かな?
もし良かったら使ってみてください。ハッチ空けでレコードです。
ooou.png
ooou.png (57.23 KiB) 表示数: 7106 回
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登録日時: 2011年8月28日(日) 21:47

  • (PostNo.49613)

Re: 24-32方式TT

投稿記事by テツヤ教授 » 2012年8月03日(金) 22:36

ふとrujiさんの動画を見返してて思ったんですが、
24-32方式の解説編ではネザーフェンス(フェンス)で蜘蛛の湧き制御してて、
製作編のほうでは湧き層の上に半ブロックを設置する事で蜘蛛の湧き制御をしてますよね。

rujiさんのピストン解説動画でリピーターとパウダーの比較の際に
「フェンスは一時抽選を妨げない」という旨の説明をしてましたが
これは24-32方式の蜘蛛制御半ブロック(とその下のブロック)を
フェンスにしたら効率は上昇するんでしょうか?
頼む、質問する時は最低限
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  • (PostNo.49661)

Re: 24-32方式TT

投稿記事by ruji » 2012年8月04日(土) 06:47

テツヤ教授 さんが書きました:ふとrujiさんの動画を見返してて思ったんですが、
24-32方式の解説編ではネザーフェンス(フェンス)で蜘蛛の湧き制御してて、
製作編のほうでは湧き層の上に半ブロックを設置する事で蜘蛛の湧き制御をしてますよね。

rujiさんのピストン解説動画でリピーターとパウダーの比較の際に
「フェンスは一時抽選を妨げない」という旨の説明をしてましたが
これは24-32方式の蜘蛛制御半ブロック(とその下のブロック)を
フェンスにしたら効率は上昇するんでしょうか?

まぁ効率は上がると思うよ。少しだけど。
:bln: :slw: :bln: :bln: 断面図
:stn: :stn: :blk: :trp:

:stn: :stn: :stn: :trp:  平面図
:stn: :wdp: :stn: :trp:
:stn: :stn: :blk: :trp:
:stn: :stn: :stn: :trp:

レンガにモンスターが湧く条件を考えるとして、
半ブロックの状態でも周囲8ブロックのうち7ブロック使える。
もともと一次抽選が多い条件だから、そんな気にしなくてもいいかもしれない。

そういや、1.3.1でモンスターの運動量減ってない?
出力が4割くらい落ちたんだけど。
【追記】
やっぱり運動量落ちているみたいで、動画での構造ではこれくらい低下。
地上TT:17500items/h(1.2.5)→11000items/h(1.3.1) 約4割低下
天空TT:11500items/h(1.2.5)→ 9400items/h(1.3.1) 約2割低下
地上は打撃でかいなー
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登録日時: 2011年8月28日(日) 21:47

  • (PostNo.49767)

Re: 24-32方式TT

投稿記事by テツヤ教授 » 2012年8月04日(土) 19:26

ruji さんが書きました:そういや、1.3.1でモンスターの運動量減ってない?
出力が4割くらい落ちたんだけど。
【追記】
やっぱり運動量落ちているみたいで、動画での構造ではこれくらい低下。
地上TT:17500items/h(1.2.5)→11000items/h(1.3.1) 約4割低下
天空TT:11500items/h(1.2.5)→ 9400items/h(1.3.1) 約2割低下
地上は打撃でかいなー


1.2.5のバックアップだけとって取り急ぎ1.3.1にアップデートして
こちらも計測してみました。
微調整したらデータ投下予定だった蜘蛛対応バージョンの24-32方式です。

計測結果詳細
バージョン1.2.5
計測1回目:2460アイテム/10min  1時間あたり14760アイテム
計測2回目:2459アイテム/10min  1時間あたり14754アイテム
計測3回目:2621アイテム/10min  1時間あたり15726アイテム
計測4回目:2582アイテム/10min  1時間あたり15492アイテム
計測5回目:2679アイテム/10min  1時間あたり16074アイテム
計測平均:2560.2アイテム/10min  1時間あたり15361.2アイテム

バージョン1.3.1
計測1回目:1400アイテム/10min  1時間あたり8400アイテム
計測2回目:1602アイテム/10min  1時間あたり9612アイテム
以下、計測必要なしと判断


私が作成した蜘蛛対応型24-32方式(地上)でも
4割前後の出力低下を確認しました。
まだクリエイティブに切り替えてのTT内部観察は行ってないですが
計測中に地図MODでMOBの動きを見てた感じでは
・スポーンしてから動き出すまでの間隔が全体的に長くなってる?
・なんか全体的に落ちにくくなってる?
・なにかのMOBが溶岩に触れた際にやたらノックバックしてる?
(回収地点頭上の溶岩で焼かれてたので蜘蛛でないのは確認)
こんな印象を受けました。

MOBそのものの挙動なのかシングルとマルチが統合された事による挙動なのかは
まだわかりかねる状況ですね・・・。
頼む、質問する時は最低限
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登録日時: 2012年5月24日(木) 18:05

  • (PostNo.49902)

Re: 24-32方式TT

投稿記事by コーラ » 2012年8月05日(日) 16:06

1.3.1の出力低下がきついですね・・・ うちのTTも4割強は落ち込んでます・・・

とりあえず、1.2.5時代に試作を繰り返してた、一風変わったTTを紹介します。
クラッシュ層を極限の低さまで下げてみました。湧き層は実験の最中だったので中途半端です。
横に開放的で、クラッシュのダメージ度合いや溶岩ブレードで焼ける様子がよくわかります。
これで回収場所から25.5以上高さの湧き層からの2頭身Mob落下が確殺にできます。
回収場所から24マス上を最下層に3層作って(下から2-2-3の高さ)Mob5種対応天空TTで13000前後のTTになりました!
10分計測(1.2.5)
肉 482 矢 460 骨 471 火薬 515 糸 353 パール 9
計 2290   13740item/時 

…と紹介したかったんですが、1.3.1では7000前後まで出力低下しました(泣)
10分計測(1.3.1)
肉 277 矢 282 骨 284 火薬 217 糸 219 パール 6
計 1285   7710item/時

敵が見えるミニマップのMODが来たので入れて見ていたところ、
湧いてからの初動が、半数くらいがかなり遅くなっているようです。(すぐ動くやつもいる)
あと、落ちたように見えたのがゴーストで、少しして戻ったりする現象も見られました。
溶岩で焼ける挙動はおかしな感じはないようです。
マルチ化でMobの移動先決定が遅くなっているか、24-32式対策なのでしょうか…
あと、23.5上から柵水に落ちたMobの体力がけっこう残る現象がなかなか難儀です…
いやはや困ったものですね・・・とりあえずセーブデータ置いときます。クラッシュ時確認用にでも使ってみてやってください。
http://www1.axfc.net/uploader/H/so/163468
添付ファイル
2012-08-05_15.00.24.png
360°こんな感じです
2012-08-05_12.32.39.png
1.2.5(・∀・)
2012-08-05_14.19.50.png
1.3.1(泣)
コーラ
ID:cd28ab11
水から上がったとこ
 
記事: 8
登録日時: 2012年8月04日(土) 08:33

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