[1.7.10]StarMinerMOD、JointBlock

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Re: [1.7.10]StarMinerMOD、JointBlock

投稿記事by まから » 2017年4月12日(水) 13:05

うは、jbbo更新ですかmtlファイルだけでいいんですかまぢですか。
なんて俺得更新。
重いしどうしようか悩んでた25mm機銃をモデル化できるじゃないですかやだー
山城に30丁積まないといけないしスペースは無いし・・・・と悩んでたのです。
動かない飾りならこれでいいですね!
分割して登録すれば複雑な形状の部分だけモデル化すればいいですね。
35.6cm主砲の砲身だけ作るかな・・・、あれでかいから、ディアセンブルすると回り壊して困るんですよね(笑)
これでブレンダーが触れなくてもマイクラだけで色々いけますね。
テクスチャー張りたくなったら別ですが。

そうそう、初期値レイヤーのコピペと削除、便利ですね~。
さっそくコンテストの山城を標準仕様にしてます。
普段は17レイヤーも要らないですしね(笑)


造形勢とRingについては、ローテーター造形がメインになってきてるので、
問題なく沼にはまると思いますよ(笑)
作り終わったら何しよう、飾っとくだけってのもって思うでしょうし。
問題に感じてたのは沼にはまる前の人には、今のカービングでもレベル高いかもなとこですね。
それもこのモデル化である程度緩和できるかも?パーツ配布とか出来て、ブロックに入れるだけですからね。
まから
ID:dc7221a0
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登録日時: 2016年3月26日(土) 13:46

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Re: [1.7.10]StarMinerMOD、JointBlock

投稿記事by turizukikyouhei » 2017年4月12日(水) 16:55

更新お疲れ様です!
そうですねぇ・・・上の人が書いてる照射はブレードをどうにかこうにかしたらいけないかなぁ・・・?バリアは欲しいですね~
あ、そうそう、前書いた気がしますが、ユニットタイプにシールドかなんかを追加して優先的にダメージを肩代わりっていうのが自分はいいと思いますね~
それと、質問なんですが、今のバージョンではスレーブのEN回復量いじってスレーブスラスターで無限に飛ぶやつはできないんですかね?
turizukikyouhei
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登録日時: 2015年10月21日(水) 17:30

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Re: [1.7.10]StarMinerMOD、JointBlock

投稿記事by Sub-sabu » 2017年4月12日(水) 18:18

更新お疲れさまです
モデル導入の理由って実はHPよりもTFに対する攻撃力不足と機動力不足なんですよね、なにせJB機はTFが想定してると思われるサイズより判定が大きくなりがちですから。
カービングのモデル化でモデルの見た目も解決しそうです、ありがとうございます
最後に編集したユーザー Sub-sabu [ 2017年4月12日(水) 20:24 ], 累計 1 回
Sub-sabu
ID:a03780d3
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登録日時: 2016年2月11日(木) 20:55

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Re: [1.7.10]StarMinerMOD、JointBlock

投稿記事by 一般貧弱クラフター » 2017年4月12日(水) 19:02

更新お疲れさまです。R.I.N.G.のチュートリアルは、これから本格的にいじって行こうかと思っていた矢先でしたので、本当に助かります。今の所妄想が止まる気配がありません

若干調子に乗りつつ、質問なのですが、キー状態検知ノードにあるシングルとダブルの項目がよく分からないのです。シングルは通常、ダブルは連打かと思ったのですが、ダブルにしていくら設定キーを押してもウンともスンとも言わないのです。何か勘違いをしているのでしょうか…

しかし本当にこのバージョンは画期的ですね。モード変更による変形が姿勢変更に止まらず、実用的な意味を持ち始め、R.I.N.G.によって可動の可否も扱うことができるというのがもう…贅沢を言うようですが、サブタイプに車両系も欲しいのです。人型から車両型に変形した時、ジャンプ出来てしまうのは味気なくて…

むしろ逆に、デフォルトの機能を削除できるようにするのはどうでしょう?R.I.N.G.で特定のキー(WASDスペースシフトなど最も基本のキー)の入力を無効化するものです。PvPでジャンプ禁止縛りなんかできるかもしれません…そもそもマインクラフトのベース過ぎて難しいことなのかもしれませんが…;
一般貧弱クラフター
ID:67b85296
 

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Re: [1.7.10]StarMinerMOD、JointBlock

投稿記事by lion_neglect » 2017年4月13日(木) 21:48

更新お疲れ様です。度々すいません・・・気になったところを・・・

・アイテムとしてのアドオンは検索で認識できるようになったのですが・・・
 (補正値の項目でいらぬスペースがあったせいだったみたいで)
 最大体力補正値、最大En補正値を500~8000ぐらいの値に設定すると、HP、EN10がになってしまいます。
 40ぐらいだと補正値倍が足されてる感じですが、8000超える値だと、そのまま足したような感じの数値になってますね。
 (とりあえず、幾つか入れた中ででの検証なんでザックリですがw)


・長モノな武器を、モード変更で展開させた時に、
 それが長すぎて足元より下になってしまう時なんですが・・・
 以前のverでは、モード変更時に一瞬浮いたような感じ(展開中の武器が地面に擦って機体が浮いちゃってる)
 になりまして、
 モード変更の再計算が終わったとき?に、展開した武器が足元より高い位置になっていれば、
 元の高さに戻っていたのですが・・・
 今verでは、展開中に上がっちゃったら、そのままの高さで、
 モード変更が終わっても浮いちゃったままなんですが・・・
 アセンブリチューナーで見ても、パテで削った見えないところが地面に接しているとかでもなかったです。
 コアの高さの問題だと思うのですが・・・
 (ジャンプする高さも高くなってる気もしたり・・・)


・特殊設定のメモなんですが、文字を入力してEnter押しても決定にならず、
 同ページ内のチェックボックスにチェック入れるなどで
 やっと入力したことになってるんですが・・・
 (これは以前のverからこんな感じですね)
lion_neglect
ID:5273931f
 

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Re: [1.7.10]StarMinerMOD、JointBlock

投稿記事by まから » 2017年4月14日(金) 00:23

【要望 0.7.3】No.1
大したことではないのですが、スライダーにアクション実行設定を入れられないでしょうか。
武器モデルを入れた際、スライダーだけアクション実行の設定が出来ないので、スライダーの先に何かおいて武器モデルを入れてます。
最後に編集したユーザー まから [ 2017年8月16日(水) 23:04 ], 累計 1 回
まから
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登録日時: 2016年3月26日(土) 13:46

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Re: [1.7.10]StarMinerMOD、JointBlock

投稿記事by まから » 2017年4月14日(金) 12:01

つながり経路の件はjbshowframeみたいなやつを実装しました
mtlに透明度を付加する(obj出力の際は完璧ではないですがそれなりに陰面消去をしている)方法


経路有難うございました!
早速甲板の手直しに活躍してます。
ソリッドな物は奥の矢印が重なって見えて判りにくいですが、組んだ本人なら大体判ると思います。
ブロック単位での確認ならこれで十分ですね。

後考えられるとしたら、エクステンダーみたいに進行方向に点滅させるぐらいですかね。
重くなるし結局見にくそうですが。


透過についてはやっぱりそこしかないですね。
以前、テクスチャにα値入れたのを使ってみましたが半透明はダメみたいですね。
まぁこれからの課題って事で、タスクは後ろの方でいいです(笑)

他のMODをあまり使ってないのですが、皆さん影や透過の処理ってどうしてるんでしょうね。
やり過ぎるとマイクラらしさが無くなるので影自体嫌う人もいますし、
テクスチャーハリハリすれば綺麗になるに決まってるので、
そこはあえて割愛しちゃうのも有だと思います。

透過の類は造形よりエフェクトに活用できたらなっておもいます。
この辺もデフォルトのバニラエフェクトがドットなわけで、ドットで作るのも乙なのかも。
まから
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記事: 172
登録日時: 2016年3月26日(土) 13:46

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Re: [1.7.10]StarMinerMOD、JointBlock

投稿記事by lion_neglect » 2017年4月15日(土) 15:39

何度もすいません・・・また、気になったところを・・・

・アトラクターをoffにして、スレイブモードのユニットを切り離したとき、
 スレイブ側のコア位置が切り離した高さのままになってるみたいです。
 (以前のverでは、切り離したユニットのコア位置は、アセンブルした時と同じ高さに
 なっていましたが・・・)

・カメラに切り替えて搭乗者視点にした時に、
 スケーラーで0%にしている部分が、小さく見えるの場合があります。
 自分の視点や、カメラの第三者視点だと表示されてないんですが・・・
 以前にあった、スケーラーで0%にしても小さく見えるってのと同じなんですかね?
 (見える部分だけ切り取って簡易的なユニットで試したら、
  その時は見えなかったので、原因がなんなのかよくわからなく・・・すいません)


あと・・・ノーマルブロックの、初期値モード変更設定の項目に、
メインとサブを選ぶようなのが増えてるんですがこれは・・・?w
(先々のお楽しみとして待ってればいいのかな?w)
lion_neglect
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Re: [1.7.10]StarMinerMOD、JointBlock

投稿記事by まから » 2017年4月16日(日) 20:12

【要望 0.7.3】No.2
すっごく今さらで、需要があるかわかりませんが、
バニラモデルを入れた時の向きを、金型同様コピペできたらいいな。
レンチで何回も回さないと思った向きにならないので結構大変。。。
最後に編集したユーザー まから [ 2017年8月16日(水) 23:05 ], 累計 1 回
まから
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記事: 172
登録日時: 2016年3月26日(土) 13:46

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Re: [1.7.10]StarMinerMOD、JointBlock

投稿記事by B-man » 2017年4月17日(月) 10:00

lion_neglect さんが書きました:あと・・・ノーマルブロックの、初期値モード変更設定の項目に、
メインとサブを選ぶようなのが増えてるんですがこれは・・・?w
(先々のお楽しみとして待ってればいいのかな?w)


それもう使えますよ。
アドオンにホバー、ヘリ、エアクラフトのサブアドオンがあるのでそれを入れてやれば、メインが二足でサブヘリとかをボタンで切り替えできるようになっていますよ。
今のところサブは上記3種のみのようですが。
B-man
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水から上がったとこ
 
記事: 7
登録日時: 2016年11月01日(火) 05:20

  • (PostNo.300667)

Re: [1.7.10]StarMinerMOD、JointBlock

投稿記事by まから » 2017年4月17日(月) 12:06

B-man さんが書きました:
lion_neglect さんが書きました:あと・・・ノーマルブロックの、初期値モード変更設定の項目に、
メインとサブを選ぶようなのが増えてるんですがこれは・・・?w
(先々のお楽しみとして待ってればいいのかな?w)


それもう使えますよ。
アドオンにホバー、ヘリ、エアクラフトのサブアドオンがあるのでそれを入れてやれば、メインが二足でサブヘリとかをボタンで切り替えできるようになっていますよ。
今のところサブは上記3種のみのようですが。


まぢですか
サブアドオンってそういう意味だったのか。
どれ使っても数値変更は同じだし、何かナーと思ったらそういう事か。
あるべさん仕事が速いw
まから
ID:dc7221a0
石炭掘り
 
記事: 172
登録日時: 2016年3月26日(土) 13:46

  • (PostNo.300700)

Re: [1.7.10]StarMinerMOD、JointBlock

投稿記事by lion_neglect » 2017年4月17日(月) 22:21

B-man さん、ありがとうございます。
アドオンのサブタイプのとこにつながっていくのね、なるほど~
ユニット化条件が撤廃された時点で、
タイプが変えれるようになるんだろうと、思ってましたが・・・
既に実装済みだったとはw


で、これ↑を試していて気づいたんですが・・・

・キー操作やアイテム操作でモード変更をさせたときに、
 同じキー操作やアイテム操作で複合のモーションをさせた時なんですが・・・
 10ブロック程度ならモード変更と同時にモーションしてくれるんですが、
 ブロック数が多い?(総block数400程度~5000程度のユニットで試したら動かなかったです)ユニットだと
 モード変更と一緒にモーションしないですね。
 スレイブモードのユニットは、マスター側のモード変更に合わせて複合のモーションしてくれてますね。
(個人的に以前のverから、モード変更とは一緒にモーションしないんだーと思ったんですが・・・
 スレイブモードのユニットは以前のverでも同時にモーションしてましたね。
 単にブロック数が多かった?だけなのかな・・・
 あ、スレイブモードのユニットは以前のverでも同時にモーションしてましたね)


あと、他にも・・・この辺の原因は、以前に書いたものと一緒な気もしますが、

・ヘリ型で、ジャンプキー二度押しで滞空ホバリング状態へと移行させた状態で、
 左Shiftキー二度押しで降りたとき、機体が空中に残ったままになります。


・アセンブルをといた状態でアトラクターがonになっていて、スレイブモードのユニットが引っ付いている状態で・・・
 アセンブルをして、アセンブル後のアトラクターの位置がアセンブル前のアトラクターの位置から離れていて
 スレイブモードのユニットが、その場に取り残されるとき・・・(前提条件が、めちゃくちゃ限定的ですいませんw)
 以前のverならスレイブモードのユニットはスレイブモードのユニットの高さまで落ちるんですが、
 今verではアセンブル前に引っ付いていた高さのままで、浮いています。
 (これも、前に報告したスレイブのコア位置のものと同じかな?と思いつつ、いちよう・・・)
lion_neglect
ID:5273931f
 

  • (PostNo.300769)

Re: [1.7.10]StarMinerMOD、JointBlock

投稿記事by 一般貧弱クラフター » 2017年4月19日(水) 01:10

たびたびすみません。
一つ質問なのですが、フレイマーモデルの噴射炎は完全な白色にできないのでしょうか。
まからさんの作られた動画やサンプル表を見て白色のコードを入れてみたのですが、どうしても赤みが出てしまいます。
排熱の演出に使いたいので、可能な限り純白にしたいのです。
一般貧弱クラフター
ID:ecd43101
 

  • (PostNo.300776)

Re: [1.7.10]StarMinerMOD、JointBlock

投稿記事by まから » 2017年4月19日(水) 13:17

一般貧弱クラフター さんが書きました:たびたびすみません。
一つ質問なのですが、フレイマーモデルの噴射炎は完全な白色にできないのでしょうか。
まからさんの作られた動画やサンプル表を見て白色のコードを入れてみたのですが、どうしても赤みが出てしまいます。
排熱の演出に使いたいので、可能な限り純白にしたいのです。

出来ないですね。
赤い部分はバニラの炎パターンを使ってるとかで、必ず赤が出ます。
他の色も赤が混ざるので、緑色を入れると茶色になったりします。
なので青色系が一番高温っぽく見えるんじゃないかなーと思ってます。
(動画ででてくるやつねA31 R0 G255 B255)
まから
ID:dc7221a0
石炭掘り
 
記事: 172
登録日時: 2016年3月26日(土) 13:46

  • (PostNo.300816)

Re: [1.7.10]StarMinerMOD、JointBlock

投稿記事by 一般貧弱クラフター » 2017年4月19日(水) 22:13

>>まからさん
なるほどそうでしたか、ありがとうございます。
スラスターでギミックを仕込むかして、それで無理なようなら赤系で妥協しようと思います。
一般貧弱クラフター
ID:ecd43101
 

  • (PostNo.300830)

Re: [1.7.10]StarMinerMOD、JointBlock

投稿記事by まから » 2017年4月20日(木) 12:21

一般貧弱クラフター さんが書きました:>>まからさん
なるほどそうでしたか、ありがとうございます。
スラスターでギミックを仕込むかして、それで無理なようなら赤系で妥協しようと思います。

色々エフェクトは試してみましたが、透明化がネックですね。
複数の三角にした炎型の物を薔薇状に並べて、
まわしたり伸ばしたりして作ること考えましたがどうかな。
(動画のアルペジオのサークルもそんな感じです。)
あとはその三角自体を3Dモデルでテクスチャ貼るかですね。

ちなみにブレードは移動しないと残影が残らないので没りました。
まわしたりして残影は出せますが、移動すると伸びすぎるので、クラゲの足みたいになります。

あとはブレッドを弾速5以上の長さ256(4ブロック)とかにして照射型にすればそれっぽいですね
山城のゲロビームの小さい判みたいな感じ。
弾の描画距離が64ブロックまでなので、撮影するだけなら案外いいかも。

あとは逆に弾速0にすると軌跡が残るので納豆ミサイルみたいなかんじでおもしろいかも。
まから
ID:dc7221a0
石炭掘り
 
記事: 172
登録日時: 2016年3月26日(土) 13:46

  • (PostNo.300910)

Re: [1.7.10]StarMinerMOD、JointBlock

投稿記事by lion_neglect » 2017年4月22日(土) 02:11

何度も何度も、すいません・・・

・スレイブモードのユニットのモーションにチェックを入れてアトラクターで合体させた場合なんですが、
 マスター側がジャンプした時、スレイブモードのユニットにセットしてある
 移動系のMCTLチップのモーションが跳躍時や空中時に設定してある動きでなく、
 通常の移動時の動きのままになっています。
lion_neglect
ID:5273931f
 

  • (PostNo.301109)

Re: [1.7.10]StarMinerMOD、JointBlock

投稿記事by ゲスト » 2017年4月24日(月) 18:11

カメラを座席1にセットしても全然反応してくれません
アセンブルを解除したら座席0に戻っています
どうしたらいいんでしょうか
ゲスト
ID:d848b448
 

  • (PostNo.301132)

Re: [1.7.10]StarMinerMOD、JointBlock

投稿記事by 一般貧弱クラフター » 2017年4月25日(火) 15:05

>>ゲストさん
JBのカメラは、座席と同じ番号にすることによって機能する…というものではないんです。シート、カメラ、コンピュータは機能こそ違うものの、番号指定によって消費する「機能スロット(便宜上こう呼ばせていただきます)」は同一のもののようなのです。

つまり、一番座席に座りながらカメラを機能させたい場合は、カメラの番号とシートの番号を違うものにする必要があるわけです。0番は機能しないので、2番以降がいいと思います。

正直カメラ機能は守備範囲外なので、これ以上の詳細な説明はできないのですが、以下wikiよりカメラの使い方をコピぺしておきます。カメラはコマンドによって切り替えられるようです。


/jbcamera x(短縮/jbcam) 騎乗状態で指定したカメラへ切り替え。(x=1~4の座席番号、offで初期)「/jbcam」だけなら自動検出。


応急処置的な対応で申し訳ないです。健闘を祈ります。
一般貧弱クラフター
ID:5da08b46
 

  • (PostNo.301246)

Re: [1.7.10]StarMinerMOD、JointBlock

投稿記事by まから » 2017年4月27日(木) 22:12

Ringのセンサー状態検知ノード
検出タイプって何でしょう?
『検索結果0』の意味ってのもよくわかりません(´・ω・`)
まから
ID:b7a4e980
石炭掘り
 
記事: 172
登録日時: 2016年3月26日(土) 13:46

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