[1.7.10]StarMinerMOD、JointBlock

開発したMODの公開や、見つけたMODの紹介などはこちらでどうぞ!
  • (PostNo.281326)

Re: [1.7.10]StarMinerMOD、JointBlock

投稿記事by 実況者フティ » 2016年8月24日(水) 05:33

/jbid で設計図に書き込もうとすると
サーバーが許可するパーツまたは分割数を超えています
と出ます
対処法を教えてください

環境は、ザクⅠの時と同じです
Minecraft GODEATER project進行中
画像
以下、youtubeアカウント
https://www.youtube.com/channel/UCaeh18oXsrXT50SxzVji9AQ
アバター
実況者フティ
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木を殴ってる
 
記事: 12
登録日時: 2015年8月29日(土) 19:00
お住まい: とある島 第4区画 樹海拠点

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Re: [1.7.10]StarMinerMOD、JointBlock

投稿記事by warosuke » 2016年8月24日(水) 19:21

コンフィグからパテでの最大分割数、最大総ブロック数などの設定の変更が可能です。詳しくはwikiに書いてありますのでそちらを参考にしてくださいな。
ほかにも色々書いてあるのでざっと目を通しておくといいですよ。解説動画もおすすめです。
warosuke
ID:03bf002b
木を殴ってる
 
記事: 19
登録日時: 2015年10月04日(日) 18:09

  • (PostNo.281398)

Re: [1.7.10]StarMinerMOD、JointBlock

投稿記事by まから » 2016年8月24日(水) 22:24

実況者フティ さんが書きました:/jbid で設計図に書き込もうとすると
サーバーが許可するパーツまたは分割数を超えています
と出ます
対処法を教えてください

環境は、ザクⅠの時と同じです


マルチの場合27kぐらいを超えたTXT設計図を取り込む場合エラーが出ます。
手っ取り早い回避は、カタログへのモデル取り込み機能を使い、カタログ経由で組み立てりことですね。
シングルなら問題なく出来ると思います。
まから
ID:7a2f434c
石炭掘り
 
記事: 235
登録日時: 2016年3月26日(土) 13:46

  • (PostNo.281422)

Re: [1.7.10]StarMinerMOD、JointBlock

投稿記事by ゲスト » 2016年8月25日(木) 02:16

> ふとしさん

>↑重力加速度0時拮抗出力は0.075です。
ご指摘ありがとうございます。
教えていただいた数値で滞空用スラスターは作れたのですが、やはり一定時間で落下してしまいます。
私が自作していた滞空用スラスターも同じだったのですが、地形読み込み時などに頻発するところから、どうやらラグによってスラスター制御が一瞬オフになり、その際に拮抗が崩れて落下しているようなのです。
原因が推測通りだとすると、これはもうスラスター設定やプレイヤーの制御でどうにかなるものではないと思い、要望させていただいた次第です……

それにしても、いろいろ試してみて改めて思ったのですが、やはりマイクラの重力加速度は本当に不思議ですね。
推進力0.075で重力を打ち消せるのであれば上昇中に噴射したら上昇し続けそうなものですが、実際には上昇は止まり一定高度に滞空できます。
じゃぁ重力加速度を打ち消し切れていないのかと言えばそうでもなく、下降し始めに噴射すれば下降を止められたりします。
不思議時空すぎて正直お手上げです……
ゲスト
ID:8501763c
 

  • (PostNo.281457)

Re: [1.7.10]StarMinerMOD、JointBlock

投稿記事by ふとし » 2016年8月25日(木) 14:39

ゲストさんへ

重力加速度については私も調べ切れていないのですが、加速が始まった瞬間で0.075.一1マス落ちて0.08となります。、そこからどんどん加速していきます。

なので、落下距離に応じてそれを上回る推力を得られなけらば、地面に激突します。

もしも、十分な推力が無いのに加速が始まってから再度対空又は上昇できたとすれば(落下が始まって何マスか落ちた後0.075を噴いて対空出来た等)それ自体がラグによるものの可能性もあります。(位置情報がリセットされた?)

かくいう私も大物のそばでホバーバイク乗り回してたら、ラグ落ちした経験があります。

PCスペックの問題もあるでしょうから、対空はいろんな意味でレベルの高い遊びかもしれませんね(汗
ふとし
ID:841add0a
 

  • (PostNo.281499)

Re: [1.7.10]StarMinerMOD、JointBlock

投稿記事by turizukikyouhei » 2016年8月25日(木) 21:36

まから さんが書きました:
turizukikyouhei さんが書きました:続けて質問になるのですが、ローテーターで、マウスなどのアイテムや汎用キーで1回目は後ろに90度、二回目は前に90度、というような設定はありますでしょうか?

ないです。
複合にして戻してやるか、振り子にして90度移動ご戻ってこさせるしかないですね。
振り子の場合、汎用キーだと判定が早すぎるので、アイテム操作の左クリックでやることになりますが
バグで1回目押しても動いているけど表示されず2回目押すと表示が動くようになってます。(位置は2回目のとこまで動いてる)

唯一初期値変更をすることでワンキーで複数の動きをさせる事が出来ますが、
こちらは再アセンブルなので動きが硬直します。
やり方は、適当なノーマルブロックに汎用キーチップかアイテムチップを入れて、
条件を0のとき1へ、1のとき0へとしてやれば交互に変更する事が出来ます。

なんかものすっご~~~~~い前の返信になるのですが、お礼を言っていなかったのでw
まからさん、ありがとうございます!パソコン壊れたー!!!!
turizukikyouhei
ID:79593ca4
石炭掘り
 
記事: 227
登録日時: 2015年10月21日(水) 17:30

  • (PostNo.282272)

Re: [1.7.10]StarMinerMOD、JointBlock

投稿記事by あるべ » 2016年9月04日(日) 10:57

夏の魔物と、戦い、そして敗れました
人生袋小路ですもうどこにも道はない…

というあるべのダメ人間ライフはともかく、開発版のアップです

開発版、というあるべ自身のような半端なverなのは、例によって暴走気味に実装したはいいものの、この路線で良いのかちょっと不安になったからです
このあたりで少し他者に触ってもらってご意見など頂いたほうがいい気がしてきたので、少し経過が半端ではありますがひとまずアップしてみる運びとなりました
内容的にはモーションまわりの強化になります

特にR.I.N.G.(新要素)まわりは今後大きく仕様やデータ構造が変わる可能性があるため、
安定した継続MCライフを送りたい方は今回の開発版などという怪しいverは見送ったほうが賢明かもです
今どうなってるのか興味のあるかた、あるべにバグったプログラムを投げつけたいかた向けです

 
[20160918:開発版は一旦クローズしました] 

 
※今回から「JointBlock1710.jar」と「JBRobotModel.jar」の二つのjarを「AllInOne.jar」として統合しました
 070より前のverよりアップデートの際は上記両方のファイルを削除の上導入をお願いします


以下Dropboxの「DEVELOP」フォルダよりダウンロードをお願いします
JointBlock0.7.0(DEV:開発版)
DROPBOXからダウンロード

070更新内容
[070の仕様の大きな実装・変更点]
◆jarの統合
◆R.I.N.G.
◆試験的に燃料スロット追加
◆/jbbuildobjコマンド
  ↑に伴いobjファイルの読み込み部分をフルスクラッチ


[R.I.N.G.仕様]
◆ユニットの燃料画面でセットすることでアセンブル後は毎tick動き、各ノードの処理を実行していきます
◆ページ毎にMAX24ノード、32ページまでひとつのR.I.N.G.に登録可能です
◆サイクルモードでは前回tickで止まった場所から再開します
 ショットモードでは毎tick0ページ0ノードから処理を開始します
◆サイクルモードでは1tick内に無限にノードを処理できるわけではなく、
 下記のルールに従ってtick内処理を中断して次のtickに処理を引き継ぎます
 (ルール①)
  同tick内で同じノードを二度実行しようとすると中断。次tickはそのノードから始まります
 (ルール②)
  24(1リングMAXノード数)*3=72の数のノードを処理すると中断。
 上記いずれの場合でも次tickは前tickに中断したノードから始まります。
 以上ルールによってひとつのユニットが無限にCPUリソースを消費することを防いでいます
 ただ、上記仕様のためノードの処理がどこで止まるか、また、どこから再開されるかの保障はなく、
 意図した動作にならない場合もあると思います。
 必ずtick内に動作させたいノードがある場合などはショットモードを選択してみてください
◆全てのノードは出力を持ち、他のノードから参照されたときに必ず何かの値を出します
 基本的には
  ・真偽値(TRUE,FALSE)
  ・実数(浮動小数点)
  ・整数(浮動小数点を受け取り手に応じて整数に切り捨てたもの)
 が返されます
◆ノードは大別して
  ST系ノード(シンタックス系ノード。つまり構文ノードです)
  DR系ノード(命令形ノード。ユニットやパーツへチャンネルを解して命令を出すノードです)
  TG系ノード(トリガー系ノード、あるいはセンサー系ノードと呼んだほうがいいかも?)
 に分けられます
◆上記DR系ノードは実行される際、必ずその仕事内容と関わる「チャンネル」を介して実行を行います
 チャンネルには一つのノードのみ登録でき、あるノードが登録されている間は他のノードの登録を受け付けません
 (強制的にクリアするためのノードもありますが、基本的にはこのルールです)
 全てのDR系ノードには「仕事期間(tick)」があり、仕事期間を経過するとチャンネルから退きます
◆OPCutにチェックを入れたR.I.N.Gがセットされたユニットは席1の基本操作を受け付けなくなります
◆変数系ノードの内部値はjavaのdoubleすなわち倍精度(64bit)浮動小数点です
◆シングルでプレイしている場合のみ/jbringdebugコマンド(/jbrd・/jbdrでも可)
 「/jbringdebug on/off またはスロット番号」
 スロット番号は左上から右へ0, 1、左下から2, 3です
 (サーバーサイドから直接実行情報を見に行っているだけなので外部サーバーの場合は情報を取れません)
 サーバーから情報をネット越しに送信するようにすればマルチでもデバッグ可能ですが。。たぶんやりません)
<20160905 GUIの機能について追記>
◆左のノードリストからドラッグ&ドロップでノードをページに追加
◆ページのリング状でノードを選択し、右側に表示された入力項目から各ノードの値を設定
◆REFとFIXが切り替えられる項目について
 FIX(:FIXED=固定値)はユーザーが入力した値そのままを利用します
 REF(:REFERENCE=参照値)は指定したノードの出力値を利用します
 ※例えばモーションDRノードでローテーターの回転値をユーザーのYAWから取りたい場合などは
  ユーザー状態センサーノードのYAW(相対)からY軸の値をとることで追従っぽいことが可能です
  (ただユーザー状態センサーノードの各検出値は乗っていない場合でも0を出力するのでその切り替え判断も必要ですが)
◆REF項目があるノードは左クリックでドラッグすることで線を他のノードへ接続可能
 (※もちろんノードインデックスを直接指定するのでもOK)
◆Shiftを押しながらリング上のノードをクリックすることで複数選択が可能
◆ノードのTIPSに書いてあるInfやNaNって?
 Infは浮動小数点表現の無限
 NaNは不正な計算(ゼロ除算とか)などにより生じる非数のことです

[/jbbuildobjコマンド仕様]
◆アセンブル状態のユニットからCarvingのレンダリング情報のみを抜き出してobjファイルとして出力します
ブロックやモデルなどは出力されません。Carving部分のみです
◆「/jbbuildobj 出力ファイル名 [オプション:t]」
 でConfigフォルダ下「JointBlock」フォルダの「objout」フォルダに現在時刻名のフォルダを作成し、
 その下に指定したファイル名でobjファイルを出力します
◆一緒に出力されるmtlファイルは色情報が入っています
 objファイル内で紐付けが指定されているのでobjのファイル名を変える場合はobj内の該当箇所とmtlのファイル名も変更して下さい
◆tオプションをつけると全ての面が三角形で出力されます
◆「/jbbo」「/jbobj」でも可
◆なんか出なかったりエラーだったりした場合は「こういうデータでエラーがでたよ」とご一報くださると直るかもしれません
◆クライアントの描画能力を借りてobjを構築する仕組みなので、処理能力はクライアント依存です(サーバー側は一切関わりません)
 というのもあって普段はちょっと気にしているメモリの消費量やGcへの配慮などは一切ありません
 ->つまり処理が重たい、と思っておいてください
◆メッシュ面の統合などはモーション部位区切り毎に行っているのでそのあたりを意識して機体を作ると出力がきれいかもです
◆書き出す際に限界がなくともJBで読み込む際には頂点数の限界があるのでご注意ください
 JBで読み込ませる目的で出力する場合は腕や脚などのパーツ毎に小分けしてobj化するといいかもです
◆mltを読み込むようにするためにobjロード部分をフルスクラッチで書き直しています
 今までに読み込めていたデータが読み込めなった、などのケースもご一報くださると直るかもしれません

[細かい変更点]
◆新アイテム「パラメータ転写メモリ」を追加(クリエイティブ専用)
 スニーク右クリックでコピー、他のブロックに右クリックでGUIを開きコピーです。
◆初期値入力画面でCTRLキーを押すと「削除」「コピー」「ペースト」が表示されるように
◆座席の設定に「搭乗者のYaw強制同期」を追加
 OP(席1)のときはRINGでOPCutしているとき以外は使わないほうがいいです
◆部位破壊を完全廃止
 再びの廃止。やっぱり不評みたいだったので…
◆キーMCTLの検知キーを増加
 各種移動キーとマウスホイールの上下を追加しました
◆jar統合にともないJBRobotModelのConfigを廃止
 モデルのフォルダ名は「JointBlock」固定にしました。
 (たぶんあんまり変える人もいないだろうし…)
◆カービング無分割を追加
 スニークキーを押しながらパテを適用すると無分割から始まります
◆全アクションについて指示者なしでもアクションの実行を可能に
 問題がでるかも。変な挙動があったらご報告ください
◆各パーツの値の更新・通信方法を若干修正
◆GUIのスクロールバーをマウスホイールでも上下できるように
 またスクロールバーの表示方法を若干改善
◆クライアント側設定「cutoffMouseScrollWithCtrl」を追加
 デフォルトではoff(false)ですon(true)にするとCTRLを押しているときにMincraft側のホイールキーイベントを殺します
 特にいらない方は気にしなくてもよいと思います
◆サーバー側設定「unitEnergyRecoveryMode」を追加
 0がデフォルトで、新仕様の燃料消費モードです
 1にするとレガシーモードでユニットは燃料を消費せずENを回復します
◆サーバー側設定「unitFuelEfficiencyMult」を追加
 燃料値の算出に使用しています
◆サーバー側設定「worldMaxEntityRadiusModifier」を追加
 ※この項目を触るとMinecraftバニラ全体に影響するので、変更に際しては下記をよくご理解のうえ変更をお願いします
 -背の高いユニットを組み立てたときなど、攻撃などが上部のバウンダリに当たらない現象に遭遇されたかたも多いかと思います
 これは衝突判定時に他のEntityを検索する際にチャンクを縦に分割した領域ごとにEntiyを保持しているためで、
 衝突判定以前に領域が検索にかからなければEntityそのものが抽出されないということが起こるからです。
 上記worldMaxEntityRadiusModifierは数値を上げることで検索する上下領域を増やし、
 衝突判定時の検索でEntityが判定対象として抽出されるようにします。
 (これにより「ユニットの上のほうだけ攻撃が当たらない」ということが起こらなくなります)
 反面、全ての検索時に検索領域が増えることで処理のコストが増大します(バニラや他MODの処理にも関わってきます)
 以上トレードオフをご理解のうえ変更をお願いします
◆サーバー側設定「entityJointedTrackingRange」を追加
 ユニットのトラッキングレンジをいじります
 一応設定を設けてみましたが、、たぶん問題ない?

[BUGFIX]
◆種消費バグ修正
◆Te状態のコアインベントリがセーブ時に正常に保存されない場合があるバグを修正
◆スライダーバネKeyMCTLの入力項目の刻みが10単位になっていたのを修正


漏れがありそうなので加筆される可能性大


本当はもっとセンサ系などを充実させてから区切ろうと思っていたのですが、、
とりあえず触ってみてもらってなんじゃこりゃ状態なら機能自体ボツにするかもしれないので、、
何かアイディア、ご要望、思うところなどがございましたらばトピックのほうにお気軽に書き込んでおいてください
あとユニット関連の更新はごめんなさい、今回フェースは特にやりたい方面から手をつけちゃった感じです
潜水艦とかずっと前からやるやる言ってて今回も見送りですすみません。またユニット系統の根本的な部分あわせて改修させて頂きますので気長にお待ちさい。。。
 

消化していないタスク・ご要望まとめ(メモ)
[前回まとめから未消化のタスク]
 -シートから降りる位置をシート番号別にブロックか何かで指定できるといいな
 -ユニット状態でのカービング
 -アイテム操作のレスポンス向上
 -潜水ユニット型
 -シールド系のモデルとアクション
 -フロート型など水の中でアセンブリしたときに水を置く処理
 -内部インベントリを生かした新アクション
 ->アイテム吸い込み器とアイテム射出機(ドロップ機?)など
   機体のHPを回復させる修理用のアイテム、機体に作用するアイテムなど?
   アイディア募集。。。
 -ホバーモーションの拡張

[ユニットに関わるご要望]
 -ユニット体力の回復手段
 -機体やモデルの磨耗の概念
[ユニット型に関するご要望]
 -アセンブル後にユニット型を可変にして欲しい
 -潜水艦型ユニットが欲しい
 -飛行船・気球型ユニットが欲しい
[武装関連のご要望]
 -魚雷
 -落下する爆弾
[操作に関わるご要望]
 -スレーブユニットへのキー委譲をしない設定
 -マウスアイテムの左右クリック感の統一あるいはクリック感の改善
 -降下キーの誤押で落下のケースがあり他キーを割り当てられるようにして欲しい(特にヘリ型?)
[初期値・モーション等のブロックの設定に関するご要望]
 -コアから全ブロックを一括で「主観時のみ透明化」できる機能
 -主観視点透明化の逆(乗っているときに見え、乗っていないときに見えなくなる)
 -汎用キーあるいは初期値変更によるブロック透明化機能など
[カービング関連のご要望]
 -パテに専用レシピがほしい
 -パテを一発ではがす機能またはアイテム
[その他ご要望]
 -前後ミラー
 -サバイバルで大型の物を作るのに資材が不足する。何らかの選択肢を
 -作成時の調整用に、アセンブル速度を調整
 -ユニットコントローラーに色付けが出来るように(コアから設定?)
 -追加モデルのアクション設定で全アクションにタイプ別消費EN(率)の設定が欲しい
 -ホバー型じゃなくても任意にホバリングできるアクションなど

[不具合・改善点まとめ]
 -完全にユニットが消せることへの対処
  ⇒工夫すればどうにでもできてしまうので視認マーカーなどが良さそうか
 -ゲリラMOD様との競合クラッシュ
  ⇒ViewEntityを入れ替えるロジック範囲を狭めることで対応可能?
   要調査検証

   先様にご解決いただいたようです。。。多謝
 -パターンカービングの謎バグ
  ⇒再現なし調査中。。。
 -ビルドクラフトの簡易建築機で設置バグ
  ⇒未調査。たぶんアイテムを経由しないで設置したので必要属性が設定されていないのが原因。
   アイテム経由でなくても正常に設定できるようにすれば解決?
 -ディメンション移動時にスレーブ接続ユニットが取り残される(特にStarminer宇宙)
  ⇒未実装。。。。

自分の書いたの乗ってないよ!という方はお叱りのうえまた書いておいてください。。。
最後に編集したユーザー あるべ [ 2016年9月18日(日) 16:26 ], 累計 3 回
あるべ
ID:adc2047f
石掘り
 
記事: 97
登録日時: 2014年1月22日(水) 21:43

  • (PostNo.282281)

Re: [1.7.10]StarMinerMOD、JointBlock

投稿記事by turizukikyouhei » 2016年9月04日(日) 13:04

あるべ さんが書きました: 

おおおおおお!!ついにあるべさんが動き出しましたか!w
更新お疲れです。なんか大幅変更ですねwやってみたい・・・でもパソコン壊れててできない・・・
turizukikyouhei
ID:79593ca4
石炭掘り
 
記事: 227
登録日時: 2015年10月21日(水) 17:30

  • (PostNo.282287)

Re: [1.7.10]StarMinerMOD、JointBlock

投稿記事by lunatitaniumu » 2016年9月04日(日) 13:59

更新 お疲れ様です

たくさん 新要素が追加されてるのに 二足歩行しか手を付けてなくてすいません・・・

不具合のまとめの欄にある「ゲリラMODとの競合」なのですが 
そちらの不具合は 向こうの「キー設定の不具合」が原因だったらしく 現在は問題が無いことを報告します


それと 燃料スロットについて 質問なのですが
燃料は基本 アセンブル前にしか 投入できないのでしょうか?
アセンブル後にインターフェイスを開くと 燃料スロットがなかったので・・・
重力に心を縛られない地面にめり込んだクラフター

誰か 私に デザインセンスと やる気と 時間と 友情と 知恵と 技術と 折れない心を 恵んでくれ  
アバター
lunatitaniumu
ID:61b79865
石掘り
 
記事: 110
登録日時: 2013年9月22日(日) 17:18

  • (PostNo.282293)

Re: [1.7.10]StarMinerMOD、JointBlock

投稿記事by turizukikyouhei » 2016年9月04日(日) 15:22

lunatitaniumu さんが書きました:更新 お疲れ様です

たくさん 新要素が追加されてるのに 二足歩行しか手を付けてなくてすいません・・・

不具合のまとめの欄にある「ゲリラMODとの競合」なのですが 
そちらの不具合は 向こうの「キー設定の不具合」が原因だったらしく 現在は問題が無いことを報告します

気になってたので報告ありがとうございます!頑張ってください!
turizukikyouhei
ID:79593ca4
石炭掘り
 
記事: 227
登録日時: 2015年10月21日(水) 17:30

  • (PostNo.282325)

Re: [1.7.10]StarMinerMOD、JointBlock

投稿記事by わらびー » 2016年9月04日(日) 21:00

暑い中更新お疲れ様です。
早速「R.I.N.G.」ってなんだってばよ?
ってことで少し触ってみたので概要をまとめてみました。
あってなかったらごめんなさい。

心機能「R.I.N.G.」
・簡易プログラムみたいなもの。これで簡易AIやら独自のモーションが作成可能?
・新アイテム「R.I.N.G.」
 このアイテムにプログラムを書き込む。
 R.I.N.G.を持って右クリックしてR.I.N.G.編集画面を開く。
 左のアクションのリストから機体にさせたいことを挿入。
 

 機体にR.I.N.G.の内容を反映させるにはコアのメニューから3番目のタブのR.I.N.G.スロットにアイテムを入れる。

まだ数分しか触ってないのでできればサンプルがほしいです先生orz
わらびー
ID:1abe8bf6
水から上がったとこ
 
記事: 4
登録日時: 2016年3月20日(日) 11:06

  • (PostNo.282338)

Re: [1.7.10]StarMinerMOD、JointBlock

投稿記事by warosuke » 2016年9月04日(日) 23:13

お帰りなさい、そして更新お疲れ様です。開発版そして新システムR.I.N.G.早速使わせていただきました。使って見た感想として。
R.I.N.G.
とても素晴らしい機能だと思います。自動アクションはもちろんアクションのモード?(モード切替で使う武器が変わるとか)、あとは移動中や待機中のモーション設定などなど、ざっと上げただけでも様々なことが可能になりました。
いじっていた中でよくわからなかったことの質問を...
(1)キー、アイテム使用指示について
プレイヤーがシートに座っていないとアクションを行わないのですがこちらは意図した仕様通りの動きで問題ないのでしょうか?
(2)アクション指示ノードについて
アクションの実行のさせ方がわかりません。教えてくださいm(_ _)m

ちょっとタスクに積んでいただきたいものができたので、要望を、
(1)R.I.N.G.で出来るyaw追従をユニット本体ではなくローテータに対して動作させたい。また、X軸、Y軸のみ追従opcutを旋回のみ適応(戦車の砲塔旋回のようなことがしたい)
(2)R.I.N.G.の命令文にSwitch分のような複数の処理から1つを選び実行する命令文(ノードの節約に、簡略化)
(3)ダメージ判定についてなのですが、サンプルのバルカンなどで攻撃した際10tick?ごとにしかダメージが入らない仕様になっているのですが。できればダメージを与えられるようにして欲しいです。(せっかく複数のアクションを同時に起こすことが出来るのにその特徴を活したほうがいいと思います)

燃料の追加について
燃料が必要か不必要かのunitEnergyRecoveryModeというコンフィグですがこれはユニット個別に設定できたほうが良いと思われます。燃料を消費するメインとなるロボットだけならば良いのですが、付属品(スレーブくっつける武装など)に関しては燃料を必要とさせたくない場合があるためです。



いつものごとく長文&わがままな要望失礼しましたm(_ _)m
追記:シールドについてですが、エネルギー特化、またはHP特化のユニットなどはどうでしょうか?あとは防御力などを持たせても良いかと思います。
最後に編集したユーザー warosuke [ 2016年9月05日(月) 01:00 ], 累計 1 回
warosuke
ID:03bf002b
木を殴ってる
 
記事: 19
登録日時: 2015年10月04日(日) 18:09

  • (PostNo.282348)

Re: [1.7.10]StarMinerMOD、JointBlock

投稿記事by lion_neglect » 2016年9月05日(月) 00:25

更新、お疲れ様ですw

「R.I.N.G.」・・・これで、一括管理しつつ、稼動する部分1箇所にローテーターを複数使う量が減るのかなって感じですね。
覚えるのが、また大変そうですw

とりあえず、パターンカービングの謎バグですが、カービング無分割で試してみたところ、
ちゃんと表示されてました・・・原因はPCのほうなんだろうか・・・
これで、全開でパターンカービングできるのかな?

/jbbuildobjコマンドを試してみたのですが、cant happenというメッセージがでて実行できませんでした。
疑問点としましては、
チューナーで選ぶ場所がどこでもいいというわけではないんでしょうか?
「objout」フォルダというのはこちらで事前に作っておけばいいんですよね?
といったところでしょうか・・・

あと、キー操作で追加されたマウスホイールですが
インターフェイスで使おうとするとコントローラーから移動しちゃうので使えないですねw
(マイクラの仕様的にそうなるわなって感じですがw)



どさくさ紛れに、ちょっと要望もw

1、「移動でモーション」にも「入力なしで初期値」の項目って追加できますでしょうか?
  「移動で振り子」にはあって、「移動でモーション」にはなかったのが気になったのでw
  あれば、表現できるものが増えるかなと

2、初期値設定にアクション有効/無効の項目って増やせますでしょうか?
  モーションの有効、無効的な感じで、アクションもモードごとに有効/無効が切り替えれると
  エネルギーの消費が抑えれるんですが・・・
  現状、エクステンダーやスケーラーを使えば、同じ汎用キーを使ってモード変更で武器の切り替えってできるんですが、
  0%でも消費はされてきますので・・・(スラスターもかな)
  
3、コアからの距離(レンジ数?)が表示されてると目安があっていいかもとか・・・
lion_neglect
ID:8e7b0d91
 

  • (PostNo.282353)

Re: [1.7.10]StarMinerMOD、JointBlock

投稿記事by lion_neglect » 2016年9月05日(月) 01:04

すいません、↑の要望の2ですが、
キー操作や、アイテム操作を、モーション無効にさせたとき、
モーションはしなくなるんですが、アクションをさせていてるところは
無効にならずにアクションを実行しているんですが、
アクションも無効になるようになりませんか?
・・・の方が、項目を足してもらうよりいいのかな?と思ったので・・・追記しときますw
(ver2の頃からこの仕様なので、むつかしいのかもですがw)
lion_neglect
ID:8e7b0d91
 

  • (PostNo.282384)

Re: [1.7.10]StarMinerMOD、JointBlock

投稿記事by turizukikyouhei » 2016年9月05日(月) 13:32

どうでもいいけどちょいと気になったのでw
R.I.N.Gって何の略ですか?

あとシールドについてですが、ユニット選択のとこに「シールド」項目を追加して、機体と操縦者のダメージを優先的に肩代わりするようにすればいい感じじゃない?と思いました。肩代わりの優先度も設定できたらいいかも?
しかしあるべ神が帰ってくると一気ににぎわいますねぇw
最後に編集したユーザー turizukikyouhei [ 2016年9月06日(火) 20:00 ], 累計 1 回
turizukikyouhei
ID:79593ca4
石炭掘り
 
記事: 227
登録日時: 2015年10月21日(水) 17:30

  • (PostNo.282408)

Re: [1.7.10]StarMinerMOD、JointBlock

投稿記事by sirohigan » 2016年9月05日(月) 20:56

多履帯脚型のロボのモデル追加とかは無理ですか?
ACVDの重タンク型を作ってみようと車輪で頑張ってみてますが、下手くそなのか上手くいかないです。
普通の戦車ならごまかしでなんとかなりそうですけど・・・。履帯はまず動かせないので・・・。
sirohigan
ID:6d921503
鉄鉱掘り
 
記事: 277
登録日時: 2015年2月02日(月) 23:18

  • (PostNo.282424)

Re: [1.7.10]StarMinerMOD、JointBlock

投稿記事by あるべ » 2016年9月05日(月) 23:29


[lunatitaniumuさんへ]


lunatitaniumu さんが書きました:不具合のまとめの欄にある「ゲリラMODとの競合」なのですが 
そちらの不具合は 向こうの「キー設定の不具合」が原因だったらしく 現在は問題が無いことを報告します


うへあ
すみませんゲリラ様側にお手数を煩わせてしまいました。。
先様の実装内容に制限や迷惑をかけていなければいいのですが、、、ごめんなさい
かねあいとか一般的な実装ルールとかあまり理解してなくて作ってるので恥ずかしい。申し訳ないです


lunatitaniumu さんが書きました:それと 燃料スロットについて 質問なのですが
燃料は基本 アセンブル前にしか 投入できないのでしょうか?
アセンブル後にインターフェイスを開くと 燃料スロットがなかったので・・・


現状燃料スロットはアセンブル前にしか投入できません
あるべ自身はこのままでもいいかなと思っているのですがどうでしょうか
GUI自体を追加するのは(もうあるので)特に面倒でもないので、アセンブル後も
燃料GUIを開けるモードと設定で切り替えれるように、としておくくらいが適切かもですね


[わらびーさんへ]


細かいことだけ書いて肝心なことを書いてないあるべでした
わらびー さんが書きました:心機能「R.I.N.G.」
・簡易プログラムみたいなもの。これで簡易AIやら独自のモーションが作成可能?
・新アイテム「R.I.N.G.」
 このアイテムにプログラムを書き込む。
 R.I.N.G.を持って右クリックしてR.I.N.G.編集画面を開く。
 左のアクションのリストから機体にさせたいことを挿入。


だいたいそんな感じで捉えていただけると幸いです
ただ現状では簡易AIというよりかは簡易OSが組める、といったところでしょうか
(自律判断させるにはまだ外界情報の入力系統が少なすぎると思うので)
以前から、順次的(シーケンシャル)なモーションがあれば、というご要望があったのと
モーション関連の自由度に関する要求が多かったことからこういう感じにしてみました

サンプルは…しょぼいのでよければ例えばこんな感じ?
ダッシュなどを除いた移動可能ユニットの基本オペレーション+チャンネル5ローテーターのyaw角制限視点追従
座席は1用(OPCut)で汎用キー1と2にて機体回転です
例によって/jbidでおねがいします

コード: 全て選択
Bx+LCAAAAAAAAABtUDuOwjAQfUNC4hgEKXICqtUeYRtSIDdQIDgBILQC8RNaQFyAS4DEOWhgT7In
oOAGYezEhmIt2TNv5s3nWQIhxHT4tZ4svlcAnYkf1AH4mTl/p+PdBzuH6+mCoD+Yr2Zjz9csTQJK
hfW0dUS5H+x6yx+1WYxEByT5JjHSliEhgUxzD3R7FF6WoN0sALk0R7tpbKPCRhsQKEOaLQhlKugl
vI5dRcyX27FepKYgiDt49GGaQCFi7AUak8GScRAxpjxfYRxVNSYz6r/+4TrXGSquYWU2T7+JZSqu
f9ecugw7TpQTn33yDxGc7PepT2n9OKeyAQAA



[warosukeさんへ]

warosuke さんが書きました:(1)キー、アイテム使用指示について
プレイヤーがシートに座っていないとアクションを行わないのですがこちらは意図した仕様通りの動きで問題ないのでしょうか?
(2)アクション指示ノードについて
アクションの実行のさせ方がわかりません。教えてくださいm(_ _)m


基本的にはパーツ側のMCTLで指定したチャンネルに対してノードを実行するだけです
動いてないなら反仕様(とか書くとかっこいい・・・つまりバグ)です
※今回からは燃料もあるのでEN不足の可能性とかないでしょうか

warosuke さんが書きました:ちょっとタスクに積んでいただきたいものができたので、要望を、
(1)R.I.N.G.で出来るyaw追従をユニット本体ではなくローテータに対して動作させたい。また、X軸、Y軸のみ追従opcutを旋回のみ適応(戦車の砲塔旋回のようなことがしたい)
(2)R.I.N.G.の命令文にSwitch分のような複数の処理から1つを選び実行する命令文(ノードの節約に、簡略化)
(3)ダメージ判定についてなのですが、サンプルのバルカンなどで攻撃した際10tick?ごとにしかダメージが入らない仕様になっているのですが。できればダメージを与えられるようにして欲しいです。(せっかく複数のアクションを同時に起こすことが出来るのにその特徴を活したほうがいいと思います)

燃料の追加について
燃料が必要か不必要かのunitEnergyRecoveryModeというコンフィグですがこれはユニット個別に設定できたほうが良いと思われます。燃料を消費するメインとなるロボットだけならば良いのですが、付属品(スレーブくっつける武装など)に関しては燃料を必要とさせたくない場合があるためです。


(1)そういうのもなるだけユーザー様に製作を丸投げするのがR.I.N.G.の骨子となっておりま(げふんげふん
上でわらびーさんへ書いたサンプルに何となくなのを乗っけておきましたのであんな感じで拡張していってみてください
ただ、機体Yaw追従はなんとなくノード節約のために用意しておいてみただけですが、
似たような感じで便利ノードとしてローテーターyaw追従ノードくらいはあってもいいかもですね

(2)と(3)についても検討させていただきます
確かにSwitchはあったほうがノードも減らせそうですね(たぶん項目数で限界がありそうですが。。)
他にも構文系ノードでこういうの欲しいとかのご提案は今のうちは特に大歓迎です(そのための開発版げふげふげふン

燃料についてはそうですね、項目を設定するか無限供給アイテムのようなもので切り替えられても良さそうかも


[lion_neglectさんへ]

lion_neglect さんが書きました:/jbbuildobjコマンドを試してみたのですが、cant happenというメッセージがでて実行できませんでした。
疑問点としましては、
チューナーで選ぶ場所がどこでもいいというわけではないんでしょうか?
「objout」フォルダというのはこちらで事前に作っておけばいいんですよね?
といったところでしょうか・・・


cant happenのロジックはアサートで入れてたメッセージが出てしまったようで、、
実装上で想定外のことが起こったみたいです
もしお手数でなければ発生したデータをご提供いだたけると修正の助けになります
あとobjフォルダ等は事前に作成する必要はありません

ご要望のほうもそれぞれ健闘させていただきます
確かにアクションも無効のほうが統一性ありますよね
あるべのうっかり気づいていないあたりのご指摘ありがとうございます(熔)


[turizukikyouheiさんへ]

turizukikyouhei さんが書きました:R.I.N.Gって何の略ですか?


Reiterative-Instrumental-Navigation-Grammerの略です
嘘です適当に今goo辞書をひいて考えました
ユーザ様各々で好きに当て字していただいて大丈夫な路線で


[sirohiganさんへ]

履帯ですか履帯、キャタピラ うーぬ
複数のブロックにわたってアニメーションみたいな感じですよね
ちょっと実現の方法を探ってみます



皆様さっそく開発版を試していただいたようで、、
様々なご意見ご感想、ありがとうございます。色々と参考にさせていただきます
あるべ
ID:adc2047f
石掘り
 
記事: 97
登録日時: 2014年1月22日(水) 21:43

  • (PostNo.282430)

Re: [1.7.10]StarMinerMOD、JointBlock

投稿記事by warosuke » 2016年9月06日(火) 01:19

視点追従
あー、完全に見落としてましたね。プレイヤー状態センサ使ってローテータにあたいを返せば行けました^^;yaw視点追従を必死こいていじってましたw
アクション
アクションを行わせたいブロックにサンプルのレーザーガトリングとRINGチャンネルMCTRLを入れる(チャンネル0を設定)。
次にリング側で全体設定はデフォルトP0ノード0にアクション指示ノードを設定(チャンネル0、時間tick1)。
機体に燃料と先ほどのRINGをセット、アセンブルしコックピットに座る(燃料が溜ている状態)。

で試しましたが、アクションは実行されませんでした。デバッグで見ていると、ノード自体は実行されているようでしたがアクションは実行されませんでした。

使い方が間違っていたら指摘をお願いします。
んー、RINGチャンネルMCTRLの設定にアクション実行の欄がないってのは関係ないですよね?

ちょっとユニット移動センサ追加して欲しい項目ができたので要望を、地表距離を出力を追加して欲しいです。うまく使えばスラスターでのホバーも出来るかなと。
最後に編集したユーザー warosuke [ 2016年9月07日(水) 01:48 ], 累計 1 回
warosuke
ID:03bf002b
木を殴ってる
 
記事: 19
登録日時: 2015年10月04日(日) 18:09

  • (PostNo.282476)

Re: [1.7.10]StarMinerMOD、JointBlock

投稿記事by turizukikyouhei » 2016年9月06日(火) 20:07

あるべ さんが書きました:[turizukikyouheiさんへ]

turizukikyouhei さんが書きました:R.I.N.Gって何の略ですか?


Reiterative-Instrumental-Navigation-Grammerの略です
嘘です適当に今goo辞書をひいて考えました
ユーザ様各々で好きに当て字していただいて大丈夫な路線で

あ、そうなんですかw了解です。
turizukikyouhei
ID:79593ca4
石炭掘り
 
記事: 227
登録日時: 2015年10月21日(水) 17:30

  • (PostNo.282477)

Re: [1.7.10]StarMinerMOD、JointBlock

投稿記事by 武田50 » 2016年9月06日(火) 20:07

あるべさん更新お疲れ様です。
R.I.N.G.のおかげでさらに表現の幅が広がりましたね。
武田50
ID:402c8047
水から上がったとこ
 
記事: 9
登録日時: 2015年11月08日(日) 21:50

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