[1.6.2]littleMaidMob & イカトリテイム他

開発したMODの公開や、見つけたMODの紹介などはこちらでどうぞ!
  • (PostNo.79724)

Re: [1.4.7]littleMaidMob & イカトリテイム他[1.2.5]

投稿記事by ラシエントール » 2013年2月13日(水) 13:45

littleMaidMob1_4_7-4とそれに付随するMMMLib導入下にて、
不具合なのかどうか分かりませんがEscoterが近くに落ちているアイテムを正しく検知できていないのか拾ってくれない時があります。
全ての時というわけではなく、ちゃんと回収してくれる場合も勿論あるので詳細な再現性は説明が難しいのですが、水平8マス、段差1マスの範囲でも反応しませんでした。
特にプレイヤーが不動の常態だと良く目にする気がします。

一応報告という形で失礼します。

サボリっ気のあるメイドさんはそれはそれで愛嬌があっていいもんですがね。
(・w・)
ラシエントール
ID:52aaf76d
大工さん
 
記事: 69
登録日時: 2013年1月04日(金) 20:13

  • (PostNo.79749)

Re: [1.4.7]littleMaidMob & イカトリテイム他[1.2.5]

投稿記事by ZEROdate » 2013年2月13日(水) 16:06

minecraft MDO初心者です

PlayerFormSkinLoad2 を導入したところ起動時にクラッシュしてしまいました
PlayerFormSkinLoad2 をmodsフォルダから抜くと正常に動作します
何が原因なのかわかりません教えていただけないでしょうか?

クラッシュレポートは以下のとうりです

---- Minecraft Crash Report ----
// Shall we play a game?


Time: 13/02/13 15:45

Description: Exception occured in ModLoader

java.lang.
VerifyError: (class: mod_PlayerFormSkinLoad2,
method: onTickInGUI
signature: (FLnet/minecraft/client/Minecraft;Lvp;)Z) Incompatible argument to function

at java.lang.Class.getDeclaredFields0(Native Method)
at java.lang.Class.privateGetDeclaredFields(Unknown Source)
at java.lang.Class.getDeclaredFields(Unknown Source)
at ModLoader.setupProperties(ModLoader.java:1968)
at ModLoader.addMod(ModLoader.java:370)
at ModLoader.readFromModFolder(ModLoader.java:1384)
at ModLoader.init(ModLoader.java:909)
at ModLoader.addAllRenderers(ModLoader.java:215)
at bbu.<init>(RenderManager.java:94)
at bbu.<clinit>(RenderManager.java:14)
at net.minecraft.client.Minecraft.a(SourceFile:259)
at asq.a(SourceFile:56)
at net.minecraft.client.Minecraft.run(SourceFile:515)
at java.lang.Thread.run(Unknown Source)


A detailed walkthrough of the error, its code path and all known details is as follows:

---------------------------------------------------------------------------------------

--
System Details --
Details:

Minecraft Version: 1.4.7

Operating System: Windows 7 (x86) version 6.1

Java Version: 1.7.0_13, Oracle Corporation

Java VM Version: Java HotSpot(TM) Client VM (mixed mode), Oracle Corporation

Memory: 422310368 bytes (402 MB) / 518979584 bytes (494 MB) up to 1037959168 bytes (989 MB)

JVM Flags: 2 total; -Xms512m -Xmx1024m
AABB Pool Size: 0 (0 bytes; 0 MB) allocated, 0 (0 bytes; 0 MB) used

Suspicious classes: ModLoader, EntityRendererProxy, ModTextureStatic, ...]

IntCache: cache: 0,
tcache: 0,
allocated: 0,
tallocated: 0

ModLoader: Mods loaded: 5
ModLoader 1.4.7
MMMLib 1.4.7-4
FN5728Gun's 1.4.7-2
HugeWeapon 1.4.7-2
littleMaidMob 1.4.7-3
ZEROdate
ID:04e5ee38
 

  • (PostNo.79762)

Re: [1.4.7]littleMaidMob & イカトリテイム他[1.2.5]

投稿記事by Koteck3244 » 2013年2月13日(水) 16:57

ZEROdate さんが書きました:minecraft MDO初心者です

PlayerFormSkinLoad2 を導入したところ起動時にクラッシュしてしまいました

PlayerFormSkinLoad2 は1.2.5用なので、1.4.7にいれようとしてもどうにもなりませんよ
----Sign----
Moddingの勉強中。時折Wikiの編集。
Koteck3244
ID:748c85ac
石掘り
 
記事: 72
登録日時: 2012年5月17日(木) 02:14

  • (PostNo.79774)

Re: [1.4.7]littleMaidMob & イカトリテイム他[1.2.5]

投稿記事by ZEROdate » 2013年2月13日(水) 17:32

そうなのですか
てっきり1.4.7に対応しているのかと思いました
お騒がせしてすみません(汗)
ZEROdate
ID:04e5ee38
 

  • (PostNo.79950)

Re: [雇用メイドさん消失] littlemaidmob 1_4_5-x1 から 1_4_6-4 へアップデート

投稿記事by kazehiki » 2013年2月14日(木) 01:31

MMM さんが書きました:
kazehiki さんが書きました: すいません、ログというのは、どのものをいうのでしょうか。 勉強不足で申し訳ありません。
 クラッシュしているわけではないので、クラッシュログなどはありません。 ModLoaderのログになるのでしょうか。

バッチ起動時のコンソールに表示されるものになります。
説明不足で申し訳ありません。


 お返事が遅くなってすいません。 私事でminecraftから離れており、またいろいろと解っていないことがあり調べるなどしていて遅くなってしまいました。

 結論から行きますと、新しくアップデートしていただいたMMMとLMMを導入したところ、メイドさんは消えず残りました。 本当に有難うございます!!

 自分ではいまいち理由は解らないのですが、MMM様やまたみなさんのお陰でまたメイドさんと新ヴァージョンで生活ができることになり、誠に感謝しております。 また、お騒がせして申し訳ありませんでした。

 ログについてですが、mcrunmanを使用してminecraftを起動していたのですが、それのログの保存場所等を理解する前に新バージョンのLMMとMMMにてメイドさんの引き継ぎができたので記録などをしていないのですが、もし何かの理由で必要であれば環境を再現しログを出してみようと思うのですが、不要でしょうか。

 では、重ね重ね、MMM様またみなさま、ありがとうございました。
kazehiki
ID:b4a3436d
水から上がったとこ
 
記事: 3
登録日時: 2013年1月16日(水) 16:00

  • (PostNo.80034)

Re: [1.4.7]littleMaidMob & イカトリテイム他[1.2.5]

投稿記事by ユーザーネームはまだない » 2013年2月14日(木) 17:22

littlemaidの問題かどうかは定かではありませんが
本で敵を殺しに行く本を書こうとすると署名ができなくて
そのまま落とさないといけなくなります
ほかにも、剣を持たせているメイドが居るのに
全くモンスターに攻撃をしません
どうゆうことでしょうか?
武器MODや敵追加MODを多量に入れて戦闘を楽しむ戦闘狂です。
戦闘狂故に戦闘無くして成り立たないのですが建設できないのは玉にきず
アバター
ユーザーネームはまだない
ID:1d50052e
石掘り
 
記事: 96
登録日時: 2013年1月22日(火) 21:17
お住まい: 2次元世界

  • (PostNo.80070)

Re: [1.4.7]littleMaidMob & イカトリテイム他[1.2.5]

投稿記事by mahinn » 2013年2月14日(木) 21:01

ユーザーネームはまだない さんが書きました:littlemaidの問題かどうかは定かではありませんが
本で敵を殺しに行く本を書こうとすると署名ができなくて
そのまま落とさないといけなくなります
ほかにも、剣を持たせているメイドが居るのに
全くモンスターに攻撃をしません
どうゆうことでしょうか?

まず他にMODは何か入れているのか(Modroader前提なのかForge前提なのかも必要ですね)の記載をお願いします。
剣を持たせていても攻撃しないとありますがそれは待機状態にしているからではありませんか。ゾンビなどのデフォルトのモンスターならしっかり剣士モードで攻撃することを確認しています。
それ以前にreadmeは読まれましたか?readmeには署名なんて単語が出てきていないので何か勘違いされていると思うのですが。しっかりreadmeを読むことをお勧めします。幸いlittleMaidは和製MODなのでreadmeも日本語で書かれているものがあるわけですしね。
2013-02-14_20.38.31.png
護衛剣士モードだとしっかりゾンビに攻撃を行うメイドさん。
2013-02-14_20.49.20.png
waitモードだとゾンビが炎にまかれるのしっかり見守っています。
mahinn
ID:683013d8
鉄鉱掘り
 
記事: 291
登録日時: 2012年6月13日(水) 06:17

  • (PostNo.80222)

Re: [1.4.7]littleMaidMob & イカトリテイム他[1.2.5]

投稿記事by ゲスト » 2013年2月15日(金) 21:15

いくつかバージョンアップを経て、今は話題にもならないので
ちょっと不安になって伺うのですが
メイドさんの台詞が一部再生されない(Cookingなど)のは、既に解決されていて
「もし鳴らないとすれば、それはForge環境だからだよ。サポート外ね」
なんて事になってたりするでしょうか。
ゲスト
ID:c7613efa
 

  • (PostNo.80260)

[1.2.5][1.4.7][1.5.1][1.5.2][1.6.2] littleMaidMob Texture

投稿記事by moyu » 2013年2月16日(土) 00:00

LITTLE FORCES

:cst: New Version 6α(LFSモデル用、テクスチャパック対応版) [2013/07/19]
画像

 マルチモデル

各マルチモデルの役割です。

 標準装備

武装した際の標準装備です。

 個別装備

装備は基本各迷彩共通です。
SFのみ巡回・警備用の装備があります。




概要
  • メイドさんに特殊部隊・軍隊風キャラクターを追加するテクスチャパックです。
  • littleMaidMob-1_2_5・1_4_7・1_5_1・1_5_2(-6は非対応)・1_6_2対応、マルチモデルLFS1,LFS2,LFS1N,LFS2Nを追加します。
    マルチモデルの役割は上記画像をご覧ください。
  • 防具を装着することによって武装し、アーマーテクスチャを切り替えることによって装備を変更できます。
    装備の種類は上記画像をご覧ください。
  • アーマーテクスチャは各迷彩ごとにゴーグル・ナイトビジョン装着の有無で4種類あります。
  • テクスチャは関連画像を参考に制作しております。
  • マルチモデルはMMM氏のSR2・Augを基礎にして制作しております。
  • キャラクター等の知的所有権は、その著作者・団体に帰属します。
  • 総合パックで1768枚の画像を含みます。よく考えた上で導入してください。
 利用規約
  • 導入は自己責任でお願い致します。
  • 禁止事項
    • 商用利用
    • 転載・二次配布(改造も含む)※1
    • マルチモデルの改造※2
    • 別用途での使用※3
    禁止事項に抵触しなければ、動画での使用・テクスチャの制作・改造(配布は不可)はご自由にどうぞ。
    尚、私が許可した場合については、この限りではありません。

    ※1 個人で楽しむための改造は問題ありませんが、
        改造したテクスチャを配布することは二次配布になるためできません。
        テクスチャを改造して、別キャラクターを作った場合でも改造している以上、配布はできません。
        改造ではなく参考にした場合は、配布物に参考元を記載してください。


    ※2 このマルチモデルはLITTLE FORCES用に制作したものです。
        マルチモデルの改造、記述を別マルチモデルにコピーして使用することはできません。
        改造ではなく参考にした場合は、配布物に参考元を記載してください。


    ※3 個人で楽しむ分には問題ありませんが、
        littleMaidMobテクスチャパック以外での使用は出来ません。
        配布を目的とした3Dモデルの素材や制作の参考することは出来ません。
 Use conditions

  • Please do not use the commercial.
  • Please do not reprint this Texture Pack.
  • Please do not redistribute this Texture Pack.
  • Please do not modify this Texture Pack.
 You need to understand in order to use this Texture Pack.

画像構成
  • テクスチャサイズ:128×64
  • αブレンドテクスチャ: ※configで「AlphaBlend=true」になっていない場合、見え方が異なります。
  • 野生メイド:無
  • 野生カラーメイド:無
  • 契約カラーメイド:
  • アーマーテクスチャ:
  • アーマー素材:無
  • ダメージドアーマー:無
使用方法
  • 使用しているlittleMaidMobに対応したマルチモデルとテクスチャをそれぞれダウンロードしてください。
  • マルチモデルと総合パックはzipファイルを解凍しないでlittleMaidMobと同じディレクトリに入れてください。
  • 個別パックは迷彩別に導入したい方用です。
    解凍して各迷彩zipの中から欲しいものだけ選び、zipのままlittleMaidMobと同じディレクトリに入れてください。
解説動画



対応染料

 画像画像画像画像画像画像画像画像画像画像画像画像画像画像画像画像

ダウンロード
更新履歴
  • Version 1 [2011/09/10]
    • メイドさんに特殊部隊風キャラクターを追加
    • 専用アーマーテクスチャを追加
  • Version 2 [2011/09/14]
    • 標準版を追加
    • 標準版追加に伴い、ノイズ版のファイル名を変更
  • Version 3 [2011/10/25]
    • ゴーグル・スカート等修正
    • メイドさんに都市、砂漠、森林、雪原迷彩の軍隊風キャラクターを追加
    • 専用アーマーテクスチャを追加(各迷彩用)
  • Version 3α [2011/10/29]
    • ゴーグルをαブレンドテクスチャに変更
  • Version 4α [2011/11/19]
    • テクスチャをSR2,ExtraArmsモデル用に変更
    • 髪の色(黄色)を変更
    • ファイル構成を変更
  • Version 4.1α [2011/12/05]
    • 1.0.0用に底面を修正
  • Version 5α [2012/03/16]
    • 迷彩を13種類追加
    • 迷彩追加に伴いフォルダ名変更
    • 迷彩追加に伴い既存迷彩修正
    • アーマーテクスチャ修正
    • ボディーアーマー仕様変更
    • 髪の色(ピンク・赤)を変更
    • 標準版を廃止
  • Version 6α [2013/02/16]
    • 専用マルチモデルを追加
    • 迷彩を5種類追加
    • BHDを総合パックから分離
    • テクスチャをLFSモデル用に変更
    • マルチモデル追加に伴いフォルダ構成変更
    • 迷彩追加に伴い既存迷彩修正
    • ノイズ版を廃止し、標準版を復活
    • マルチモデル修正[2013/02/18]
    • littleMaidMob-1.5.1に対応 [2013/04/03]
    • littleMaidMob-1.5.2に対応 [2013/05/25]
    • littleMaidMob-1.5.2-2に対応 [2013/06/02]
    • littleMaidMob-1.6.2に対応(テクスチャ) [2013/07/19]
用語・zipファイル命名規則

LITTLE FORCESは11ヶ月ぶりの更新になります。
今回からマルチモデルとテクスチャパックを分離しましたので、それぞれ導入してください。
次回はLFVO(littleForcesVehicleOperator)を作る予定です。 ※LFS(littleForcesSoldier)

主にヘリパイロットとか戦車のガンナーなど乗り物に関わる兵士を再現してみようと思います。
しばらくは他のマルチモデルの更新をするので、また1年後かも?
最後に編集したユーザー moyu [ 2013年7月19日(金) 00:09 ], 累計 7 回
画像
littleMaidMob用テクスチャ各種配布中

画像をクリックすると配布テクスチャパックの一覧記事にジャンプします。
アバター
moyu
ID:1af81b73
レッドストーン掘り
 
記事: 502
登録日時: 2011年8月16日(火) 19:56
お住まい: 空の玄関口近く

  • (PostNo.80362)

Re: [1.4.7]littleMaidMob & イカトリテイム他[1.2.5]

投稿記事by MMM » 2013年2月16日(土) 16:20

moyu さんが書きました:

投稿有難う御座います。
なんか過去最大規模のテクスチャパックが・・・!
凄いことになってますな。

takanasayo さんが書きました:

どうもです。
現在LMMではRML環境下ではgetUniqueEntityId使わずに処理しています。
ただ、あちらのトピックを拝見したので、現状問題点が在るのを発見したのでそこは修正する必要があるとわかりました。
ありがとうございます。
RML、ForgeのどちらでもEntityIDをbyteで一旦丸めている処理になっていたので、そこがネックに。


ラシエントール さんが書きました:

どうもです。
現在の仕様というか状態として、
・雪などの非透過なのに当たり判定の無いブロックに埋もれている場合には視線が通らないため回収動作が行えません。
・主の全面、前方2ブロック、半径約2.7ブロックの範囲にあるものは回収しません。(採掘時等に邪魔をしないため)

という風になっています。
上記の状態にないかどうか確認をお願い致します。

Koteck3244 さんが書きました:

フォローありがとうございます。

kazehiki さんが書きました:

どうもです。
無事にデータの引き継ぎができたようで何よりです。
現状、特に問題が出ていないのであればそのままお楽しみ下さい。
Wiki等に書いてあるバッチ起動を行うとコンソールログというものが表示されるようになります。
これはForgeを使用している場合は.minecraftに出力されるのですが、Modloader使用時にはどこにも残りません。
こちらを確認出来ればエラーなどで消失したのか他の原因で消失したのかが判別できるため、他のMODで問題が起こった時にも原因を知る手がかりとなります。
ので、ログの見方を覚えておくと色々と便利です。


ユーザーネームはまだない さんが書きました:

使い方が違うようなので、Readme、Wiki等で使い方をご確認下さい。

mahinn さんが書きました:

フォローありがとうございます。

ゲスト:c7613efa さんが書きました:

ありゃ?
ちょっと確認してみます。
画像
    独立支援型お役立ちユニット「littleMaid」です。           (画像提供 moyu氏)
MMM
ID:5d13a4ca
レッドストーン掘り
 
記事: 511
登録日時: 2011年7月20日(水) 22:56

  • (PostNo.80375)

Re: [1.4.7]littleMaidMob & イカトリテイム他[1.2.5]

投稿記事by ペトルーシュカ » 2013年2月16日(土) 16:55

いつもLittleMaidMob及びLittleForceテスクチャを使用させていただいてます。
製作者のMMM氏及びmoyu氏にはこの場を借りて深くお礼申し上げます。

新しいLittleForceテスクチャが出たので一つ注意書きを。

旧VerであるVersion 5aから新VerのVersion 6aとマルチモデルを導入する際は、LittleForceテスクチャのメイドさん全員をデフォルトに戻すようにしてくださいね。

LittleForceテスクチャのままVersionを変えると、持ち物を含めて全員消失してしまうので、大泣きする羽目になります。(私はそのままやってしまって4人消失と検証でさらに1名消失しました)

これから新Verに変える人は注意してくださいねー。

一応、同じ被害が出ない様にと思い書き込みさせていただきました。
ペトルーシュカ
ID:69220cd4
木を殴ってる
 
記事: 28
登録日時: 2013年2月16日(土) 16:36

  • (PostNo.80381)

Re: [1.4.7]littleMaidMob & イカトリテイム他[1.2.5]

投稿記事by moyu » 2013年2月16日(土) 17:08

ゲスト さんが書きました:メイドさんの台詞が一部再生されない(Cookingなど)

私もModLoader+AudioModで確認してみましたが、どうやら啼いていないようです。
サウンドについては使っていなかったり、特定のモードを使わないと気が付かないので
アレ?っと思ったら報告していただければ、こちらでも確認できると思います。

MMM さんが書きました:

テクスチャパックはゲームが重くならないか心配ですw
PMの件了解致しました。

ペトルーシュカ さんが書きました:持ち物を含めて全員消失

テクスチャご利用ありがとうございます。
消失の件ですが、症状を確認できませんでした。

以前そのような症状がありましたが、修正されたかと思います。
古いlittleMaidMobを使っていないか、ご確認お願い致します。
最後に編集したユーザー moyu [ 2013年2月16日(土) 18:16 ], 累計 2 回
画像
littleMaidMob用テクスチャ各種配布中

画像をクリックすると配布テクスチャパックの一覧記事にジャンプします。
アバター
moyu
ID:1af81b73
レッドストーン掘り
 
記事: 502
登録日時: 2011年8月16日(火) 19:56
お住まい: 空の玄関口近く

  • (PostNo.80383)

Re: [1.4.7]littleMaidMob & イカトリテイム他[1.2.5]

投稿記事by ペトルーシュカ » 2013年2月16日(土) 17:17

moyu さんが書きました:テクスチャご利用ありがとうございます。
消失の件ですが、症状を確認できませんでした。

以前のそのような症状がありましたが、修正されたかと思います。
古いlittleMaidMobを使っていないか、ご確認お願い致します。

確認したところ・・・・・あぁ、私のLMMVer.1_4_7-2を使ってたからですかね・・・・・。
全然Ver1_4_7-4が出てたことに気付きませんでした。。。。
お騒がせして申し訳ありません。

LMM本体が1_4_7-4以前の方はお気を付け下さい。

あと、迅速なご返信感謝いたします。

追伸
消失症状が出た環境として
minecraft Forge Ver.6.6.0.497
MMMLib Ver.1.4.7-3
Little Maid Mob Ver.1.4.7-2
で、発生いたしました。
多分その他のMODは影響ないかと思うので省略させていただきます。
ペトルーシュカ
ID:69220cd4
木を殴ってる
 
記事: 28
登録日時: 2013年2月16日(土) 16:36

  • (PostNo.80388)

Re: [1.4.7]littleMaidMob & イカトリテイム他[1.2.5]

投稿記事by ペトルーシュカ » 2013年2月16日(土) 18:00

連投失礼いたします。
テスクチャVer変更でのメイドさん消失に関してです。
最新の環境(?)
minecraft Forge Ver.6.6.0.497
MMMLib Ver.1.4.7-5
Little Maid Mob Ver.1.4.7-4
では先の消失症状が出ないことを確認いたしました。
それとついでだったのでVer.1.4.7のMMMLibとLittleMeidMobの旧verでの検証もやったので、参考としてお使いください。

以下参考資料

minecraft Forge Ver.6.6.0.497
MMMLib Ver.1.4.7-4
Little Maid Mob Ver.1.4.7-3
テスクチャVerの変更によるメイドさん消失現象は発生せず。

minecraft Forge Ver.6.6.0.497
MMMLib Ver.1.4.7-2
Little Maid Mob Ver.1.4.7-1
テスクチャVer変更によるメイドさん消失現象を確認。

minecraft Forge Ver.6.6.0.497
MMMLib Ver.1.4.7-1
Little Maid Mob Ver.1.4.7-1
そもそも黒画面になって起動不可だったので検証できず。

ご参考になれば幸いでございます~。
ペトルーシュカ
ID:69220cd4
木を殴ってる
 
記事: 28
登録日時: 2013年2月16日(土) 16:36

  • (PostNo.80572)

Re: [1.4.7]littleMaidMob & イカトリテイム他[1.2.5]

投稿記事by wいつき » 2013年2月17日(日) 15:10

FN5728Guns入れさせてもらいました。でも、まったく打った時とか音がなりません。入れ方が同じのほかの銃のmodもいれたんですが、やっぱり音がなりません。どうしたらいいでしょうぁ
wいつき
ID:6371c081
水から上がったとこ
 
記事: 8
登録日時: 2012年9月06日(木) 16:56

  • (PostNo.80639)

Re: [1.4.7]littleMaidMob & イカトリテイム他[1.2.5]

投稿記事by ペトルーシュカ » 2013年2月17日(日) 18:18

wいつき さんが書きました:FN5728Guns入れさせてもらいました。でも、まったく打った時とか音がなりません。入れ方が同じのほかの銃のmodもいれたんですが、やっぱり音がなりません。どうしたらいいでしょうぁ

それはMODの導入法が間違ってる。
FN5728GunsのZipを解凍するとModsフォルダとresourcesフォルダの2つが有ります。
そのうち、Modsフォルダの中身を.minecraft/mods/以下にコピペし、もう1つのresourcesフォルダの中身を.minecraft/resources/mod/sound/以下に導入すれば正しく音声が再生されるですよ。
Minecraft Forgeを私は使っていますが、ModLoader+AudioMODでもこれで大丈夫なはずですよ。
ペトルーシュカ
ID:69220cd4
木を殴ってる
 
記事: 28
登録日時: 2013年2月16日(土) 16:36

  • (PostNo.80677)

Re: [1.4.7]littleMaidMob & イカトリテイム他[1.2.5]

投稿記事by tonn » 2013年2月17日(日) 21:07

Forge環境のlittleMaidMob 1.4.7-4で、メイドさんとの契約実績を作ると、クライアントの再起動で全実績が初期化される問題が起きています。
Forge環境での動作保障はしないことが明言されていますが、何かアドバイスが有ればと思い書き込んでいます。

minecraftのバージョンは1.4.7。
最初期導入modは以下

ModLoader 1.4.7
AudioMod 1.4.7
VillageInfo_1.4.6
MMMLib 1.4.7-5
littleMaidMob 1.4.7-4
mobEgg 1.4.7-2
fragileArmor 1.4.7-1
Zabuton 1.4.7-2
ModchuLib 1.4.6~7-1c
PFLM_ModelForLittleMaidMob 1.4.6~7-1b
ResurrectionFeather 1.4.6~7-3d
ReiMinimap v3.2_06 [1.4.7]

この環境ではメイドさんとの契約に全く問題はありませんでした。

竹modを導入するためModLoaderからForge環境へ変更しました。。
(竹modにModLoader環境でクラッシュする問題があったため)

以下、Forge環境でのmod

minecraftforge-universal-1.4.7-6.6.0.497
VillageInfo_1.4.6
MMMLib 1.4.7-5
littleMaidMob 1.4.7-4
mobEgg 1.4.7-2
fragileArmor 1.4.7-1
Zabuton 1.4.7-2
ModchuLib_1_4_6~7-1e
PFLM_ModelForLittleMaidMob 1.4.6~7-1b
ResurrectionFeather 1.4.6~7-3d
ReiMinimap v3.2_06 [1.4.7]
竹mod uni-2.5.9.7
IDChecker[1.4.6](Universal)

前述のようにModLoader環境でメイドさんとの契約実績あったのですが、Forge環境への変更後に、全実績が初期化(ワールドを作成したての状態)されてしまいました。
(私のModloader版の時の実績データはForge環境ではなぜかこうなります)
仕方なく、Forge環境で一から実績を再度作っていきましたが、メイドさんとの契約実績で問題が再発。

最初は契約実績なしの状態です。
Forge環境でメイドさんと契約します。
実績に契約実績が表示されたことを確認。
セーブして一旦終了。
再度立ち上げると、実績が全て(メイドさん契約とその他の実績も全て)初期化されます。
バックアップデータで数回契約前に巻き戻して再確認しましたが再現性があります。

statsフォルダーの実績データを見ると、セーブした時点までは実績データが入っているのに、クライアント再立ち上げして、シングルプレイ選択、ワールド選択して、minecraftのタイトル画面が出た時点で、statsフォルダーのデータが空(接続回数等基本のデータと見られるデータ等も全て消える)になる状況が見られます。

契約実績入りのデータを、試しにバニラのminecraft1.4.7で読ませても全く同じ現象となります。

minecraftforge-universal-1.4.7-6.6.1.527(最新版)も試して見ましたが、この版で出した契約実績入りのデータでも、読み込みで同じ問題になります。

また、modを

MMMLib 1.4.7-5
littleMaidMob 1.4.7-4

だけに削ってやってみましたが、出力した契約実績入りのデータを読み込むと、同じ問題が起きます。。

今のところ契約実績さえ作らなければ問題無い様に思われますが、契約のたびにバックアップの未契約状態のデータで上書きしないと全実績が初期化されるので大変です。
このような現象の報告は無いでしょうか?
何か回避策は無いでしょうか?

アドバイスありましたらよろしくお願いします。
tonn
ID:e8b94d39
水から上がったとこ
 
記事: 7
登録日時: 2013年2月17日(日) 01:11

  • (PostNo.80904)

Re: [1.4.7]littleMaidMob & イカトリテイム他[1.2.5]

投稿記事by heaven » 2013年2月18日(月) 21:32

実績の獲得履歴ってLMMに限らずMOD導入したり外したり入れ替えたりしてして構成が変わるたび
初期化される不具合?があるから、MOD構成が違うバックアップから実績データコピペしても
MC本体のほうで「あれ?このデータ今の環境とツジツマ合ってないじゃん削除削除」ってなってると思う。

だから、こう言っちゃ何だけど今後もMOD変えたり足したりしていくつもりなら実績はあまり気にしない方がいいかと。
ForgeかLMMに問題があってそれを改善したとしても、構成が変わると実績初期化される現象が無くならないと
根本的な解決にはならないから。

確か1.5アプデで実績が消える不具合も修正予定だと聞いたような気がするからそれまで待つか、
実績初期化を防ぐMODを探すかしたほうがいいんじゃないかな。
heaven
ID:6e3f9074
石掘り
 
記事: 125
登録日時: 2012年1月01日(日) 14:59

  • (PostNo.81068)

Re: [1.4.7]littleMaidMob & イカトリテイム他[1.2.5]

投稿記事by tonn » 2013年2月19日(火) 21:09

heavenさんアドバイス有難うございます。
他のMODの話題でも実績の消滅の話は載っていますね。
特に実績を追加するタイプのMODでは必ずこの問題がついて回るようです。
何かの不整合を見つけるとすぐ実績をクリアするのはminecraft本体の仕様のようなので、現状ではあきらめるしかなさそうですね。
tonn
ID:e8b94d39
水から上がったとこ
 
記事: 7
登録日時: 2013年2月17日(日) 01:11

  • (PostNo.81569)

Re: [1.4.7]littleMaidMob & イカトリテイム他[1.2.5]

投稿記事by alfalfa » 2013年2月22日(金) 10:19

デフォルトのメイドさんよりもさらに小さいメイドさんを作りたいと思い、
おこた風味さんとJapanWikiを見ながらTechneを使ってモデルを組み、
LMM_ModelLittleMaid.javaのそれらしき部分にTechneで出力した.javaから数字を切り貼りし、
コンパイルしてmodsフォルダに入れる形にするところまで漕ぎ着け、マインクラフトを起動してみたのですが
テクスチャは読み込まれるものの素体はデフォルトままで、表示がぐちゃぐちゃになっていました。
ここからどうすればいいでしょうか。ご教授お願いします。

Eclipseもインストールしてみたのですが、Eclipseからマインクラフトを起動しても
ワールドを作成/読み込むあたりでクラッシュしてしまい挫折しています。

コード: 全て選択
package net.minecraft.src;

import java.io.ObjectInputStream.GetField;
import java.util.Map;

import org.lwjgl.opengl.GL11;

/**
 * LMM用に最適化
 */
public class LMM_ModelLittleMaid_test extends MMM_ModelBiped {

   //fields
   public MMM_ModelRenderer mainFrame;
   public MMM_ModelRenderer bipedHead;
   public MMM_ModelRenderer bipedBody;
   public MMM_ModelRenderer bipedRightArm;
   public MMM_ModelRenderer bipedLeftArm;
   public MMM_ModelRenderer bipedRightLeg;
   public MMM_ModelRenderer bipedLeftLeg;
    public MMM_ModelRenderer SideTailR;
    public MMM_ModelRenderer SideTailL;
    public MMM_ModelRenderer Skirt;
    public MMM_ModelRenderer RibbonT;
    public MMM_ModelRenderer RibbonB;


   /**
    * コンストラクタは全て継承させること
    */
   public LMM_ModelLittleMaid_test() {
      super();
   }
   /**
    * コンストラクタは全て継承させること
    */
   public LMM_ModelLittleMaid_test(float psize) {
      super(psize);
   }
   /**
    * コンストラクタは全て継承させること
    */
   public LMM_ModelLittleMaid_test(float psize, float pyoffset) {
      super(psize, pyoffset);
   }


   @Override
   public void initModel(float psize, float pyoffset) {
      // 標準型
      textureHeight = 32;
      textureWidth = 64;
      
      
      Arms = new MMM_ModelRenderer[18];
      // 手持ち
      Arms[0] = new MMM_ModelRenderer(this, 0, 0);
      Arms[0].setRotationPointLM(-1F, 5F, -1F);
      Arms[1] = new MMM_ModelRenderer(this, 0, 0);
      Arms[1].setRotationPoint(1F, 5F, -1F);
      Arms[1].isInvertX = true;
      // バイプロダクトエフェクター
      Arms[2] = new MMM_ModelRenderer(this, 0, 0);
      Arms[2].setRotationPoint(-3F, 9F, 6F);
      Arms[2].setRotateAngleDeg(45F, 0F, 0F);
      Arms[3] = new MMM_ModelRenderer(this, 0, 0);
      Arms[3].setRotationPoint(3F, 9F, 6F);
      Arms[3].setRotateAngleDeg(45F, 0F, 0F);
      Arms[3].isInvertX = true;
      // テールソード
      Arms[4] = new MMM_ModelRenderer(this, 0, 0);
      Arms[4].setRotationPoint(-2F, 0F, 0F);
      Arms[4].setRotateAngleDeg(180F, 0F, 0F);
      Arms[5] = new MMM_ModelRenderer(this, 0, 0);
      Arms[5].setRotationPoint(2F, 0F, 0F);
      Arms[5].setRotateAngleDeg(180F, 0F, 0F);
      
      
//      Arms[8] = new MMM_ModelRenderer(this, "HeadTop");
//      Arms[8].setRotationPoint(0F, -3F, 1F);
      HeadMount.setRotationPoint(0F, -4F, 0F);
      
      
      bipedHead = new MMM_ModelRenderer(this, 0, 0);
      bipedHead.setTextureOffset(0, 1).addBox(-4F, -7F, -4F, 8, 7, 8, psize);         // Head
      bipedHead.setTextureOffset(24, 0).addBox(-4F, 0F, 1F, 8, 4, 3, psize);         // Hire
      bipedHead.setTextureOffset(56, 0).addBox(-2.5F, -1F, -1F, 2, 7, 2, psize);   // SideTailR
      bipedHead.setRotationPoint(-3.5F, -5.5F, 2F);
      bipedHead.setMirror(true);
      bipedHead.setTextureOffset(56, 0).addBox(0.5F, -1F, -1F, 2, 7, 2, psize);   // SideTailL
      bipedHead.setRotationPoint(3.5F, -5.5F, 2F);
//      bipedHead.addChild(Arms[8]);
      bipedHead.addChild(HeadMount);
      
      
      bipedRightArm = new MMM_ModelRenderer(this, 48, 15);
      bipedRightArm.addBox(-2F, -1F, -1F, 2, 5, 2, psize);
      bipedRightArm.setRotationPoint(-2F, 1.5F, 0F);
      bipedRightArm.addChild(Arms[0]);
      bipedRightArm.addChild(Arms[2]);
      
      bipedLeftArm = new MMM_ModelRenderer(this, 56, 15);
      bipedLeftArm.addBox(0F, -1F, -1F, 2, 5, 2, psize);
      bipedLeftArm.setRotationPoint(2F, 1.5F, 0F);
      bipedLeftArm.addChild(Arms[1]);
      bipedLeftArm.addChild(Arms[3]);
      
      bipedRightLeg = new MMM_ModelRenderer(this, 50, 24);
      bipedRightLeg.addBox(-2F, 0F, -2F, 3, 9, 4, psize);
      bipedRightLeg.setRotationPoint(-1F, 6F, 0F);
      
      bipedLeftLeg = new MMM_ModelRenderer(this, 50, 24);
      bipedLeftLeg.mirror = true;
      bipedLeftLeg.addBox(-1F, 0F, -1.5F, 3, 5, 3, psize);
      bipedLeftLeg.setRotationPoint(1F, 6F, 0F);
      
      Skirt = new MMM_ModelRenderer(this, 0, 21);
      Skirt.addBox(-3F, -3.5F, -3F, 7, 4, 7, psize);
      Skirt.setRotationPoint(-0.5F, 7F, -0.5F);
      
      RibbonT = new MMM_ModelRenderer(this, 32, 0);
      RibbonT.addBox(-3.5F, -2F, 0.5F, 7, 4, 1, psize);
      RibbonT.setRotationPoint(0F, 3F, 3F);
      
      RibbonB = new MMM_ModelRenderer(this, 32, 6);
      RibbonB.addBox(-3.5F, -1F, 0.5F, 7, 6, 1, psize);
      RibbonB.setRotationPoint(0F, 3F, 2.5F);
      
      bipedBody = new MMM_ModelRenderer(this, 32, 8);
      bipedBody.addBox(-3F, 0F, -2F, 6, 7, 4, psize);
      bipedBody.setRotationPoint(0F, 0F, 0F);
      bipedBody.addChild(bipedRightArm);
      bipedBody.addChild(bipedLeftArm);
      bipedBody.addChild(Arms[4]);
      bipedBody.addChild(Arms[5]);
      
      mainFrame = new MMM_ModelRenderer(this, 0, 0);
      mainFrame.setRotationPoint(0F, 0F + pyoffset + 8F, 0F);
      mainFrame.addChild(bipedHead);
      mainFrame.addChild(bipedBody);
      mainFrame.addChild(bipedRightLeg);
      mainFrame.addChild(bipedLeftLeg);
      mainFrame.addChild(Skirt);
      
      
   }

   @Override
   public float[] getArmorModelsSize() {
      return new float[] {0.1F, 0.5F};
   }

   @Override
   public float getHeight() {
      return 1.35F;
   }

   @Override
   public float getWidth() {
      return 0.5F;
   }

   @Override
   public float getyOffset() {
      return 1.215F;
   }

   @Override
   public void render(Entity entity, float f,
         float f1, float ticksExisted, float pheadYaw, float pheadPitch, float f5) {
      if (entity instanceof EntityLiving) {
         setRotationAngles(f, f1, ticksExisted, pheadYaw, pheadPitch, f5, entity);
         mainFrame.render(f5, (EntityLiving)entity);
         if (modelCaps != null) {
            renderStabilizer(entity, (Map<String, MMM_EquippedStabilizer>)modelCaps.getCapsValue(caps_stabiliser), f, f1, ticksExisted, pheadYaw, pheadPitch, f5);
         }
      }
   }
   
   @Override
   public void setLivingAnimations(EntityLiving entityliving, float f, float f1, float renderPartialTicks) {
      if (modelCaps != null) {
         float angle = modelCaps.getCapsValueFloat(caps_interestedAngle, (Float)renderPartialTicks);
         bipedHead.rotateAngleZ = angle;
      }
   }

   /**
    * 姿勢制御用
    * 独自追加分
    */
   @Override
   public void setRotationAngles(float f, float f1, float ticksExisted,
         float pheadYaw, float pheadPitch, float f5, Entity pEntity) {
      bipedHead.rotateAngleY = pheadYaw / 57.29578F;
      bipedHead.rotateAngleX = pheadPitch / 57.29578F;
      bipedRightArm.rotateAngleX = MathHelper.cos(f * 0.6662F + 3.141593F) * 2.0F * f1 * 0.5F;
      bipedLeftArm.rotateAngleX = MathHelper.cos(f * 0.6662F) * 2.0F * f1 * 0.5F;
      bipedRightArm.rotateAngleZ = 0.0F;
      bipedLeftArm.rotateAngleZ = 0.0F;
      bipedRightLeg.rotateAngleX = MathHelper.cos(f * 0.6662F) * 1.4F * f1;
      bipedLeftLeg.rotateAngleX = MathHelper.cos(f * 0.6662F + 3.141593F) * 1.4F * f1;
      bipedRightLeg.rotateAngleY = 0.0F;
      bipedLeftLeg.rotateAngleY = 0.0F;
      
      if (isRiding) {
         // 乗り物に乗っている
         bipedRightArm.rotateAngleX += -0.6283185F;
         bipedLeftArm.rotateAngleX += -0.6283185F;
         bipedRightLeg.rotateAngleX = -1.256637F;
         bipedLeftLeg.rotateAngleX = -1.256637F;
         bipedRightLeg.rotateAngleY = 0.3141593F;
         bipedLeftLeg.rotateAngleY = -0.3141593F;
      }
      
      
      // アイテム持ってるときの腕振りを抑える+表示角オフセット
      if (heldItemLeft != 0) {
         bipedLeftArm.rotateAngleX = bipedLeftArm.rotateAngleX * 0.5F - ((float)Math.PI / 10F) * (float)heldItemLeft;
      }
      if (heldItemRight != 0) {
         bipedRightArm.rotateAngleX = bipedRightArm.rotateAngleX * 0.5F - ((float)Math.PI / 10F) * (float)heldItemRight;
      }
      
      bipedRightArm.rotateAngleY = 0.0F;
      bipedLeftArm.rotateAngleY = 0.0F;

      float[] lgrounds = null;
      float onGroundR = 0;
      float onGroundL = 0;
      if (modelCaps != null) {
         lgrounds = (float[])modelCaps.getCapsValue(caps_Grounds);
         if (lgrounds != null) {
            onGroundR = lgrounds[0];
            onGroundL = lgrounds[1];
         }
      }
      if (lgrounds == null) {
         onGroundR = onGround;
      }
      if ((onGroundR > -9990F || onGroundL > -9990F) && !aimedBow) {
         // 腕振り
//            float f6 = 1.0F + onGroundR - onGroundL;
         float f6, f7, f8;
         f6 = MathHelper.sin(MathHelper.sqrt_float(onGroundR) * (float)Math.PI * 2.0F);
         f7 = MathHelper.sin(MathHelper.sqrt_float(onGroundL) * (float)Math.PI * 2.0F);
         bipedBody.rotateAngleY = (f6 - f7) * 0.2F;
//            bipedBody.rotateAngleY = MathHelper.sin(MathHelper.sqrt_float(f6) * (float)Math.PI * 2.0F) * 0.2F;
         Skirt.rotateAngleY = bipedBody.rotateAngleY;
         bipedRightArm.rotateAngleY += bipedBody.rotateAngleY;
         bipedLeftArm.rotateAngleY += bipedBody.rotateAngleY;
         // R
         if (onGroundR > 0F) {
            f6 = 1.0F - onGroundR;
            f6 *= f6;
            f6 *= f6;
            f6 = 1.0F - f6;
            f7 = MathHelper.sin(f6 * (float)Math.PI);
            f8 = MathHelper.sin(onGroundR * (float)Math.PI) * -(bipedHead.rotateAngleX - 0.7F) * 0.75F;
            bipedRightArm.rotateAngleX -= (double)f7 * 1.2D + (double)f8;
            bipedRightArm.rotateAngleY += bipedBody.rotateAngleY * 2.0F;
            bipedRightArm.rotateAngleZ = MathHelper.sin(onGroundR * 3.141593F) * -0.4F;
         } else {
            bipedRightArm.rotateAngleX += bipedBody.rotateAngleY;
         }
         // L
         if (onGroundL > 0F) {
            f6 = 1.0F - onGroundL;
            f6 *= f6;
            f6 *= f6;
            f6 = 1.0F - f6;
            f7 = MathHelper.sin(f6 * (float)Math.PI);
            f8 = MathHelper.sin(onGroundL * (float)Math.PI) * -(bipedHead.rotateAngleX - 0.7F) * 0.75F;
            bipedLeftArm.rotateAngleX -= (double)f7 * 1.2D + (double)f8;
            bipedLeftArm.rotateAngleY += bipedBody.rotateAngleY * 2.0F;
            bipedLeftArm.rotateAngleZ = MathHelper.sin(onGroundL * 3.141593F) * 0.4F;
         } else {
            bipedLeftArm.rotateAngleX += bipedBody.rotateAngleY;
         }
      }
      if(isSneak) {
         // しゃがみ
         bipedBody.rotateAngleX = 0.5F;
         bipedRightLeg.rotateAngleX -= 0.0F;
         bipedLeftLeg.rotateAngleX -= 0.0F;
         bipedRightArm.rotateAngleX += 0.2F;
         bipedLeftArm.rotateAngleX += 0.2F;
         bipedRightLeg.rotationPointZ = 3F;
         bipedLeftLeg.rotationPointZ = 3F;
         bipedRightLeg.rotationPointY = 6F;
         bipedLeftLeg.rotationPointY = 6F;
         bipedHead.rotationPointY = 1.0F;
         Skirt.rotationPointY = 5.8F;
         Skirt.rotationPointZ = 2.7F;
         Skirt.rotateAngleX = 0.2F;
      } else {
         // 通常立ち
         bipedBody.rotateAngleX = 0.0F;
         bipedRightLeg.rotationPointZ = 0.0F;
         bipedLeftLeg.rotationPointZ = 0.0F;
         bipedRightLeg.rotationPointY = 7F;
         bipedLeftLeg.rotationPointY = 7F;
         bipedHead.rotationPointY = 0.0F;
         Skirt.rotationPointY = 7.0F;
         Skirt.rotationPointZ = 0.0F;
         Skirt.rotateAngleX = 0.0F;
      }
      if (isWait) {
         //待機状態の特別表示
         bipedRightArm.rotateAngleX = MathHelper.sin(ticksExisted * 0.067F) * 0.05F -0.7F;
         bipedRightArm.rotateAngleY = 0.0F;
         bipedRightArm.rotateAngleZ = -0.4F;
         bipedLeftArm.rotateAngleX = MathHelper.sin(ticksExisted * 0.067F) * 0.05F -0.7F;
         bipedLeftArm.rotateAngleY = 0.0F;
         bipedLeftArm.rotateAngleZ = 0.4F;
      } else {
         if (aimedBow) {
            // 弓構え
            float f6 = MathHelper.sin(onGround * 3.141593F);
            float f7 = MathHelper.sin((1.0F - (1.0F - onGround) * (1.0F - onGround)) * 3.141593F);
            bipedRightArm.rotateAngleZ = 0.0F;
            bipedLeftArm.rotateAngleZ = 0.0F;
            bipedRightArm.rotateAngleY = -(0.1F - f6 * 0.6F);
            bipedLeftArm.rotateAngleY = 0.1F - f6 * 0.6F;
            bipedRightArm.rotateAngleX = -1.470796F;
            bipedLeftArm.rotateAngleX = -1.470796F;
            bipedRightArm.rotateAngleX -= f6 * 1.2F - f7 * 0.4F;
            bipedLeftArm.rotateAngleX -= f6 * 1.2F - f7 * 0.4F;
            bipedRightArm.rotateAngleZ += MathHelper.cos(ticksExisted * 0.09F) * 0.05F + 0.05F;
            bipedLeftArm.rotateAngleZ -= MathHelper.cos(ticksExisted * 0.09F) * 0.05F + 0.05F;
            bipedRightArm.rotateAngleX += MathHelper.sin(ticksExisted * 0.067F) * 0.05F;
            bipedLeftArm.rotateAngleX -= MathHelper.sin(ticksExisted * 0.067F) * 0.05F;
            bipedRightArm.rotateAngleX += bipedHead.rotateAngleX;
            bipedLeftArm.rotateAngleX += bipedHead.rotateAngleX;
            bipedRightArm.rotateAngleY += bipedHead.rotateAngleY;
            bipedLeftArm.rotateAngleY += bipedHead.rotateAngleY;
         } else {
            // 通常
            bipedRightArm.rotateAngleZ += 0.5F;
            bipedLeftArm.rotateAngleZ -= 0.5F;
            bipedRightArm.rotateAngleZ += MathHelper.cos(ticksExisted * 0.09F) * 0.05F + 0.05F;
            bipedLeftArm.rotateAngleZ -= MathHelper.cos(ticksExisted * 0.09F) * 0.05F + 0.05F;
            bipedRightArm.rotateAngleX += MathHelper.sin(ticksExisted * 0.067F) * 0.05F;
            bipedLeftArm.rotateAngleX -= MathHelper.sin(ticksExisted * 0.067F) * 0.05F;
         }
      }
      
      
      //
      Arms[2].setRotateAngle(-0.78539816339744830961566084581988F - bipedRightArm.getRotateAngleX(), 0F, 0F);
      Arms[3].setRotateAngle(-0.78539816339744830961566084581988F - bipedLeftArm.getRotateAngleX(), 0F, 0F);
      
      
   }

   @Override
   public void showAllParts() {
      // 表示制限を解除してすべての部品を表示
      bipedHead.setVisible(true);
      bipedBody.setVisible(true);
      bipedRightArm.setVisible(true);
      bipedLeftArm.setVisible(true);
      Skirt.setVisible(true);
      bipedRightLeg.setVisible(true);
      bipedLeftLeg.setVisible(true);
   }

   @Override
   public int showArmorParts(int parts) {
      // 鎧の表示用
      boolean f;
      // 兜
      f = parts == 3 ? true : false;
      bipedHead.setVisible(f);
      // 鎧
      f = parts == 2 ? true : false;
      bipedBody.setVisible(f);
      bipedRightArm.setVisible(f);
      bipedLeftArm.setVisible(f);
      // 脚甲
      f = parts == 1 ? true : false;
      Skirt.setVisible(f);
      // 臑当
      f = parts == 0 ? true : false;
      bipedRightLeg.setVisible(f);
      bipedLeftLeg.setVisible(f);
      
      return -1;
   }   

   @Override
   public void renderItems(EntityLiving pEntity, Render pRender) {
      // 手持ちの表示
      GL11.glPushMatrix();
      boolean lflag = true;
      if (modelCaps != null) {
         ItemStack[] litemstacks = (ItemStack[])modelCaps.getCapsValue(caps_Items);
         EnumAction[] lactions = (EnumAction[])modelCaps.getCapsValue(caps_Actions);
         if (litemstacks != null) {
            // R
            Arms[0].loadMatrix().renderItems(pEntity, pRender, false, lactions[0] ,litemstacks[0]);
            // L
            Arms[1].loadMatrix().renderItems(pEntity, pRender, false, lactions[1], litemstacks[1]);
            lflag = false;
         }
         // 頭部装飾品
         boolean lplanter = modelCaps.getCapsValueBoolean(caps_isPlanter);
         if (modelCaps.getCapsValueBoolean(caps_isCamouflage) || lplanter) {
            HeadMount.loadMatrix();
            if (lplanter) {
               GL11.glTranslatef(0F, -0.56F, 0F);
            }
            HeadMount.renderItems(pEntity, pRender, true, null, (ItemStack)modelCaps.getCapsValue(caps_HeadMount));
         }
      }
      if (lflag) {
         Arms[0].loadMatrix().renderItems(pEntity, pRender, false, null, pEntity.getHeldItem());
      }
      GL11.glPopMatrix();
   }

   // 不要部品
   @Override
   public void renderEars(float par1) {
   }
   @Override
   public void renderCloak(float par1) {
   }

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