[1.6.4]Yggdrasill 巨木MOD

開発したMODの公開や、見つけたMODの紹介などはこちらでどうぞ!
  • (PostNo.112147)

[1.6.4]Yggdrasill 巨木MOD

投稿記事by C'mell » 2013年7月06日(土) 14:16

自分で巨木を作るのが面倒になって作成したものです。折角なので仮公開します。
某動画の方が作っているような神センスの世界樹は作れませんが、設定次第では岩盤から高度限界まで達する巨木の森が自動生成されます。
生成処理の瞬間は非常に高負荷です。
snp1.png


設定ファイルでいろいろパラメータを変更して、好みの巨木が出現するように調整してみてください。
snp2.png


snp3.png
lenPrmが1以上なら、先端の節ほど長くすることができます。(この図の場合1.1程度)  枝先が長くなる場合は、heightLimitFlag(高度制限)をTrueにした方がいいかもしれません。 最高高度付近の枝が横に広がるようになります。


■注意■
膨大な数の木ブロック配置が行われる可能性があるため、かならずバックアップを取ってから使用してください。
木の構造上、大きくすればするほど鼠算式に設置ブロック数が増加します。設定ファイルの値によっては、生成が終わらなくなります。
無理するとセーブファイルの破損の恐れもあるので、設定ファイルのパラメータには注意してください。


■前提MOD■
Minecraft Forge

■ダウンロード■
添付ファイルから

最新版は適当にトピック内の私の投稿に添付してると思います。
1発言内の添付ファイル数に制限があるようなので、古い奴やバグのある奴は消してます。
http://forum.minecraftuser.jp/viewtopic.php?f=13&t=13489&p=133504#p133504

■使い方■
zipファイルごとmodsフォルダにいれてください。
チャンク生成時に、設定ファイルで指定した確率で巨樹が生成されます。
既に生成済みの場所へ巨樹を生成したい場合は、巨樹の苗を植えて骨粉を使用してください。
巨樹の苗は樫の苗を9つでクラフトします。

■■■
初めてMODを作成するにあたって、当フォーラムのチュートリアル記事などに助けられました。感謝です。
このMODは、まだ開発中です。 ご意見や要望など、お気軽にどうぞ。


■メモ■
バイオームの追加やブロックの追加とかいろいろ要素を増やして、大規模Modへ進化させていくのもいいけど、
今の小規模Modのままでもいい気がしてきたところ。
最後に編集したユーザー C'mell [ 2013年10月14日(月) 16:37 ], 累計 22 回
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登録日時: 2013年7月06日(土) 13:13

  • (PostNo.112150)

Re: [1.5.2]Yggdrasill 巨木MOD

投稿記事by ゲスト » 2013年7月06日(土) 14:23

これは凄い
既存の直線のみと違ってちゃんと幹と枝がブレてるのがいいですね
こういうのが欲しいと思っていたのでありがたく使わせて頂きます
ゲスト
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  • (PostNo.112295)

Re: [1.6.1]Yggdrasill 巨木MOD

投稿記事by C'mell » 2013年7月07日(日) 00:40

たいした内容じゃなかったので、さくっと1.6.1向けを作っておきました。

それにしても開発環境側でテストプレイがやれなくなっちゃった...
reobfuscateしてから本番環境で動作確認だけしてます。
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  • (PostNo.112301)

Re: [1.6.1]Yggdrasill 巨木MOD

投稿記事by C'mell » 2013年7月07日(日) 01:06

少しだけ説明しときます。

初期状態の設定ファイルは、かなり控えめに設定しています。
生成された巨木を見つけるのも大変かもしれません。

設定値を調整する場合は、superFlatFlagをtrueに設定して、スーパーフラットでテストすると、
生成される巨木を見つけやすいです。
generateRate(生成制限)を100とかにすると、大量に巨木が生成されると思います。

基本的には、length(枝の長さ)、radius(枝の太さ)、generationCount(節の数)で、大体の巨木の大きさが決まります。

巨木は、海や砂漠以外のほとんどのバイオームで生成される可能性があります。
→ 最新版では自然生成するバイオームやブロックを自分で指定できます。
最後に編集したユーザー C'mell [ 2013年10月14日(月) 16:03 ], 累計 1 回
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  • (PostNo.112365)

Re: [1.6.1]Yggdrasill 巨木MOD

投稿記事by ゲスト » 2013年7月07日(日) 10:45

SFで生成しましたが綺麗に出来てました。ありがとうございます
生成されたものが配布データ並みに立派な上設定項目も豊富で本当に助かります

一つ質問なのですが葉の大きさはどこに依存してるのでしょうか?SSの巨木と初期比べると大分大きさ違うみたいですが・・・

それともし良ければなのですが、
bigtrees
http://www.minecraftforum.net/topic/782 ... rsion-yet/
hugetrees
http://www.minecraftforum.net/topic/680 ... huge-v232/
のように何かしら自前で木を生やせる手段をお願い出来ませんでしょうか
ゲスト
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  • (PostNo.112379)

Re: [1.6.1]Yggdrasill 巨木MOD

投稿記事by C'mell » 2013年7月07日(日) 11:57

えっとですね。現時点の仕様ですが、
葉の生成できる枝は、最先端の枝だけに制限されています。
葉を生成できる枝の長さ(length)を半径とした大球の範囲内でランダムに、
半径4の小球状に葉ブロックが配置されるイメージです。
そのため、大きな木の場合は大きな大球の範囲内で葉が生成されるわけです。
逆にlengthが短すぎて大球が小さすぎる場合、少しだけ範囲を補正しています。

...実を言うと、↑の生成ルールが気に入ってなくて、他にいいアイデアがないか模索中です。
とりあえずですが、設定ファイルで大球の大きさを指定できるようにしようかな... 

既存のマップに巨木を生成する手段は作成中です。もう少しお待ちくだされ。
そういう機能のある新アイテムを追加するのと、既存のアイテムを流用してどうにかする(骨粉みたいな)のと、どっちがいいかなぁ...
自力で造らないタイプの庭師
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  • (PostNo.112407)

Re: [1.6.1]Yggdrasill 巨木MOD

投稿記事by ゲスト » 2013年7月07日(日) 13:54

解説ありがとうございます
なるほど、確かに画像二枚目だと大玉になってますね
枝別れ次第で茂り方が変わるのは本物っぽくていいですねw

現時点でも今までと比べて葉っぱの付き方が樹木っぽい違和感のない仕上がりなのが有難いです
もしこれ以上凄くなるのであれば心底楽しみです

それと一応なのですが、生成される葉っぱをプレイヤー設置に置き換えないとminecraftの仕様(※)で木から離れた葉が全て消滅してしまいます


http://www26.atwiki.jp/minecraft/pages/ ... d_652dcba6
自然の状態では原木及び周囲4ブロック以内にある原木から接続された葉が隣接して無いとやがて消滅する。
(ただし、プレイヤーが設置した葉に限りこの条件を満たしていなくても消えない)

既に作成されていたのですね。先走ってしまって申し訳ないです
ゲスト
ID:beef697c
 

  • (PostNo.112961)

Re: [1.6.1]Yggdrasill 巨木MOD

投稿記事by 炭酸せんべい » 2013年7月09日(火) 22:18

こんにちわ、はじめまして。
SSの巨木に惹かれて早速DLさせていただきました。(1.5.2verです)
スーパーフラットで試行しましたが、うまく生成されていて見つけたときはとても感動しました。
なかなかここまでリアルな巨木を自分で作る気力も技術もないので、大変ありがたいです!

ひとつ質問なんですが、この巨木は既存のワールドでは生成されるのでしょうか?
それとも、新規ワールドからのみの生成なのでしょうか?
炭酸せんべい
ID:7b7acb3b
 

  • (PostNo.113589)

Re: [1.6.2]Yggdrasill 巨木MOD

投稿記事by C'mell » 2013年7月13日(土) 11:00

返信が遅くなってすいません。

・葉が自然消滅について
すいません。バグでした。 指摘ありがとうございます。
1.6.2対応のついでに修正しました。
葉はコンフィグファイルで消滅の有無を選択できるようにしています。
自然消滅無しだと、巨樹を伐採するのが大変かもしれません。

>>炭酸せんべいさん
既に生成済みのチャンクでは、巨樹の自然生成は起きないです。
1.6.2対応で追加した巨樹の苗を使って、自分で植えるしかないと思います。
自力で造らないタイプの庭師
C'mell
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  • (PostNo.113593)

Re: [1.6.2]Yggdrasill 巨木MOD

投稿記事by C'mell » 2013年7月13日(土) 11:07

1.6.2対応しました。

・葉の生成処理の修正
適当に簡略化しました。 葉の生成範囲や確立は、設定ファイルで調整できるように変更。
葉が自然消滅するバグの修正。


・巨樹の苗追加。
既に生成済みのチャンクで巨樹を生成したい場合に使用してください。
樫の苗9つをクラフトして作成します。
巨樹を生成したい場所に植えて骨粉を使ってください。

※現時点では、巨樹の苗は自然に成長しません...骨粉を使う以外に育てるすべが無いです。
また、幹が太い場合、大抵プレイヤーは巨樹に取り込まれてしまいます...orz
この辺は後で修正します。
 
自力で造らないタイプの庭師
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Re: [1.6.2]Yggdrasill 巨木MOD

投稿記事by C'mell » 2013年7月13日(土) 15:26

...なんか、主幹と枝の接続部分の太さが、おかしい場合がありますね。
あと、葉の生成率がうまく機能してなさそう...  
今修正中です。 申し訳ない。
自力で造らないタイプの庭師
C'mell
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  • (PostNo.113689)

Re: [1.6.2]Yggdrasill 巨木MOD

投稿記事by C'mell » 2013年7月13日(土) 16:36

修正しました。
...けど、この葉の生成処理はどうなんだろう。 うーむ...
自力で造らないタイプの庭師
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登録日時: 2013年7月06日(土) 13:13

  • (PostNo.113826)

Re: [1.6.2]Yggdrasill 巨木MOD

投稿記事by C'mell » 2013年7月14日(日) 00:36

snp01.png

スーパーフラットで、ちょうど高度限界付近にまで伸びる巨樹のパラメータ例です。(1.6.2用)
分岐数や節数などを抑え気味にしていますが、そこそこ重いです。
参考にどうぞ。

Yggdrasill.cfg
general {
# branchingAngle: [0-360]枝別れした際の角度。この角度以下の乱数で枝分かれする
S:branchingAngle=40

# branchingCount: [0-回数]1回の子節を生成する時に、メインの子節以外に追加で枝分かれする最大回数。例えば2なら、最大3又の枝となる
S:branchingCount=1

# branchingRate: [0-確立]1回の子節を生成する時に、メインの子節以外に追加で枝分かれする確立。例えば50なら、50%の確立で枝分かれする。
S:branchingRate=90

# generateRate: [0-1000]木を生成するチャンクの抽選 1000だと100%(各チャンクに1本)。でも実際には当選した座標のブロックやバイオームの制限があるから設定値より少なめになる印象。まあ、10以上は多すぎるけどね。
S:generateRate=0

# generationCount: [0-回数]節の世代数。例えば5なら、木根元の最初の節から枝の先端の節までが5世代で構成される。
S:generationCount=9

# leavesLength: [0-ブロック単位]枝の先端を中心として、葉の生成される範囲
S:leavesLength=21

# generateRate: [0-100]葉を生成する確立 100だとleavesLengthを半径とした球状になる
S:leavesRate=12

# lenPrm: [0-倍率]節の長さの変化係数。世代ごとにこの係数をかけた長さになる。例えば0.5なら世代を重ねる(節の先端に行く)ごとに半分の長さになる。
S:lenPrm=0.95

# length: [0-ブロック単位]幹や枝を構成する節の最初の長さ。この値に世代ごとの係数をかけた長さになる。
S:length=26

# mainShaftCount: [0-generationCount以下]主幹となる節の世代数。主幹となる節はほとんど左右に曲がらずまっすぐに成長する。0なら主幹が無いので、全ての節が同じ感じになる。
S:mainShaftCount=2

# mainShaftPrm: [0-倍率]主幹の変化係数。主幹のlenPrmとradPrmはこの値を乗算した変化係数となる。例えば2なら、主幹は枝よりも2倍の太さと長さで生成される。
S:mainShaftPrm=1.5

# radPrm: [0-倍率]節の太さの変化係数。世代ごとにこの係数をかけた太さになる。例えば0.5なら世代を重ねる(節の先端に行く)ごとに半分の太さになる。
S:radPrm=0.75

# radius: [0-ブロック単位]幹や枝を構成する節の最初の太さ(半径)。この値に世代ごとの係数をかけた太さになる。
S:radius=12

# removeLeavesFlag: [true/false]葉が自然消滅する?
B:removeLeavesFlag=false

# superFlatFlag: [true/false]SuperFlatでも巨木を生成する?
B:superFlatFlag=false
S:"■警告■"=枝別れしながら節を伸ばすので、鼠算的に生成ブロック数が増加する。無茶な設定だと生成処理が終わらなくなる。セーブファイル壊れるぞ!
}
自力で造らないタイプの庭師
C'mell
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記事: 15
登録日時: 2013年7月06日(土) 13:13

  • (PostNo.115345)

Re: [1.6.2]Yggdrasill 巨木MOD

投稿記事by umimod » 2013年7月20日(土) 11:54

このmodはもっと評価されてもいいと思う
大樹の苗のテクスチャ作りました
添付ファイル
BigSapling.png
BigSapling.png (339 バイト) 表示数: 60934 回
modのテクスチャとかアイディアとか作成中
ocean and river plus作成中(ほぼ人任せ)http://forum.minecraftuser.jp/viewtopic.php?f=21&t=13567
魚がいっぱいいる海に住むのが憧れ
アバター
umimod
ID:d3e49caa
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記事: 31
登録日時: 2013年7月09日(火) 22:15
お住まい: 孤島

  • (PostNo.115452)

Re: [1.6.2]Yggdrasill 巨木MOD

投稿記事by heaven » 2013年7月20日(土) 18:53

試しにクリエイティブのスーパーフラットで巨木生やして、空飛んで全景眺めて戻ってきたら
木陰が地獄絵図になっててワロタ
そりゃそうだよね他に暗いとこないもんね

枝の上や幹の段差にもモリモリ湧くし、湧き潰しも絶望的だから
さながら敵モブがたわわに実ってるようでなかなかスリリング
面白い
heaven
ID:6e3f9074
石掘り
 
記事: 125
登録日時: 2012年1月01日(日) 14:59

  • (PostNo.115740)

Re: [1.6.2]Yggdrasill 巨木MOD

投稿記事by ゲスト » 2013年7月21日(日) 20:56

更新お疲れ様です
相変わらず幹と枝が美しい・・・

葉の件修正ありがとうございます
多分一括伐採なら高さで段階を分ければそれほど負担かからずに葉ごと伐採できるかと

もしよろしければ1.5.2版の更新もお願いできないでしょうか?
当分1.5.2から動けそうにないので、もし気が向いたらでいいので対応して頂けると大変助かります
ゲスト
ID:beef697c
 

  • (PostNo.115756)

Re: [1.6.2]Yggdrasill 巨木MOD

投稿記事by 炭酸せんべい » 2013年7月21日(日) 22:16

C'mell様>

お返事遅れてすいません。
ご回答ありがとうございました!
新規ワールドで楽しくプレイさせていただいています。
これからも更新頑張ってください!
炭酸せんべい
ID:7b7acb3b
 

  • (PostNo.115793)

Re: [1.6.2]Yggdrasill 巨木MOD

投稿記事by C'mell » 2013年7月22日(月) 00:58

ゲスト さんが書きました:更新お疲れ様です
もしよろしければ1.5.2版の更新もお願いできないでしょうか?
当分1.5.2から動けそうにないので、もし気が向いたらでいいので対応して頂けると大変助かります


2013/07/22
1.5.2の方も修正しておきました。
内容は1.6.2のものと同じです。(葉の生成処理など簡略化)
自力で造らないタイプの庭師
C'mell
ID:ded4b15e
木を殴ってる
 
記事: 15
登録日時: 2013年7月06日(土) 13:13

  • (PostNo.116147)

Re: [1.6.2]Yggdrasill 巨木MOD

投稿記事by ゲスト » 2013年7月23日(火) 20:15

1.5.2対応感謝します
任意で成長させれるのは本当に助かります、有難う御座います
ゲスト
ID:beef697c
 

  • (PostNo.119109)

Re: [1.6.2]Yggdrasill 巨木MOD

投稿記事by ゲスト » 2013年8月04日(日) 17:00

初めまして。
さっそく使わせていただきました。

希望なのですが幹と葉を構成するブロックIDを指定できるようにできないでしょうか。
白樺でできた世界樹や、雪ブロックと氷でできた氷樹、世界キノコなどが作れたらより楽しくなると思います。
ゲスト
ID:65b42fba
 

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