[1.7.10]StarMinerMOD、JointBlock

開発したMODの公開や、見つけたMODの紹介などはこちらでどうぞ!
  • (PostNo.299048)

Re: [1.7.10]StarMinerMOD、JointBlock

投稿記事by ゲスト » 2017年3月28日(火) 01:30

> 投稿記事by turizukikyouhei » 2017年3月24日(金) 07:43
>
>> ゲスト さんが書きました:
>> 異なるユニット型を合体させたとき、両方の移動特性を得ることは可能でしょうか?
>> 例えば基本はフロート型で、オプションで車輪型、飛行型のユニットを付け替えることで様々な地形に適応
>> のようなユニットが作れないかと思ってアトラクターで繋げてみたのですが、特に変化が無いようでしたので
>>
>> 初歩的な質問でしたら申し訳ないです
>
> できないですね~。でも、そういうのもできたらいいですね!ナイスアイディアです!

回答ありがとうございます。
現状不可能ということで了解しました。
地形ごとにロボを用意しようと思います
ゲスト
ID:30bdd317
 

  • (PostNo.299067)

Re: [1.7.10]StarMinerMOD、JointBlock

投稿記事by turizukikyouhei » 2017年3月28日(火) 11:13

ゲスト さんが書きました:

現状ではそれがいいですねー
あ、でもまからさん式(?)の方法ならちょっとゲストさんの理想に近づくかも?
最初から、いろいろなユニットになれるように組むんです。各ユニットの必須パーツはそこまで多くないので、いくつかのユニットと認識されるように組めば、ゲストさんの思っているのとはちょっと違うかもですけど、アセンブルしなおすことでユニットタイプを変えられます。アセンブルしなおさないといけないですけどね。
turizukikyouhei
ID:ba7eb272
石炭掘り
 
記事: 198
登録日時: 2015年10月21日(水) 17:30

  • (PostNo.299206)

Re: [1.7.10]StarMinerMOD、JointBlock

投稿記事by まから » 2017年3月29日(水) 21:15

ゲスト さんが書きました:異なるユニット型を合体させたとき、両方の移動特性を得ることは可能でしょうか?
例えば基本はフロート型で、オプションで車輪型、飛行型のユニットを付け替えることで様々な地形に適応
のようなユニットが作れないかと思ってアトラクターで繋げてみたのですが、特に変化が無いようでしたので

初歩的な質問でしたら申し訳ないです


後やるとしたら、ゲッターロボみたいに、
乗り換えてマスターとスレーブを入れ替えれば一応可能かもしれない。

機体α=マスター:二足
機体β=スレーブ:ヘリ

汎用キーでαのコアをスレーブに変更(合体解除)
αを降りてβ二搭乗
βのコアをマスターに変更
これで主従逆転に成るのでヘリ型に成って飛べると思う。
一旦合体も解かれるけどね。
2人乗り状態なら相互に乗り換え出来るんじゃないかな。
まから
ID:b7a4e980
石炭掘り
 
記事: 199
登録日時: 2016年3月26日(土) 13:46

  • (PostNo.299237)

Re: [1.7.10]StarMinerMOD、JointBlock

投稿記事by turizukikyouhei » 2017年3月30日(木) 08:55

まから さんが書きました:

なるほど・・・!!その発想はなかった・・・!!
turizukikyouhei
ID:ba7eb272
石炭掘り
 
記事: 198
登録日時: 2015年10月21日(水) 17:30

  • (PostNo.299573)

Re: [1.7.10]StarMinerMOD、JointBlock

投稿記事by 灯篭の斧 » 2017年4月02日(日) 21:36

胴体をマスター、脚部をスレイブで組み合わせて動かす、というのは現状不可能でしょうか?
自分なりに試しては見たのですがどうも脚部(移動部)がマスター出ないと移動ができないようなので一応確認もかねて

これが可能だとACなんかに代表される「パーツをくみ上げるロボット」が作りやすくなるんですが(現状だと胴体が飾り装甲になるので)
灯篭の斧
ID:d9aa01ae
 

  • (PostNo.299576)

Re: [1.7.10]StarMinerMOD、JointBlock

投稿記事by turizukikyouhei » 2017年4月02日(日) 21:44

灯篭の斧 さんが書きました:胴体をマスター、脚部をスレイブで組み合わせて動かす、というのは現状不可能でしょうか?

はい、現状不可能ですね。でもできたら脚部の換装とかロマンあふれる感じに・・・!自分もできたらいいと思います!これ要望で!w
turizukikyouhei
ID:1147336e
石炭掘り
 
記事: 198
登録日時: 2015年10月21日(水) 17:30

  • (PostNo.299621)

Re: [1.7.10]StarMinerMOD、JointBlock

投稿記事by まから » 2017年4月03日(月) 12:33

灯篭の斧 さんが書きました:胴体をマスター、脚部をスレイブで組み合わせて動かす、というのは現状不可能でしょうか?
自分なりに試しては見たのですがどうも脚部(移動部)がマスター出ないと移動ができないようなので一応確認もかねて

これが可能だとACなんかに代表される「パーツをくみ上げるロボット」が作りやすくなるんですが(現状だと胴体が飾り装甲になるので)

機体の底面位置がマスター依存になるので、マスター側で見えない「足」を作って高さを調整する必要がありますね。

足チップ自体は、動かす為のチェックボクスが追加されたので、
そこにチェックを入れればスレーブでもちゃんと足として動きます。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm30085013
まから
ID:dc7221a0
石炭掘り
 
記事: 199
登録日時: 2016年3月26日(土) 13:46

  • (PostNo.299643)

Re: [1.7.10]StarMinerMOD、JointBlock

投稿記事by Sub-sabu » 2017年4月03日(月) 18:24

使っていて思ったのですが、将来的に乗ったままユニットのタイプを変えられるようにすることは出来ないのでしょうか?
(二足歩行→四輪に変えてローラーダッシュを再現するなど)
Sub-sabu
ID:a03780d3
水から上がったとこ
 
記事: 5
登録日時: 2016年2月11日(木) 20:55

  • (PostNo.299644)

Re: [1.7.10]StarMinerMOD、JointBlock

投稿記事by turizukikyouhei » 2017年4月03日(月) 18:34

Sub-sabu さんが書きました:使っていて思ったのですが、将来的に乗ったままユニットのタイプを変えられるようにすることは出来ないのでしょうか?

前も出てた案ですね。自分もできたらいいと思います!
turizukikyouhei
ID:1147336e
石炭掘り
 
記事: 198
登録日時: 2015年10月21日(水) 17:30

  • (PostNo.299659)

Re: [1.7.10]StarMinerMOD、JointBlock

投稿記事by 灯篭の斧 » 2017年4月03日(月) 22:59

turizukikyouhei様
できるといいですよねー

まから様
なるほど、そういうやり方もあるんですね

アンカーのつけ方がいまいちわからないのでこのような形で失礼します
灯篭の斧
ID:d9aa01ae
 

  • (PostNo.299694)

Re: [1.7.10]StarMinerMOD、JointBlock

投稿記事by まから » 2017年4月04日(火) 12:23

造形に凝りだすと、結局デフォルトのタイプは無視して、
そこから伸ばした所に本体を作って、タイプ認識用のパーツはスケーラーで0%にしたり、
透明化したり、折り曲げたりして消してしまうことが多いですね~。

そうする事で組み方も好きに出来ますし、パーツ全体を動かすことも出来るので。
(通常だとコアが動かないので体の上下や回転運動が出来ないです。)
まから
ID:dc7221a0
石炭掘り
 
記事: 199
登録日時: 2016年3月26日(土) 13:46

  • (PostNo.299844)

Re: [1.7.10]StarMinerMOD、JointBlock

投稿記事by あるべ » 2017年4月05日(水) 21:59

※070より「JointBlock1710.jar」と「JBRobotModel.jar」の二つのjarを「AllInOne.jar」として統合しています
 070より前のverよりアップデートの際は上記両方のファイルを削除の上導入をお願いします


以下Dropboxの「DEVELOP」フォルダよりダウンロードをお願いします
JointBlock0.7.2(DEV:開発版)
DROPBOXからダウンロード

旧verワールドはユニットのアセンブルをできるだけ解いた状態でアップデートをお願いします
(一部属性の互換性がないのでそのままだと挙動が一部おかしくなります。落ちたりはしないと思うのですが念のため)
なお0.7.1のRINGは引き継げませんごめんなさい。


長らくご無沙汰しておりました。今回は大半がアセンブル後ユニットのパラメータ・挙動まわりの更新です
一度は断念したRINGですが、何度か挫折の末どうにかこうにか構想に近い形まで持っていってみました
だいぶ力不足を痛感する今日この頃です

以下0.7.1→0.7.2の変更点です
0.7になってからの変更点は以前の投稿をご確認ください

[0.7.2新要素一覧]
◆ユニット化条件の撤廃
 現状ほぼ無意味な制約でしかなかったユニット化条件を完全に廃止してみました
 上記に伴い構造・ブロック数より算出していたパラメータはユニットで固定化になります
 代わりにコアにアドオンを追加することにより各種パラメータが変動するようにしました
 詳しくは下記アドオンシステムにて

◆アドオンシステム
 ユニットにアドオンを積むことで体力・ENや移動パラメータを増強できる仕組みです
 アドオンには二種類あり
  -アイテムとしてのアドオン
  -モデルとしてのアドオン
 があります
 アイテムアドオンはコアの専用タブからスロットに追加することでアセンブル後に効果を発揮し、
 モデルアドオンはモデルとして配置されていればアセンブル後に効果を発揮します
 各パラメータ補正はユニット固有パラメータを元に算出されるので、
 補正値はもともと対象パラメータの高いユニット型ほど高くなります
 (例えば横移動がもともと遅い四足歩行型などは横移動アドオンを載せてもあまり効果は高くありませんし、
  HPとENが高い車輪型はそれぞれアドオンでのHP・EN値の伸び率が良くなります)
 
 (※以下ちょっとややこしい話。パッケージを作って遊びたい方以外はあんまり関係ないかもです)
 デフォルトアドオンではほぼ活用されていませんが、「リミットキー」(ゲーム内では主に略称「LK」で表示)
 というシステムにより、パッケージなどで追加されたアドオンなどでバランスを調整することができるようにしました
 リミット(制限)キーの名のとおり、ひとつのコアに乗せるアドオンを制限するための仕組みです
 アドオンはリミットキーに属することができ、リミットキーの上限コストによって積載制約を課すことができます
 例)リミットキーA(上限コスト5)に属したアドオンX(LKコスト1)とアドオンZ(LKコスト3)があるとして
  アドオンXを2つとアドオンZを1つ積んだ場合、リミットキーAのコストチェックでは総コスト5以内なので積載OK。
  アドオンXを3つとアドオンZを1つ積もうとした場合、アドオンZの追加はコストチェックにかかって弾かれることになります
  (※ちょっと微妙な仕様ではありますが、コストの積み上げは検索あるいは読み込み順になります)
 これはモデルアドオンにも適用可能なので、たとえばユニットにつきモデル武装やモデル部位の積載制限をすることができます
 (アドオンが無効になるだけかモデルの乗ったブロックが除外されるかはLKに設定可能)

◆ターゲットシステム
 RINGにやらせたかったことを実現するキモの新システムです
 ユニットあたり5つのターゲットを持つことが出来ます
 設定したターゲットはキーMCTLの新機能「ターゲットへ回転(ローテーター用)」と組み合わせることで
 パーツをターゲット方向へ向けることができたり、RINGの「移動タスクノード」と合わせて自律移動などを行わせたりできます
 
 [ターゲット指定方法その①:ターゲットサイトアイテム]
 ユニットに搭乗して新アイテム「ターゲットサイト」を持つと一定範囲のEntity上にターゲット選択リングが現れるので
 右クリックでターゲットを選択することができます
 複数選択する場合は右クリックを押しっぱなしでそれぞれをドラッグオーバーしてください
 ctrlキーを押すごとにターゲットの指定方法が「生物のみ」「Entity全て」「ブロック指定」に切り替わります
 ブロック指定の状態ではブロック座標をひとつのみターゲットとすることができます
 [ターゲット指定方法その②:RINGのノード「ターゲット設定指示ノード」]
 後述のセンサーノードの機能などで取得したEntityIDをターゲット指定ノードに渡してやることで
 RING内でターゲットを指定することが出来ます
 
 なお0番ターゲットは固定でアセンブル主になります
 上手く組み合わせればRINGでターゲットを自動検索して射撃する機体なんかも作れるかも
 
 (※注意※ターゲット情報はEntityの保存情報に含まれていません
  セーブ・ロードを挟む、チャンクのアンロードを挟むなどで頭は空っぽになるのでご留意のうえご活用ください)
 
◆センサー機能(主にRINGで使用)
 新アイテム「センサーMCTRL」を配置することで対象ブロックを位置センサーとしてRINGに認識させることができます
 「センサー状態検知ノード」よりセンサーの位置を取得することができるほか、
 「Entity検索指示ノード」により検索されたEntityIDを取り出すこともできます
 
◆移動タスク指示(RING機能)
 ターゲットに追従してユニットを移動させることができます
 ただ経路検索のコストがユニットの高さに比例して跳ね上がるので、一般MOBなどに比べると若干頭が悪いところがあります
 ジャンプを活用しないなどもろもろの制限はありますが、その点ご理解いただけるとありがたいです
 
 (※ごめんなさい。ひとまず歩行系とホバー・ヘリだけの対応です。エアクラフト・フロート・宇宙などは未実装です)

◆Entity状態検知ノードとBlock状態検知ノード
 それぞれEntityIDやブロック座標を渡してやるとそのEntity/Blockの一部情報を取得して出力します
 ※ただし「Block状態検知」のほうは現状唯一のオーバーパワーノードとして「enableOverpowerNode」設定の影響を受けます
  設定ファイルを変えるか(デフォルトでは否設定)、「jbcset enableOverpowerNode true」で一時的に有効化できます
  (使い方によっては鉱脈検索機なども作れてしまうため)

◆ベクタ入出力(RING機能)
 詳細な説明は割愛。4値までのなんちゃってベクタを扱える感じです。座標などを受け渡ししたかったので付け加えました
 現状ノードの代入機能でベクタは渡せないのであしからず

◆パターンコーナーB
 パターンコーナーAの赤ちょぼからシームレスに切り替え可能です
 (内部的には別パターンに切り替えていてインジケーターで[CornerB]と表示されます)
 ビット数を抑えるのがひとまず限界で虎の子の最後のパターン枠を使い切ってしまったのでつらい感じです
 (各コーナの両端に差をつけるのが理想ですがビット数が爆発して今の仕組みではきつい…
  分割数を抑えて自由度の高い新タイプのパターンカービングを作る、、、?
  それともいっそ自由に三角形を結べるタイプを作るべき…?)

[変更点一覧]
◆RING保存データ形式の変更
 0.7.1のRINGは使えませんごめんなさい。(データ形式をだいぶ変えちゃいました)
◆スケーラーを100超えて設定できるように
 ブロック数とステータスの相関が壊れた今となっては100%までの縛りが意味を失ったので試しに解放してみました
 でかいやつを少ないブロックで作るには拡大できたほうがいい。。?
 あるべの想定外の不具合があるかも。何かありましたらご報告下さると助かります
◆アクションのスケールバグ(伸縮によって弾速や速度が変わるバグ)をやっぱり修正
 アドオンのほうに調整項目を設けました
◆スラスターのspeedLimit計算方法を変更。デフォルト値を「1.0」に
 パッケージなどで独自スラスターを追加されていた方はすみませんが再調整をお願いします。。
◆ユニット化条件廃止に伴う変更
 今まで足の長さで算出していたジャンプ力は初期値確定時のコアの高さから算出するよう変更(+アドオンで増強可)
 同じく足の長さで算出していたラージユニットウェイト(腕の振りを鈍くする割合)もコアの高さから算出
 もしマニュアルでラージユニットウェイト値を設定したい場合はコアの特殊設定から
 ステップ高はユニット別に基礎値固定(+アドオンで増強可)
◆パラメータコピーに特殊設定を追加
 それに伴いコピー先のブロック種別が違っていても特殊設定のコピー用にGUIが開けるよう変更
◆モーション無効の項目に「アクション無効」「両方無効」を追加(従来の「する」は「モーション無効」に)
◆エアクラフト型の飛行時エネルギー消費を廃止
 ただし崖などから無理やり着陸した場合のペナルティ消費はそのまま
◆パス検索コスト軽減のため衝突の判定箱のサイズを従来の2から1に変更
 これにより1x1のくぼみにも入るように
 経路検索時、任意の高さぶんの検索があるのでどうしても横幅の判定を減らさないとつらかったので。。
 ちょっと改悪かなと思わないでもないですが、、、すみません
◆RINGノードの全体的な挙動変更
 -コントローラー越しにRingDebugもできるように
 -TG系ノードはTICKで最初に値を要求された時点での値で同TICK間は固定するように(循環参照対策)
 -TG系ノードは通過時にも値を更新するように
 -TG系の例外時にはERROR値を返すように変更
 -ERROR値を受け渡されたDRは仕事をしないように
 -ifにERROR値判断を追加
 -Linkノードで循環参照を防ぐためにリンク深度(リンクのリンク)を最大5に設定
  (TG系と同じくTICK内で最初に更新されたリンク先で同TICK間は固定)
 -座席番号項目を全てRef可能に
 -キー入力DR・検知ノードに項目「シングル/ダブル」を追加
◆RINGの他ページ呼び出し時、呼び出し元情報を限定でstackする仕様に
 8呼び出しまでスタック。スタックオーバーフロー時は古い順から消えていきます
◆ActionBulletの爆発に関するjson項目を追加
 「ignoreDamageCooldown」ヒット後の無敵時間を強制0にしてダメージを与える(デフォルトfalse)
 「cutExplosionNockBack」爆風作用をカットする(ダメージ自体のノックバックはする)(デフォルトfalse)(※ミサイルに適用した)
 「explodeAffectsBlocks」爆発がブロックに影響するかどうか(デフォルトtrue)
 「explodeAffectsEntity」爆発かEntityに影響するかどうか(デフォルトtrue)
 ※旧来の「dummyExplode」はtrueを設定すると上記両方がfalseになる項目に。
 「explosionSize」で爆発サイズを設定できるように(省略すると1.5)
  各デフォルト値は
   バズーカA型3.0
   バズーカB型4.0
   ミサイル1.5
  数値を大きくすると処理の負荷も相応に上がるのでご注意ください

◆config設定「disableUnitRequirement」廃止
◆config設定「maxUnitHealth」廃止
◆config設定「maxUnitEnergy」廃止
◆config設定「fixHealthAndEnergyAtMax」廃止
◆config設定「largeUnitAbilityFixType」廃止
◆config設定「baseUnitHealth」追加
◆config設定「baseUnitEnergy」追加
 ※上記二つにユニット型それぞれの倍率がかかり基本の体力・エネルギー値となります
◆コマンド「jbspeedworld」廃止
◆コマンド「jbdis」の仕様を変更
 「/jbdis」だけでも実行可能に(範囲64)
 「/jbdis」のみの場合は他ユニットスレーブ状態のユニットを解体できないように
 スレーブも無理やり解体したい場合は「/jbdis 数値 force」で強制解体

[バグ修正・改善]
◆特殊設定の共通項目をチェックすると固有設定がクリアされていたバグを修正
◆ローテーター系MCTL項目の「最小角度」「最大角度」がのきなみ%表記になっていたのを修正
◆ノミとペイントガンのアイテムアイコン上の番号文字色を黄色に変更(白だとアイテム数とかぶるので)
 またペイントガンの7番は表記を「B」に統一
◆Edit入力で項目がずれるスライダー由来バグを修正
◆RINGのGUIでボタン右クリックでtick音が聞こえなかったのを修正
◆パレット画面でctrlを押すとパレット番号ごとにコピー&ペーストが出来るように(アイテムデータではなくメモリ経由)
◆コアGUIの一部チェックボックスでアセンブルフラグが初期化され「OP独立」などのフラグがクリアされてしまうバグを修正
◆エアクラフト型のコア高さが0より大きいとコア位置が正常に計算できていなかったバグを修正
◆エアクラフト型の通信不正により回転によってはクライアント側が落ちる致命的なバグを修正
◆ディスアセンブル時にユニットの描画が暴れる現象・幽体離脱現象を修正(できてる…はず…)

[モデルパッケージ・アドオン追加用json例]
全て「addon」フォルダ内に置いてください

「リミットキー定義json」
コード: 全て選択
{
    // (必須)リミットキーフォーマット
    "format": "limitKey",
    // (必須)リミットキー名
    "limitKeyName": "S_WEAPONS",
    // バージョン
    "version": 12,
    // コスト制限値
    "costLimit": 5,
    // 制限を越えたモデルアドオンをブロックごと除外するかどうか
    "ignoreModelOnExceed": false,
    // リミットキー表示名(直接書くか、langのキーを指定)
    "limitKeyDisplayName": "jbp.sample_cubes.limitkey.sweapons.name"
}


「アドオン定義json」
コード: 全て選択
{
    // (必須)アドオンフォーマット
    "format": "addon",
    // (必須)アドオン名
    "addonName": "hWeapon",
    // リミットキー名(なくてもいいです)
    "limitKeyName": "S_WEAPONS",
    // リミットキーコスト
    "limitKeyCost": 2,
    // 以下の補正値は書いたものだけ(具体的には値が0でないものだけ)有効になります
    // 最大体力補正値
    "maxHealth": -0.1,
    // 最大En補正値
    "maxEnergy": -0.1,
    // En回復tick補正値(整数)
    "energyHealInterval": -1,
    // ジャンプ力補正値
    "jumpPower": -1,
    // ステップ高補正値(整数)
    "stepHeight": -1,
    // 前方移動補正値
    "forwardSpeed": -0.5,
    // 左右移動補正値
    "strafingSpeed": -0.5,
    // スラスター補正値
    "thrusterPower": 0.5
}


「アドオンアイテム定義json」
コード: 全て選択
{
    // (必須)アドオンアイテムフォーマット
    "format": "addonItem",
    // (必須)アドオンアイテムID 0-127
    "addonItemId": 0,
    // アドオン名(アドオン定義jsonにて書いたものを指定)
    "addonName": "hWeapon",
    // アドオンアイテム表示名(直接書くか、langのキーを指定)
    "addonItemName": "jbp.sample_cubes.addonitem.supermana.name",
    // アイコンファイルパス
    "itemIconFile": "model/texture/iconFront.png",
    // 販売コスト
    "merchant": {
        "item": "minecraft:sugar",
        "meta": 0,
        "cost": 30
    }
}


20170411追記:モデルにアドオン効果を追加する場合は以下の一文をモデル定義jsonに記述してください
コード: 全て選択
"addonName":"アドオン名"


今回拾いきれなかったご要望はすみません。とりあえずやりたいことだけやった感じのアップデートになってしまいました
その甲斐あってかRINGで実現したかったことの8割くらいはできたかな、といったところです

しばらく様子をみてご反応をいただいだうえ仕様が確定したら正式verとして上げようと思います

また何かご要望・改善案などございましたら適等な感じでご投書ください
調整などこうしたほうがいいなどのご意見もありましたらお願い致します
最後に編集したユーザー あるべ [ 2017年4月11日(火) 20:10 ], 累計 1 回
あるべ
ID:adc2047f
石掘り
 
記事: 97
登録日時: 2014年1月22日(水) 21:43

  • (PostNo.299850)

Re: [1.7.10]StarMinerMOD、JointBlock

投稿記事by turizukikyouhei » 2017年4月05日(水) 22:55

おおおおおおお!!ついに更新ですか!!残念ながら今日は試せませんが、ともかく、
                                お疲れ様でした!
turizukikyouhei
ID:1147336e
石炭掘り
 
記事: 198
登録日時: 2015年10月21日(水) 17:30

  • (PostNo.299855)

Re: [1.7.10]StarMinerMOD、JointBlock

投稿記事by lion_neglect » 2017年4月05日(水) 23:26

更新、お疲れ様ですw
アクションの無効ありがとうございますー
これで、燃費がよくなりそうです。


新verのではないですが・・・確認と要望を・・・
(新verでもそのままなので・・・)

要望

1、ローテータの角度を小数点1位まで入力可能になりませんでしょうか?
  パターンカービング同士や、分割数が違うブロックを合わせるのに欲しいなぁと・・・
  手入力時だけとかでもかまいませんので・・・

2、アトラクターのON、OFFの切り替えに、キー操作の複数のように
  別のキーを割り当てれるようにすることは、可能でしょうか?  

  現状では、スレイブ状態のユニットの付け外しと同時に、
  マスター側の形状をモーションチップを使って変えるといったことができませんので・・・


確認

1、人型(上半身)MCTRLチップひじですが・・・角度が、401度で、180度ぐらい曲がる感じで
  正確に90度曲げるには100.5度と曲げれないみたいなのですが・・・
  この辺に意味がるのかなーと・・・


2、マスター側からスレイブ側へ、アイテム操作でモーションさせた場合、
  反応しない時があります。(キー操作は問題なく反応してるんですが・・・)
  何度かゲームを出入りすると・・・反応するようになったり、しくなったりもします。
  1チャンク程度離れて周りにjbのブロックがないところでは、ちゃんと反応したりしました。
  PC的な問題でラグっぽいのでしょうか?
  (簡易的なユニットで試したところでは、問題なく反応していたので・・・
   正確な原因がわからなくて申し訳ないです。)
lion_neglect
ID:5273931f
 

  • (PostNo.299863)

Re: [1.7.10]StarMinerMOD、JointBlock

投稿記事by lion_neglect » 2017年4月06日(木) 01:26

お疲れ様です。
試しにモデルとしてアドオンを追加してみたのですが・・・

普通に追加はできたのですが、ユニットの適当なブロックのモデルにそれをはめればいいんですよね?
はめて、検出しても一覧に出てこず・・・アセンブルしたら、モデルのないアイテムと一緒で
アセンブルを解いて、セットしたブロックのGUIを開いたらなくなっているんですが・・・
(とりあえず、ノーマルブロックを1つ追加して、そこにセットしてみたんですが)

何か、やり方が違うんでしょうか・・・
lion_neglect
ID:5273931f
 

  • (PostNo.299890)

Re: [1.7.10]StarMinerMOD、JointBlock

投稿記事by turizukikyouhei » 2017年4月06日(木) 12:10

えーと、要望です
クリエイティブモード限定でもいいので、燃料無しで動くようにしてほしいです。エネルギーをもっと使いたい・・・w
turizukikyouhei
ID:1147336e
石炭掘り
 
記事: 198
登録日時: 2015年10月21日(水) 17:30

  • (PostNo.299897)

Re: [1.7.10]StarMinerMOD、JointBlock

投稿記事by まから » 2017年4月06日(木) 12:31

turizukikyouhei さんが書きました:えーと、要望です
クリエイティブモード限定でもいいので、燃料無しで動くようにしてほしいです。エネルギーをもっと使いたい・・・w

v0.7.2での事であれれば、燃料有り無しをコンフィグで選べますね。
私は無し仕様でやってます。
まから
ID:dc7221a0
石炭掘り
 
記事: 199
登録日時: 2016年3月26日(土) 13:46

  • (PostNo.299899)

Re: [1.7.10]StarMinerMOD、JointBlock

投稿記事by turizukikyouhei » 2017年4月06日(木) 12:35

まから さんが書きました:
turizukikyouhei さんが書きました:えーと、要望です
クリエイティブモード限定でもいいので、燃料無しで動くようにしてほしいです。エネルギーをもっと使いたい・・・w

v0.7.2での事であれれば、燃料有り無しをコンフィグで選べますね。
私は無し仕様でやってます。

なにー!?見落としてました・・・!!wありがとうございます!
turizukikyouhei
ID:1147336e
石炭掘り
 
記事: 198
登録日時: 2015年10月21日(水) 17:30

  • (PostNo.299900)

Re: [1.7.10]StarMinerMOD、JointBlock

投稿記事by turizukikyouhei » 2017年4月06日(木) 12:38

まから さんが書きました:v0.7.2での事であれれば、燃料有り無しをコンフィグで選べますね。

えっと・・・どれでしょうか・・・?w
turizukikyouhei
ID:1147336e
石炭掘り
 
記事: 198
登録日時: 2015年10月21日(水) 17:30

  • (PostNo.299901)

Re: [1.7.10]StarMinerMOD、JointBlock

投稿記事by まから » 2017年4月06日(木) 12:43

turizukikyouhei さんが書きました:
まから さんが書きました:v0.7.2での事であれれば、燃料有り無しをコンフィグで選べますね。

えっと・・・どれでしょうか・・・?w


◆サーバー側設定「unitEnergyRecoveryMode」を追加
 0がデフォルトで、新仕様の燃料消費モードです
 1にするとレガシーモードでユニットは燃料を消費せずENを回復します

viewtopic.php?f=13&t=17975&start=720
(PostNo.282272)
37ページ目ですね。
クローズした.72のところです
まから
ID:dc7221a0
石炭掘り
 
記事: 199
登録日時: 2016年3月26日(土) 13:46

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