[1.7.10]StarMinerMOD、JointBlock

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Re: [1.7.10]StarMinerMOD、JointBlock

投稿記事by 一般貧弱クラフター » 2017年4月28日(金) 16:10

>>まからさん

センサーで拾った情報のうち、何を使うかという項目だと思ったのですが、どうも少し違うようですね…
センサー座標の機能を使って色々試したのですが、ローテーター更新ノードを加算タイプにして値を入れると、ユニットは規則性を伴った奇妙な行動を始めます。しかし一向に何を見ているのか分かりません。スーパーフラットのピースフルでも、唯一のエンティティであるはずのプレイヤーに目もくれないので…

検索結果0等についてはただの番号ふりのようなもので、別に検索結果1でも2でも問題ないようです。
かねてより試したかったことなのでやってみたのですが、一つの「エンティティ検索指示ノード」から複数の「センサー状態検知ノード」が値をとり、複数の「ターゲット設定指示ノード」がそれぞれ検知ノードからエンティティIDを取るようにします。
「センサー状態検知ノード」で検索結果を0、1、2と適当に振ってやり、「ターゲット設定指示ノード」でターゲット番号を1、2、3とこれも適当に振ります。
すると、複数のエンティティを同時にターゲティングできるわけです。
機体のメインアームは1番ターゲットを狙うようにしながら、2番3番ターゲットはファンネルやEO的な武器が相手をする…ということもできるわけですね。

とまあ適当に書いて正誤の責任は持てないのですが、私には以上のようなことがせいぜいです…(´Д` ;)
一般貧弱クラフター
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Re: [1.7.10]StarMinerMOD、JointBlock

投稿記事by まから » 2017年4月29日(土) 01:34

んー、いろいろ試してみたけど、検索結果を1に変更すると動いてくれませんね。なんだろ。

それからターゲット回転DRで、
チャネルを0にすると、ローテータに入れといても全体が動いた。
1だと入れたローテータだけ動いたデス。

あと、センサーを2つ機体入れても、Entity検索DRでセンサー1指定の時は動くのに、センサー2に指定すると動かなくなる。。。
なんやろ。


んー、2つのRINGに移動と回転を分けた場合は両方うごくけど、
(両方センサー1、検索0、ターゲット1)
同じRINGの別ページに入れたり、同じページに並べた場合片方しか動かないね。
センサー、検索、ターゲットをここに分けてみたけどだめぽ
まから
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Re: [1.7.10]StarMinerMOD、JointBlock

投稿記事by まから » 2017年4月30日(日) 21:42

センサー1で拾ったものをターゲット2に入れて、
ローテータをターゲット2へ向きを変える
こっちは動くのだけど
BR+LCAAAAAAAAAB1kjtLxEAQx2eTaEJ84gVLtbARLA5LSWVxcodc4bOU3GWNwU0iu+urPGMhnIJgqc0h+An8PDZBtPA76OzGUw51iuG/k9/89zFxAUbAFJQDwPwHBoEyJkxMIfwTBBzMs+akjcwCgIGVp2gAwJpbMovap28chn1XA8AcZIxBxgSznSaqFxXVykAlWP9rqmtK7SUShYeKf3dIrSzVUXI2DAkpWwzlmvLCXeeSLGzsNrI4lSssax8sC5qKjCeZjLM0ljTBG/5iDugZp+KHccBKg4TC1OtF7+Xmusgfi7xb5HmRX7ow1OZxumfCqGDBMd1gmWwe6RMSGAuEoEmL0RoLImE44ByhX/MfKwLjrSzg4XZMT3QD3ntYNdTD8sU9FvCIbmFlh8bRvqzFpzQMbbD4YbWKxJU7begpTKhkfeh4vr97nyHmUqXo3Badh6LTe3vsFufd9Xpz1R9ZJjCrYM/1fGsbiOdX/HKupD9PjBliIWrAnFq4X+j0n6hvV11DHdYCJxGtzSCq//xkalJt9qUCyXXxE7TKp/6iAgAA


センサー2で拾ったものをターゲット2に入れて、
ローテータをターゲット2へ向きを変える
こっちが動かない。
Entity検索DRの参照先センサーを変えてるだけなのに。(´・ω・`)
BR+LCAAAAAAAAAB1kjtLxEAQxycPvRCfeOFKtbARLA5LSWWhnMgVPkvJYy8GN4nsrq/yjIVwCoKlNodwn8DPYxNEC7+Dzm485dCbYvjv5Df/fUxsgDEwOGEAsPCJoUEZUwamEIaEBhbmOWO6gswigI6V52gAwJpdMkvKp28chn1XHcAYZPRBxgAjSBPZi4oopaPitP81VTWpWolA4aBiPx1CKVN2lFwFRrgQPkW5Kb1w1/kkCzcONrI4Fas0C45WOEl5xpJMxFkaC5LgDf8wR+SCEf7LWGCmXkJg5u2q+3p3W+S9Iu8UeV7k1zaMBCxOWwaMc+qdkm2aieaJOqEGEx7nJPEpWaNexHULrBP0aw6x0mDSzzwW7sXkTDXgvUdlQyMsX9yhHovILlb2SRwdirX4nIRhBUx2XK8jcWPXdDWFKZnMTxUvjw8fs5qxXC3a90X7qWh333ud4rKz1Wiuu2MrOsxJ2LEd19wDzXGrbjlXrT9PjFnNVOi8XNjfaO1f1K3UbV0e1gQr4f6OFzV+fzI5qYB+K08wVfwCUDpjtKICAAA=

ほむ
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Re: [1.7.10]StarMinerMOD、JointBlock

投稿記事by まから » 2017年4月30日(日) 23:43

と、いう訳で、こちらを見つつ追いかけてくるRINGを作ってみた。
でもセンサー2が認識しない。。。
なぜだ。
結局あきらめて最後のローテータ回転DRもセンサー1を参照させてます。

    結局センサー状態TGの参照先をEntity検索DRにしてたのが原因のひとつ。
    直接センサー2を見に行かせたら反応するようになった。(Entity検索DRの出力は真偽値)
    ただ、同一ページ内でEntity検索DRを二つ置いたらセンサー2を見にいってる方はエラーになった。
    なので結局センサー1を共有させてる。
    ほんとはそれぞれ検索範囲を変えて、30ブロック以内にいるとこっちを見て、
    10ブロック以内にいると付いてくるようにしようとしてた。
画像

それから座席に乗ったら動かなくなるようにしてるのだけど、
載っても首のチャネルMCTLが動く。
回転DRは0のままなのに(´・ω・`)
    これについては、アセンブル時に搭乗するとタゲられないので、
    一度タゲったら見っぱなしになるのではってLionと話してた。
    ターゲット設定DRをリセットさせるノードを入れる必要があるのかも。
      リセットするのがめんどくさかったので、最後にロテタ指示DRで強制的に前向かせましたw これ使って待機ポーズとか取らせれるね。
画像

↓ニコブロのほうにもう少し詳しく書いてみた。
http://ch.nicovideo.jp/makara/blomaga/ar1255289
こまかくリセットさせたり分岐させたりしないと、思わぬ動きをするので、
どんどん複雑になりますねー。

これもLionと話してて、結局ローテータとかを動かす場合は、更新DRでやるより、
今まで通り汎用キー設定をしておいて、
Ringで汎用キーを動かす命令群を入れる方が安定するんじゃないかって。
多重ローテ組まなくても済むからスペースも減るしいいなと思ったけど、今までの組み方の方が楽かもね。
最後に編集したユーザー まから [ 2017年5月02日(火) 00:22 ], 累計 1 回
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Re: [1.7.10]StarMinerMOD、JointBlock

投稿記事by まから » 2017年5月01日(月) 21:20

唐突ですが要望を。
ラージユニット補正ですが、早い方にも振れないでしょうか。
いまだと100が限界ですが、PCの手の振りはもっと早いので、同じ速度で振らせたいです。
等身大のロボットを作った場合、PCと手足の振りが同じ方がらしいですよね。

まえからローテータの移動で振り子を使い調整したりしてましたが、サインにしてもうまく同期が取れない。。
下半身MCTRLで調整できれば一番かなと。


あとブロック表示ですが、「搭乗中のみ表示」なんてどうでしょう。
搭乗ちゅうは非表示の逆ですが、これがあるとターゲットやディスプレイ表示などが出来てカッコイイと思う。
RINGを使えば高度表とかENメーターとかも作れますよね。
どうでしょう
まから
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Re: [1.7.10]StarMinerMOD、JointBlock

投稿記事by lion__neglect » 2017年5月02日(火) 02:00

またまた、すいません・・・バグなのか仕様なのか・・・

・アトラクターなんですが、アセンブル前の状態で、
 スロット開放”する”に、したままだと・・・
 アセンブルしたスレイブモードのユニットのスロット番号が同じなら、
 「MSBタグ」の紐付けに関係なく合体しちゃいます。
 アセンブル前だけなんで、仕様なのかとも思いつつ報告おば・・・

 そーいえば、ver6でも同じ現象おきてました。
lion__neglect
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  • (PostNo.301492)

Re: [1.7.10]StarMinerMOD、JointBlock

投稿記事by まから » 2017年5月02日(火) 13:33

【要望 0.7.3】No.4
そうそう、「タイプなし」の基本HPとENが150固定になってますが、
高めに設定できないでしょうか。
固定砲台等を作るケースもありますし、
動かない分、他のユニットより数値を高くしたほうがいいと思います。
最後に編集したユーザー まから [ 2017年8月16日(水) 23:03 ], 累計 2 回
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Re: [1.7.10]StarMinerMOD、JointBlock

投稿記事by B-man » 2017年5月02日(火) 17:12

>>まからさん

距離によって動作を変えたいならエンティティ検索指示でなくターゲット状態検知を使ったほうがいいのでは?
探すエンティティを変更したいならともかく同一のエンティティの状態によって動作を変えたいなら、そのエンティティは絶えずセンサーで監視し続けないと変化に対応できないはずなので。

それとターゲット回転ノードは一度、モーションチャンネルに登録されるとノードが読み込まれなくてもターゲット情報が更新されれば動作するので、完全に停止させたいならチャンネルのクリアは必須ですね。別ので上書きしてしまうのが状態の初期化も含めて楽かもしれませんが。
もしくは手間ですけど、モーション更新指示にターゲット状態検知の情報を渡してやればターゲット回転と同じ動作でノードを通過しないときに停止させることができるようになります。

以下は私なりに組んでみた一定距離まで近づいてこっちを見てくる動作をするものです。
距離判定の部分や条件あとの動作を変えればまからさんのやりたいこともできると思います。

BR+LCAAAAAAAAAB1ks1u00AQx2dsJ3G2aRNKWnFANFAOHCOOlQ8VEpGaQy+Uwg059tax8Ad4N7R3c0BCSNzhwoWH4GG4RIgLr1DM7NqkDqYreT07+5v5784sA9gAU/AMAIKCBkI5+iZNPvx3IBRg039ve9Al5gEgayCtomJONPMQ0MGRs8YYWPyu53EUAxdrjInFZZ2ZEGPQvKZlYaX1uNKChlYLsdLaqbSgodVGvKwzpNLQ0re3FGPqBeFGGWMONq+pV9egq6oK7e0PtjTzt8i+v4owyEsf9Pdhve7aS4UA00titSaLrywR+dVusvKdxZKsIVmZ9tlkSW31VETJdaAlpJxFZL9WCehkozj1py+maZjIR1HqvTwQPBFpFqcyTJNQ8phu2GCyMAm8eY3pwt1/mfkidpPo/AqywUrcmMP2z7dffnz8sMy/LvP3yzxf5u8YtDzKeWZCT0TuG/4kSuXxQh8ZYdMVgseziE8iNxBUd3tB+Y6vSYWwNUvdzD8N+XkZYEJbBRz5Zbph5GYBf0qeZzwM5nISXnDf74CVvRqPCfnGdlG3qq8mq9Dj++dPv+5gn16PY00ph2PZ2ANn4wBhpDDGyHWqNm4So9pu4aqZ4LSfI7WfOTvDweHtynl4q2p1Qck6FH/jPqhIRUL5jtVGjzmdMUPl1+q2Etm9p14fg5qGPizYsZiduMHR1VtSzfeiynJlpp1/AKWdv5gBBAAA
B-man
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水から上がったとこ
 
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  • (PostNo.301541)

Re: [1.7.10]StarMinerMOD、JointBlock

投稿記事by まから » 2017年5月03日(水) 11:06

[quote="B-man"]>>まからさん
チャンネルのクリアは必須・・・
    逆に便利な面もあるかもしれませんね。移動タスクと違ってリアルタイムに追っかけてくれるのも、このためなのかも。

モーション更新指示に・・・
    時間TickFにチェックを入れて、タゲ状態DRのナンバーを入れるってことですか。
    ターゲット回転DRで向きかえるのではなく、ターゲット検索に引っかかってる間追っかける感じなのかな?

エンティティ検索指示でなくターゲット状態検知を使ったほうが・・・・
以下は私なりに・・・
    なるほど、2オペって、こうやって使うんですね。
    7とターゲットの距離を比べて越えてたら顔向け、
    越えてなければ移動タスク
    最後のはシートに載ってたら前向かせて終了ってことですね。
    なんどもEntity検索するよりスマートですね!

    確かにプレイヤー追っかけさせるならこの方がよさそうです。
    マルチで複数のプレイヤーと戦わせるMOBの場合はどうだろ。。。早いサイクルでEntithi検索するから問題ないか。
    私のRINGでサブ垢つかって試したけど、いまいち検索条件がわかんないですね。
    射線を横切って歩いてもタゲられなかったりします。
    UnACへの道は遠いです(笑)

試してみましたが、人じゃなくロボットに追従されるとコワイwww
まから
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登録日時: 2016年3月26日(土) 13:46

  • (PostNo.301813)

Re: [1.7.10]StarMinerMOD、JointBlock

投稿記事by まから » 2017年5月07日(日) 19:14

間違えたの・・・レスって削除できないのか
最後に編集したユーザー まから [ 2017年5月07日(日) 19:19 ], 累計 1 回
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  • (PostNo.301814)

Re: [1.7.10]StarMinerMOD、JointBlock

投稿記事by まから » 2017年5月07日(日) 19:16

まから さんが書きました:
B-man さんが書きました:>>まからさん

ありがとー、おかげさまで出来ました!
画像
Bx+LCAAAAAAAAADjYmBgZ+DISrIqysxLL2BgYNjBJcbICKQZ+EEEy38wuDdn9hs5Rh4j4Rfb576cvehx06Tne9c9buwP8vRzt2FhYxBhsOG2YmRQAGkR4RKxYQljZACSHEwMcjbCNowMXEBxJrCpEGDDFsHIABS2ERURcBCBiDE6qEBl/wN1snFy2bAbiAD1MDIAVfEhVLnAVbEbyEHkWTg4WbkYAIFODX7LAAAA
まから
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  • (PostNo.302035)

Re: [1.7.10]StarMinerMOD、JointBlock

投稿記事by まから » 2017年5月12日(金) 23:42

まいどです。
7割がたR.I.N.G.が解ってきました。
そんで、複数のページに渡って、サブルーチン化し始めたので、
カラーパレットの様に、ページ毎のコピペが出来るようになりませんかね。

ベースの分岐部分はまぁベースのR.I.N.G.を作って置くのでいいとして、
サブルーチンの方は同じようなのをいくつも作ることになりますし、コピペして変更出来ると大変助かります。
ローテータなどは正方向と負方向に回すだけでも1から組まないといけませんし。。
まから
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  • (PostNo.302180)

Re: [1.7.10]StarMinerMOD、JointBlock

投稿記事by まから » 2017年5月15日(月) 13:17

R.I.N.G.の使い方に関してですが、
SSを張ったり質問をしたりをこのトピでやると、他が埋まってしまいそうなので
個人的R.I.N.G.の研究トピックを立ち上げてみました。

SSの量が多かったり試作へのアドバイスを求めたりする際、使って頂ければと思います。
http://forum.minecraftuser.jp/viewtopic.php?f=12&t=34369

完成したR.I.N.G.の報告なんかは、こちらのトピックでするつもりです。
まから
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  • (PostNo.302228)

Re: [1.7.10]StarMinerMOD、JointBlock

投稿記事by ぺー太 » 2017年5月16日(火) 10:16

ま氏へ
ページ単位のコピーはCtrl+Aで全選択してcopyまで持ってって、複製を好きなページに展開すれば一応出きるよ。
ぺー太
ID:46a2bafc
 

  • (PostNo.302229)

Re: [1.7.10]StarMinerMOD、JointBlock

投稿記事by まから » 2017年5月16日(火) 12:37

ぺー太 さんが書きました:ま氏へ
ページ単位のコピーはCtrl+Aで全選択してcopyまで持ってって、複製を好きなページに展開すれば一応出きるよ。

そなのか! おうちかえったらやってみる1
まから
ID:dc7221a0
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  • (PostNo.302245)

Re: [1.7.10]StarMinerMOD、JointBlock

投稿記事by まから » 2017年5月16日(火) 22:35

ほんとだ。左上のCOPYってそういうものだったのね。
ノード選んでCTRL+CでCOPY覧にはいって、
そこからドラッグドロップでペースト

CTRL+Aを押せば全部のノードが選べるので、そのままCTRL+CでR.I.N.G.アイコンがCOPYに入って、
選択ノードが全部ペーストできると。。。

ページも追加削除挿入できるから、編集楽々だね。

そのしたのDELETEDは、R.I.N.G.の中に配置してあるノードをR.I.N.G.から外すと一時保管してくれて、
そこから元に戻せるバッファで、
記憶してくれるからそこに入れれば複製も出来る。(COPYでも複製できる)
まから
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  • (PostNo.302292)

Re: [1.7.10]StarMinerMOD、JointBlock

投稿記事by lion__neglect » 2017年5月18日(木) 00:02

またまた、コア位置がらみでなんですが・・・
試したらver6でも同じ現象が起きましたので、
バグ?なのか仕様?なのかなってトコロなんですが・・・

空中でモード変更した時なんですが、
MCTLチップで、ジャンプ中に地上の時より、コア位置が低くなるような設定にしていた時・・・
(ジャンプ中は両膝を曲げさせて、立ちポーズよりコア位置が低くなる・・・とか)

この状態で、モード変更させると、
ジャンプ中のコア位置の高さで再計算されて、
着地したら地面に沈んでしまいます。


↓いちようこんな感じですね。
(上昇中にモード変更させると沈みます・・・)
BR+LCAAAAAAAAACFkstKw0AYhc8kvcRarZTu1b1P4NJFoQW78baUSTJtQ2cSyUy9rONCEMFXcOOL+ChFfAPvWmemhWJpyb/InBy+/zCcpAKswpUsBcDHeggmU3P1I8TCIRjD0+dmfcPTTEODpTmWEPxaplZfmuMQ/OQxLsF3HlMg+MpjigSfeUyJ4COPKRO85zEewRsKsP2YXnZgKvs/KwSvc8w8ArvmYMG3II49XLhBLMy7Vswq40keTlVsPUerrlBaNbRKredppayqmo1JShlFqZTPtd43e/pmWyIJ26ftJIrVHk+Cwe6AXaVMikRFSRwpJvQfsD3P9IeCxsOzGeShEFPBUH+5fni+vxtlj6PsdpRlo+ymgmKQRnHXRVVyes4OeKI6Q3sdgjUqJRM+Z01Oe9Lx4A11XmdJFMG6n9A0PI7YhV14clEyC61wEtfgNO2xI+2csKjXV83okoVhAZ6Q/iHttWYVm04CPlVUpdb8A/5pNY0sAwAA
※キー操作1でモード変更です。
lion__neglect
ID:5273931f
 

  • (PostNo.302298)

Re: [1.7.10]StarMinerMOD、JointBlock

投稿記事by まから » 2017年5月18日(木) 14:01

【提案
僕らみたいなコアで一応プログラム書ける人種はいいですが、
一般の人にR.I.N.G.は敷居が高いと思う。
で、とりあえず感覚で置いても簡単なものは動くようにする為に、
各指示ノードにチェックボクックスで「動作が終わったら次に行く」を付けたらどうだろ。
config設定でデフォルトはこのタイプにして、上級者は今の状態にする。

チャネルの概念がたぶんわかり難いし、何で動かないか躓くと思う。
なのでチャネルが空くまで次のノードに行かない様にしといた方が、
直感で組めるんじゃないかな。


あと、入力ノードと状態検知ノードの部分はまぁ中級者以上じゃないとどっちにしても
きついだろうし今のままでいいけど、簡単なサブルーチン郡を提供できるといいね。
デフォルトだと他ページ参照で呼び出すわけだけど、その参照先を設計図で配れるような仕組みがあったらとかね。
そしたら他の人が開発したサブルーチンと、基本の指示ノードだけで割りとシンプルな動きは作れると思う・・・・むりかw
まから
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記事: 172
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  • (PostNo.302520)

Re: [1.7.10]StarMinerMOD、JointBlock

投稿記事by まから » 2017年5月22日(月) 16:16

【不具合?
ノードのコピーですが、他リンク呼び出しノードをコピーした場合、
中身が空っぽになってしまいます。(入出力-1の状態)
まから
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記事: 172
登録日時: 2016年3月26日(土) 13:46

  • (PostNo.302721)

Re: [1.7.10]StarMinerMOD、JointBlock

投稿記事by turizukikyouhei » 2017年5月26日(金) 21:52

要望として出してなかった気がしたんので・・・すでにカウントされてたらすいません。
今のバージョンになってユニットのHP、エネルギーはコンフィグで決めた基礎値に各ユニットタイプごとの倍率をかけて決まっていますが、自分は前バージョンのようにそのユニットのブロック数で決まるほうが好きです。
だから、基礎値のとブロック数のを設定で変えられるようにしてもらえたら、とっても喜びますw気力があったらお願いしますw
turizukikyouhei
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記事: 192
登録日時: 2015年10月21日(水) 17:30

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