溶岩トラップ(ケーキ味)

レッドストーン回路、ピストン、新要素など技術紹介や検証などで盛り上がろう!
  • (PostNo.3740)

溶岩トラップ(ケーキ味)

投稿記事by ruji » 2011年8月31日(水) 18:43

はじめまして、こんばんは。
言葉足らずな点もあると思いますが、よろしくおねがいします。
( 9月2日 追記及び画像の変更)
( 9月4日 動画を作成し添付資料として利用)
(10月1日 ③が間違いの可能性が高いため、以前の内容を折りたたみ理由を記述)


タイトル : 溶岩トラップ(ケーキ味)
概要   :
①ケーキを使用したクモ糸燃焼抑制型の溶岩トラップ
②クモ糸残存率の割り出し
③モンスターのアイテムの出所

①ケーキを使用したクモ糸燃焼抑制型の溶岩トラップ
ケーキは食べると北から南へ小さくなります。
:cak: :cak: :cak: :cak: :cak: :cak: :cak:
ガラスの座標 .699
ケーキホール .762(+0.063)
ケーキ一切れ .887(+0.125)
ケーキ二切れ .012(+0.125)
今回はケーキを一切れ食べた大きさ(ガラスから+0.188)を使用します。
※ホールだと火力不足のため、水没トラップのほうが良さそうです。

画像
図のように溶岩とケーキを交互に配置し、浅いノコギリの刃のようにします。
刃の深さはケーキの減少分0.188m(以後0.19m)です。
この実験により、クモ100匹あたり88個のクモ糸を回収できました。


②クモ糸残存率の割り出し
通常時と比較するためクモ100匹普通に切り殺し、93個のクモ糸を回収できました。
ここで88と93をそのまま比較すると、1や2の誤差で大分ずれそうなので面積比較をしました。
(面積比較をしたのは、数字を見て相似の関係にあると思ったからです。)

クモの面積:1.4m * 1.4m = 1.96㎡
ケーキ式と片面ハッチ式の溶岩との接触の長さの平均:(0.4m + 1m) / 2 = 0.7m
ケーキ式の溶岩の進入する奥行き:0.19m
ハッチの厚さ:0.19m
片面ハッチ式の溶岩へ侵入する奥行き:(1 - 0.19) = 0.81m

ケーキ式
燃焼面積 0.19 * 0.7 = 0.13
残存面積 1.96 - 0.13 = 1.83
残存割合 1.83 / 1.96 = 93.3%
予想値  93 * 93.3% = 86.8個
実際    88 個
なかなかいい数字が出ました。

片面ハッチ式
燃焼面積 0.81 * 0.7 = 0.57
残存面積 1.96 - 0.57 = 1.39
残存割合 1.39 / 1.96 = 70.9%
予想値  93 * 70.9% = 65.9個
実際    66 個
こちらはかなりいい数字が出ました。

全面溶岩式
燃焼面積 1 * 1.4 = 1.4
残存面積 1.96 - 1.4 = 0.56
残存割合 0.56 / 1.96 = 28.6%
予想値  93 * 28.6% = 26.6個
実際  41 個
こちらは大きく違いました。
観察してわかったことですが、クモは溶岩の一番奥までではなく、
0.8m程度のところで止まり、渋滞すると押し出され一番奥着きます。
予想値26.6個は常に渋滞する最悪な状況の予想値であり、
大体は下のハッチ換算ぐらいかと思います。

全面溶岩式(ハッチ換算)
燃焼面積 0.81 * 1.4 = 1.13
残存面積 1.96 - 1.13 = 0.83
残存割合 0.83 / 1.96 = 42.3%
予想値  93 * 42.3% = 39.3個

②のまとめ
溶岩にあたる面積とクモ糸燃焼する確率は相似である可能性が高い。
予想されるクモ糸残存率は以下の通りです。
ケーキ式 : 93.3%
片面ハッチ式 : 70.9%
全面溶岩式 : 42.3%(最悪時28.6%)

全面溶岩式の方でケーキ式が面倒でしたら、
片面ハッチ式に改修はいかがでしょうか?


③モンスターのアイテムの出所
画像
以下の折りたたみ部はsabatoさんの指摘から間違いの可能性が非常に高いです。
クモに関して面積と相似でありそうだとわかりましたが、少し語弊があります。
人型モンスターです。彼らは溶岩トラップに面積ではどっぷり漬かっていますが
アイテムの産出量は結構ありそうです。そこでゾンビ100匹調べました。
(図b-2にあるように、溶岩に完全に浸かりきっていないゾンビもいるので良い実験ではないかもしれません。)

通常(斬殺) 112羽毛
溶岩(焼殺) 103羽毛

そこそこ差が出ました。
ここで思い当たる節があったので、イカ先生に助力を請うことにしました。

イカは寸法が(0.95m)^3で、水上へジャンプしない数少ないMOBです。
図b-3では柵の上に乗せていますので上部0.45mだけ正確に焼くことができます。
では100匹あたりのイカ墨です。

通常(斬殺) 194イカ墨
溶岩(焼殺) 198イカ墨

なんと焼殺が斬殺を誤差ですが上回りました。
イカは0.95mのうち上部0.45mにはアイテムが出ないとわかりました。
少し整理します。

イカは19/19のうち上部9/19を焼き損失なし
ゾンビは18/18のうち上部10/18を焼き損失あり
(疑問点)ゾンビの損失は、中心である9/18を超えてから発生する?
⇒アイテムが下半分にあるとするなら、1/9の損失であるか?

予想 112 * 8/9 = 99.56 羽毛
実際 103羽毛

少し数字がずれました。
図b-3の溶岩に浸かりきっていないのもいるので、その辺でしょうか?

③までのまとめ
モンスターのアイテムは下半身にあると思われる。
よって、溶岩トラップを用いるならmobの上半身を狙ったほうが効率的。
下半身が含まれる場合、ケーキ等を用いて接触をなるべく減らせば
溶岩トラップも大した損失にはならないと思います。


sabato さんが書きました:ドロップアイテムは常にMobの一番下の部分から発生し、Y軸方向の速度についてはランダム要素は入っておらず、
発生から4tick後に0.384m上昇した所が最高地点になるようです。

アイテムの座標は中心を指していて、アイテムの半径が0.125mなため地上に落ちたアイテムのY座標は地面の高さ+0.125mで落ち着くようです

溶岩で燃える判定は
"当たり判定の各頂点の座標を小数点以下切捨てて、その切り捨てられた座標のブロックがfireかlavaなら燃やす"という処理のようです。
従って、この処理の関係でアイテムの下の端が溶岩に浸らない限りは溶岩の一つ下のブロックにあるものと扱われて燃えないのだと思われます。(world.javaのisBoundingBoxBurningより)



予想なので、間違いや、異なる予想がありましたら指摘していただけると助かります。
閲覧どうもありがとうございました。
添付ファイル
b.jpg
a.jpg
最後に編集したユーザー ruji [ 2011年10月01日(土) 21:30 ], 累計 9 回
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  • (PostNo.3787)

Re: 溶岩トラップ(ケーキ味)

投稿記事by 吉田平八郎 » 2011年9月01日(木) 10:49

素晴らしい実験結果です!参考にさせていただきます! :dia: :dia: :dia:
画像
VOICEROID「鷹の爪 吉田くん」を使った実況プレイ動画公開中!
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吉田平八郎
ID:3b37fee1
大工さん
 
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  • (PostNo.3864)

Re: 溶岩トラップ(ケーキ味)

投稿記事by ruji » 2011年9月01日(木) 20:55

吉田平八郎 さんが書きました:素晴らしい実験結果です!参考にさせていただきます! :dia: :dia: :dia:

コメントありがとうございます。
「今夜もマインクラフト」は吉田君ボイスもさることながら、動画の独創性は際立っていると思います。
次回●●(人物名伏せ)出ないかなと思いながら楽しみにしております。
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石掘り
 
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登録日時: 2011年8月28日(日) 21:47

  • (PostNo.5092)

Re: 溶岩トラップ(ケーキ味)

投稿記事by 火遊 » 2011年9月12日(月) 21:14

ネザーの方で使っていたボート固定をうまく使って上半身だけ……とか、できるかな?
火遊
ID:0aacb3ba
 

  • (PostNo.5109)

Re: 溶岩トラップ(ケーキ味)

投稿記事by ruji » 2011年9月12日(月) 23:36

火遊 さんが書きました:ネザーの方で使っていたボート固定をうまく使って上半身だけ……とか、できるかな?

ボートは素材としては非常に面白いものだと思います。
高さが約0.6mなので、うまく固定すれば上部0.4mだけ焼け、ロストが全くなくなると思います。
問題点は、技術面でボートの設置が難しいことです。
予想される問題点
1.ボートは溶岩の近くに置きたくないこと(触れた瞬間アイテム化する)
2.ボートは溶岩の近くに置く必要があること(調節するためのものだから)
3.ボートも座標の調節が必要なこと(位置ズレ対策)
4.ボートの座標調節は極小規模なこと(溶岩から離れると目的にそぐわない)
・・・
となり、ケーキの数倍は難しく&大規模になりそうです。
ボートに関しては1.73では実験前に投了です。すみません。
ただ、1.8の新アイテム次第では実用化が可能かもしれません。
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記事: 90
登録日時: 2011年8月28日(日) 21:47

  • (PostNo.7399)

Re: 溶岩トラップ(ケーキ味)

投稿記事by 火遊(いいだしっぺ) » 2011年9月26日(月) 22:09

クモのスポーンを見つけたのでやってみました。
階段3つで固定し、ボートを置いたあとに1つ破壊して入り口を確保、周りにブロックを配置して固定、くらいに適当ですが……

統計を取ったわけではないですが、見ている範囲で糸が焼けるようなことはありませんでした。
添付ファイル
2011-09-26_21.51.50.png
2011-09-26_21.51.18.png
火遊(いいだしっぺ)
ID:2161646f
 

  • (PostNo.7505)

Re: 溶岩トラップ(ケーキ味)

投稿記事by ruji » 2011年9月27日(火) 20:49

火遊(いいだしっぺ) さんが書きました:クモのスポーンを見つけたのでやってみました。
階段3つで固定し、ボートを置いたあとに1つ破壊して入り口を確保、周りにブロックを配置して固定、くらいに適当ですが……

統計を取ったわけではないですが、見ている範囲で糸が焼けるようなことはありませんでした。


おおっ成功しましたか。
これはぶら下がり記事ではなく、独自の記事や、動画にして纏めたほうが良さそうですよ。

ぱっと見た感じですと、階段の一段目にボートが乗っているので、溶岩に接する深さは0.5mのようです。
クモの高さは0.9mですので、ロスト0では無さそう(あくまで私の予想)ですが、
私のプランよりも良い結果が得られそうですね。
0.5mですので少なくても人型(1.8m)・牛羊(1.3m)等はロスト無さそうです。
ところで、この状態で成功したなら、ハッチにボートって設置できるでしょうか?

溶岩を部分的に利用する溶岩トラップという点は同じですが、
縦からと横からのアプローチの違いを明示しないと内容が埋もれそうです。
私のアプローチとは違い、溶岩ロスト0を目指せるアプローチであり、埋もれさせるのはもったいない。
もう少し実験してみたり、独自の記事や動画に纏めてみたらいかがですか?
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登録日時: 2011年8月28日(日) 21:47

  • (PostNo.8007)

Re: 溶岩トラップ(ケーキ味)

投稿記事by sabato » 2011年10月01日(土) 13:01

Mobのアイテムが入っている位置についてですが、
以下空気を読まずに1.8.1現在のソースから取った情報なので検証の妨げになるようなら言ってください
ドロップアイテムは常にMobの一番下の部分から発生し、Y軸方向の速度についてはランダム要素は入っておらず、
発生から4tick後に0.384m上昇した所が最高地点になるようです。
足元が水の場合は若干変わるかもしれませんが、その場合は溶岩に触れる恐れはいずれないと思いますので、
蜘蛛の場合であっても上から0.516m以上が溶岩に浸らなければアイテムは消えないと考えられます。

火遊(いいだしっぺ)さんのシステムの場合当たり判定の順番等の未解明の部分を除けばギリギリでロスト0になるのではないでしょうか
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登録日時: 2011年9月08日(木) 16:41

  • (PostNo.8013)

Re: 溶岩トラップ(ケーキ味)

投稿記事by ruji » 2011年10月01日(土) 14:57

sabato さんが書きました:Mobのアイテムが入っている位置についてですが、
以下空気を読まずに1.8.1現在のソースから取った情報なので検証の妨げになるようなら言ってください
ドロップアイテムは常にMobの一番下の部分から発生し、Y軸方向の速度についてはランダム要素は入っておらず、
発生から4tick後に0.384m上昇した所が最高地点になるようです。
足元が水の場合は若干変わるかもしれませんが、その場合は溶岩に触れる恐れはいずれないと思いますので、
蜘蛛の場合であっても上から0.516m以上が溶岩に浸らなければアイテムは消えないと考えられます。

火遊(いいだしっぺ)さんのシステムの場合当たり判定の順番等の未解明の部分を除けばギリギリでロスト0になるのではないでしょうか

別確度からの指摘はとても助かります。
わからない部分があるので、質問させて下さい。

1.4tick後というのは、時間のことでしょうか?
2.0.384mというのは、クモだけではなくMob全般でしょうか?
3.ソースの出所はどこでしょうか?

お手数ですがよろしくお願い致します。
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登録日時: 2011年8月28日(日) 21:47

  • (PostNo.8019)

Re: 溶岩トラップ(ケーキ味)

投稿記事by sabato » 2011年10月01日(土) 17:16

先ほどの説明に不足する部分があったようなので詳しく述べますと

1."tick"は内部処理の最小時間で、50ms(=1/20秒)となっています。例えば6000tickで経過でアイテムは消滅する等。

2.0.384mについてはプレイヤ以外の現状のすべてのMobに共通した数字です。
尚、プレイヤについては、どうやら死んだ瞬間に足から1.5mのところからアイテムをばらまいて、そこから0.384m上昇、すなわち死んだ瞬間の足から1.884mが最高地点となるようです。又、XZ軸の射出速度がMobとは大きく異なります
参考までにY=63の地面の上の羊が死んだ時のドロップアイテムのY座標についてログを吐かせた結果が以下のとおりです。動けなくした状態で1グループ斬って全く狂わなかったのでこれで確定だと考えています
    Y=63.1600000038743
    Y=63.27680001161694
    Y=63.35126402232658
    Y=63.384238755136394
    Y=63.37655399481302
    Y=63.32902293044361
    Y=63.24244248734907
    Y=63.125
(最後の値については、アイテムの座標は中心を指していて、アイテムの半径が0.125mなため地上に落ちたアイテムのY座標は地面の高さ+0.125mで落ち着くようです)
追記:このデータの一番上の座標を記録した時間が羊を殺した瞬間なのかその1tick後なのかはデータが不足しています

3.情報の出どころは、MCP4.4で解読したMC1.8.1のソースファイルのうち、EntityItem.java, Entity.javaがアイテムの挙動についての、Entity○○.java(○○は各mob名)がドロップ位置についてのソースです。
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登録日時: 2011年9月08日(木) 16:41

  • (PostNo.8048)

Re: 溶岩トラップ(ケーキ味)

投稿記事by ruji » 2011年10月01日(土) 20:16

ソースはこちらのページにある内容と同じでしょうか?
ぱっと見ですが、私には解読をするのは相当時間がかかりそうです。
そのため、ソースコードの内容にまともな返事が書けそうにありません。
出所を聞いた上で不躾な対応ですみません。

画像
sabato さんが書きました:Y=63.1600000038743
Y=63.27680001161694
Y=63.35126402232658
Y=63.384238755136394
Y=63.37655399481302
Y=63.32902293044361
Y=63.24244248734907
Y=63.125

とりあえず、グラフにしてみました。tickより小さい単位で計算していたら、4~5tickに頂点がありそうですね。

何故当たり判定を気にしたのか気になりましたが、アイテムは半径0.125mなのですか。
アイテムの軌跡のポイントがアイテムの中心なら、頂点は0.384m+0.125mで約0.51mですね。
アイテムの上半分に判定が無ければ蜘蛛糸ロストなしで、あれば少しロストするという形ですね。

ハッチ(0.18m)に乗ってアイテムを拾えるので、多分上方にも当たり判定があるんじゃないかと思いますが、
溶岩は別の判定かもしれませんからね。そこは火遊さんの実験結果が気になるところ!

結論にはまだ材料が足りない気がしますが、少なくても私の検証が不十分で結論も不適なことがわかりました。
内容を訂正できるチャンスをいただいたことに感謝致します。
添付ファイル
02.png
02.png (10.82 KiB) 表示数: 16870 回
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登録日時: 2011年8月28日(日) 21:47

  • (PostNo.8058)

Re: 溶岩トラップ(ケーキ味)

投稿記事by sabato » 2011年10月01日(土) 21:03

CraftBukkitのコードは本来のMCのコードにプラグイン実装用のAPIを追加したものなので、
何かを追記したとの記述がない限り恐らくアイテムの挙動については同じだと思いますが確証はモテません。

一応私の理解した範囲でアイテムのY軸方向の挙動を見ると、(以下Y軸座標の正の方向が上です)
まずドロップした瞬間に0.2m/tickのY軸速度を得ます。その後は1tickごとに
1.Y軸速度に-0.04m/t^2の重力加速度を加える
2.現在位置にY軸速度を加える
3.Y軸速度に定数0.98を乗じる(空気抵抗のつもりなのでしょうか)
という処理を着地するまで繰り返しているようです。

当たり判定については矛盾なく説明できた!と思ったのですが単純な勘違いに気づいたので削除しておきます。
現状ではなぜ燃えないのか不明です
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登録日時: 2011年9月08日(木) 16:41

  • (PostNo.8062)

Re: 溶岩トラップ(ケーキ味)

投稿記事by ruji » 2011年10月01日(土) 21:28

ふと、自分の発言にまたミスがあったのでフォーラムに戻ってきました。
羊1グループのアイテムが同じ軌跡を辿ったという実験があるのに、
上部頂点0.51mに燃焼判定があったとしたら、
柵(0.5m)に乗せたイカを溶岩で焼いたら全ロストですねorz

sabato さんが書きました:2.溶岩で燃える判定は
"当たり判定の各頂点の座標を小数点以下切捨てて、その切り捨てられた座標のブロックがfireかlavaなら燃やす"という処理のようです。
従って、この処理の関係でアイテムの下の端が溶岩に浸らない限りは溶岩の一つ下のブロックにあるものと扱われて燃えないのだと思われます。(world.javaのisBoundingBoxBurningより)


下部が浸るとなると、0.259mですね。
ということは、牛・羊(1.3m)を上部1m浸してロストしていなければ、
sabato説は有力になりそうですね。
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  • (PostNo.8403)

Re: 溶岩トラップ(ケーキ味)

投稿記事by ruji » 2011年10月03日(月) 22:31

sabato さんが書きました:
    Y=63.1600000038743
    Y=63.27680001161694
    Y=63.35126402232658
    Y=63.384238755136394
    Y=63.37655399481302
    Y=63.32902293044361
    Y=63.24244248734907
    Y=63.125
(最後の値については、アイテムの座標は中心を指していて、アイテムの半径が0.125mなため地上に落ちたアイテムのY座標は地面の高さ+0.125mで落ち着くようです)
追記:このデータの一番上の座標を記録した時間が羊を殺した瞬間なのかその1tick後なのかはデータが不足しています

0.1600は羊死亡時か、1tick後か
予想:1tick後
sabatoさんの表全桁は長いので、小数点以下4桁だけで表記させてもらいます。
    0.1600
    ↓(約+0.1200 = 0.2000 - 0.0800)
    0.2768
    ↓(約+0.0800 = 0.2000 - 0.1200)
    0.3512
    ↓(約+0.0400 = 0.2000 - 0.1600)
    0.3842
重力加速度がちゃんと約0.04ずつ効いています。
ですが、0.1600から0.2768にかけて約0.08かかっており、
この処理が2tick目のものと証明できる材料かと思います。

羊死亡時のY座標
予想:0
とりあえず、正確な初速と重力加速度を足しました。
    初速 = +0.20000000298023224
    加速 = -0.03999999910593033
    合計 = +0.16000000387430191
予想1tick目と寸分違わず同じになりました。
恐らく半分地面にめり込んだ状態から上昇してそうです。

JAVA読めないけどこんな計算?
    0tick = 0.0000 = 現在地0にセット?
    1tick = 0.1600 = (0.2000 - 0.0400)
    2tick = 0.2768 = (0.2000 - 0.0400) * 0.98 - 0.0400
計算上こんな感じでやってそうなんですが、JAVAまともに読めないので確信は得られてない段階。


……実験は方法もまだ定まってない段階デスはい。
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登録日時: 2011年8月28日(日) 21:47

  • (PostNo.14305)

Re: 溶岩トラップ(ケーキ味)

投稿記事by Ferne » 2011年11月27日(日) 20:18

ボートでの高さ制限に興味がわいたので
Trapdoor高で高さ制限した溶岩処理場サンプル作ってみましたが
経験値用とかが話題の頃、いまさら感・・・
添付ファイル
蜘蛛ゾンビ骨用_焼失無し実験処理場サンプル.zip
schematicファイル
(621 バイト) ダウンロード数: 25 回
ClipboarderTemp-a5f4dc.jpg
Ferne
ID:fa08d0f5
 

  • (PostNo.14448)

Re: 溶岩トラップ(ケーキ味)

投稿記事by ruji » 2011年11月28日(月) 20:18

Ferne さんが書きました:ボートでの高さ制限に興味がわいたので
Trapdoor高で高さ制限した溶岩処理場サンプル作ってみましたが
経験値用とかが話題の頃、いまさら感・・・

なるほど、ガラスパネルや鉄柵を繋げないで50センチ利用ですか。
見た感じちゃんとロックできていそうですね。

で、話題かどうかについて2点ほど反論。

とても今向きなネタだと思うのが反論1。
β1.9プレ2より畜産が可能になったので、焼肉を簡単に作る需要は必ずある。
で、通常の溶岩トラップだとロストがあるから、今まで見た中では炎で焼殺する方式ばかり。
まぁ溶岩通して落下死させるのもあるけど、あれはどうしても施設が長大になる。
んでもって、ロストしない溶岩トラップがあるなら、それが便利なのは間違いない。

次に、技術ネタで話題とかあんま気にするべきじゃないってのが反論2。
マイクラの技術ネタは著作権のある世界じゃないから、売れる売れないは考えるべきじゃない。
ってのは、他人のネタを参考にできるから良いものを作れるチャンスがあるんであって、
良いものと思ったらそれだけで発表する理由に足りる。
私もいくつか動画とかで発表しているけど、参考動画は結構閲覧数が少ないものが多い。
話題になっちゃーいないが素晴らしいものは結構ある。
経験値TT試作も次が最後だけど、一般化しなかった技術で性能を向上させている。
今か、後か、それとも全く利用されないかわからないけど、
良いと思ったらそれで発表するに足りると思うよ。

説教臭くなってしまった :rey: :rey: :rey:
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登録日時: 2011年8月28日(日) 21:47

  • (PostNo.40444)

Re: 溶岩トラップ(ケーキ味)

投稿記事by テツヤ教授 » 2012年5月25日(金) 08:32

蜘蛛糸回収用のトラップとして参考にさせていただきました。
既存の技術に新しい知識を!という事で書き込みさせていただきます。
(ケーキは回収地点の方向の関係から使えず板ガラスになりましたが・・・。)

ボートで高さを制限するという内容がありますが、
半ブロックが1.2.1から上向きに設置できるようになった為、
単純に半ブロックを設置するのもいいかもしれません。
(rujiさんが作成した24-32方式TTとほぼ同じ処理方法です。)

蜘蛛の高さは0.9m(マイクラ非公式Wiki、スパイダーの項より)で、
半ブロックの高さ制限を加えて焼くと下半身0.4mは焼かずに済みます。
アイテムが0.384mまでの上昇かつアイテム下部が浸る事でのロスト処理なら
計算上ギリギリ燃えない位置になるかと思われます。
回収地点の関係から糸0個の時がドロップ0か溶岩ロストか不明なので
厳密な検証は行ってませんがそれなりに糸残存率はあるかと思われます。
添付ファイル
kumo.png
頼む、質問する時は最低限
viewtopic.php?f=5&t=999
ここは読んでくれ。
テツヤ教授
ID:6d6400be
レッドストーン掘り
 
記事: 504
登録日時: 2012年5月24日(木) 18:05

  • (PostNo.40545)

Re: 溶岩トラップ(ケーキ味)

投稿記事by ruji » 2012年5月25日(金) 23:53

いいですね。少し形が違いますが実験してみました。
oouou.png

モブエッグのクモ100匹での実験では93個の糸が取れました。
久しぶりに過去の動画を見直してみたら、切り殺しも93個だったみたい。
まぁ100匹だから軽く目安でしかないけど、あってもほとんど焼失はなさそうですね。

ちなみにクリエイティブモードではモブエッグがあるので、
100匹計測なら20分あれば建設から実験までできます。
実験ではクリエイティブモードオススメ。

後は、焼失しなくても光でスポーン率減らしたらもったいないので、光は減衰させたほうが良さげ。
そこで役立つのが半ブロックさん。光を通さないのでかなり有効です。
残りの空間を水だけにすれば、1mおきに光を3減衰(水特性2,距離1)させられます。
図ではきちんと閉空間にしてないのでわかりにくいですががが。
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ruji
ID:55b6c18e
石掘り
 
記事: 90
登録日時: 2011年8月28日(日) 21:47


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