[1.10.2]Heat&Climate(4/26 更新)

開発したMODの公開や、見つけたMODの紹介などはこちらでどうぞ!

HaCの今後の追加要素を、今後どうして欲しい?

投票は 2017年5月04日(木) 22:33 に終了します
1 つのオプションを選択できます

 
 
投票結果を見る

  • (PostNo.299457)

Re: [1.10.2]Heat&Climate(3/31 更新)

投稿記事by defeatedcrow » 2017年4月01日(土) 15:21

w2w2 さんが書きました:このmodの他にもmodを入れているので再現しないかもしれませんが気になった点報告
・プレス加工機でスタックできないアイテムを複数使うアイテムを作れない(ケーキとかExtraUtilities2のdiamond spikes(ダイヤ剣3本使用)とか)
・設置できるアイテムを持っているとそのアイテムを設置しながらでないとプレス加工機のGUIを開けない
・石臼の完成品スロットのアイテムをshift+左クリックしてもインベントリに来ず材料スロットに行く
・シャフトの当たり判定が太い
・GUI付きのブロックがクリエイティブで壊してもドロップする
導入modは
forge1.10.2-12.18.3.2254
HeatAndClimateLib-1.10.2_1.4.0
HeatAndClimateMod-1.10.2_1.3.11
その他多数
後気候ダメージのMobごとの耐性をconfigで設定できるようにしてほしいです
ネザーで溶岩に近づいた他mod追加mobが死んでいくので……



気になった点をいただけるのは有り難いのですが、ちょっとどう対応してほしいのか不明瞭な項目がちょいちょいあるので、ご返信いただければありがたいです。

・プレス加工機について

スタック不可ツールについては不具合の可能性も高いので調査をします。

ケーキなどはWikiにもあるように、”強制的に鉱石辞書化し、要求材料と同じ辞書名を持っていれば使用できる”仕様ですがそれは把握されていますか?
牛乳バケツの代用アイテムをHaCで追加しているので(紙パック入りの牛乳)、それを使用すれば対応可能かと思います。
HaCにはマウスオーバーしたアイテムの鉱石辞書名を確認できるようになるペンダントもありますので、ご活用下さい。

・プレスマシンGUI
プレスマシンは、手持ちがHaCレンチでなければ開ける仕様ですが、持っていたのは何のItemでしょうか?
オフハンドに設置ブロックを持っていたのであれば、誤爆するのはバニラのオフハンドの仕様です。(メインハンドでGUIを開いたあと、オフハンドの右クリック効果も続けて発動しますので。)

一応、オフハンド側の効果発動をキャンセルすることはできそうですが、可能ならそのような機能を搭載しましょうか?

・石臼のスロットのShiftクリック挙動
これはクリック時の移動先スロット番号の指定ミスっぽいので、次回更新で直しておきますね

・シャフトの当たり判定
これについてですが、シャフトの当たり判定を小さくするか、いっそ現状のまま側面も固体面にしてしまう(見た目はおかしくなるが、松明やレバーなどを側面に貼り付け可能にしてみる)という案があって、どちらにするか現状保留になっています。
まぁ要望も来たことですし、とりあえず前者の方で調整しますね。

・クリエイティブで破壊してもドロップする
仕様です。ドロップ時にマシンのNBT情報を保持させるため、ドロップ処理をバニラのものではなく独自でやっているのが原因です。修正はしません。

・ネザーモブの火耐性
まず、ネザーモブについてのそもそもの話、
バニラ側にある生物モブの共通ベースクラスには、バニラ炎や溶岩への耐性設定(isImmuneToFire())が備わっています。ですからそれを利用して、バニラ仕様に寄せた形で耐性を持たせていれば、他Modモブであってもネザーで死ぬことはないです。
一切バニラのシステムを利用せずに独自仕様でやっているようなら、こちら側で予めの対処はできないです。

昨日の更新でAPI化され、他Modからでも耐性追加は可能になりました。
そこで、これもまた複数の対応方法があるのですが、どちらのほうがお好みでしょう?
・Json方式のコンフィグファイルを作成、対象のレジストリネームがわかればプレイヤー側で変更可能にする
 こっちはすぐ出来る対応です
・MineTwerkerに対応、気候精錬など他のレシピ共々カスタマイズ可能にする
 こっちは全く手出ししたことがないのでお時間結構頂くと思いますが、自由度は格段に上がると思われます。
私は最近は遊ぶほうが疎かになっていてそういうプレイヤー側の流行には疎いもんで、どちらのほうが好まれているのか把握できていないんですが、MTが今も健在のようなら後者でも良いかなと思っています。
カラスの敗残兵です。AppleMilkTea他、少々のMODを作成しています。
トピック: AppleMilkTea(~1.7.10) / HeatAndClimate(1.10.2)
作者Wiki / github / twitter
アバター
defeatedcrow
ID:0070553b
ダイヤモンド掘り
 
記事: 835
登録日時: 2014年1月08日(水) 13:48
お住まい: 北関東

  • (PostNo.300163)

Re: [1.10.2]Heat&Climate(4/9 更新)

投稿記事by defeatedcrow » 2017年4月09日(日) 01:22

HeatAndClimate Lib v1.4.1 / Mod v1.4.0 更新しました!

内部でベース部分やAPI等更新されているのでマイナーアプデです。

◯Lib
●変更
・Mobごとの気候ダメージを調整できるコンフィグJsonファイルの追加
 モブに高温・低温それぞれの気候耐性を追加できます。
 注意点として、登録に必要なのはRegystryNameなので、Langに使用するUnlocalizedNameとは名前が違います。
 NEIのダンプファイルなど、確認手段はご自身で確保して下さい。
・液体クラフトレシピは、(材料が一致しているレシピが複数ある場合)より材料数の多いものを優先的に選ぶようになった
 レシピ被りで出てこなくなるケースなどをある程度緩和できると思います
・食べ物Entityが個体値を持つようになった
 0~31までの乱数を持っているだけ。現在は食べ物Entityの見た目のランダム性にのみ使っていますが、追加モブなど作る機会があれば、今後なにかに活かせるかもしれないですね

●EX
・クラフトマシンのGUI上にJEIレシピ表示ボタンを付けた
 クラフト進捗の矢印あたりをマウスオーバーしてみて下さい


◯Mod
●新規
画像
・追加建材のフェンス 4種
 ちょっと洋風なフェンスです。バニラフェンスやフェンスゲートとは接続できます。
・スープストック液体の追加
 料理の材料用途です。一応カップで飲むこともできます。
・スープ料理 8種、クラブサンド 2種
 スープは鍋で作る液体利用レシピで、クラブサンドはクラフトで作成するレシピです。

●変更
・一部の食べ物の見た目にランダム性を与えた
 モデルが崩れやすい関係で一部のみですが、置くたびにちょっと中身の向きなどに差異ができます。
 複数置いた場合に、見た目が完全一致ではなんだか不自然なので作ってみました。
画像

・シャフト類の当たり判定を小さくした
 回転できるものなどは、現在角度を追従するのはちょっと不安が大きかったので細かくは対応していません。
・野菜ジュースでもポーション効果解除ができるようになった(牛乳と同じ効果)

●修正
・石臼の完成品スロットのシフトクリック時の挙動
・プレスマシンの右クリック挙動

ダウンロードはWikiへどうぞ
カラスの敗残兵です。AppleMilkTea他、少々のMODを作成しています。
トピック: AppleMilkTea(~1.7.10) / HeatAndClimate(1.10.2)
作者Wiki / github / twitter
アバター
defeatedcrow
ID:0070553b
ダイヤモンド掘り
 
記事: 835
登録日時: 2014年1月08日(水) 13:48
お住まい: 北関東

  • (PostNo.300315)

Re: [1.10.2]Heat&Climate(4/9 更新)

投稿記事by yora » 2017年4月11日(火) 15:19

初めまして。Heat&Climate、大変楽しくて毎日のように遊ばせて頂いてます。
更新頻度も高くて遊びながら次の追加要素は何かなぁといつもワクワクしてます。本当にお疲れ様です。

今回質問なのですが、前回のアップデートで追加されたスープ類を作ろうと思い、
まずはスープストックを作ろうとしたのですが、どうしても塩が出来てしまいます。

マグマブロックに火打石で火をつけその上に鍋を設置し、肉、香草、野菜を入れ
水1000ml(バケツ一杯分)を入れています。気候条件もレシピも合ってると思うのですが…。

不具合でしょうか?それともやり方が間違っていますでしょうか?
お手数ですが教えて頂ければ幸いです。

バニラでは設置できる食べ物がケーキしかないので、このMODの食べ物Entityが本当に魅力的です。
今後も色々な種類が追加されるのを密かに期待してます。開発応援しております。
yora
ID:8606d4d3
 

  • (PostNo.300329)

Re: [1.10.2]Heat&Climate(4/9 更新)

投稿記事by defeatedcrow » 2017年4月11日(火) 19:05

yora さんが書きました:初めまして。Heat&Climate、大変楽しくて毎日のように遊ばせて頂いてます。
更新頻度も高くて遊びながら次の追加要素は何かなぁといつもワクワクしてます。本当にお疲れ様です。

今回質問なのですが、前回のアップデートで追加されたスープ類を作ろうと思い、
まずはスープストックを作ろうとしたのですが、どうしても塩が出来てしまいます。

マグマブロックに火打石で火をつけその上に鍋を設置し、肉、香草、野菜を入れ
水1000ml(バケツ一杯分)を入れています。気候条件もレシピも合ってると思うのですが…。

不具合でしょうか?それともやり方が間違っていますでしょうか?
お手数ですが教えて頂ければ幸いです。

バニラでは設置できる食べ物がケーキしかないので、このMODの食べ物Entityが本当に魅力的です。
今後も色々な種類が追加されるのを密かに期待してます。開発応援しております。


ご報告どうもー

レシピですが、現状では気温がより一致するほうが優先で出てきます

ストック(OVEN~)と塩(KILN~)だと、KILN環境では塩(KILN)が優先になるという感じですね
ですので、温度をOVENに調節すると、ストックが優先で出てくるんじゃないかと思います。

ただ、ちょっとこの仕様は不親切ですし不便なので、のちほど修正します。
カラスの敗残兵です。AppleMilkTea他、少々のMODを作成しています。
トピック: AppleMilkTea(~1.7.10) / HeatAndClimate(1.10.2)
作者Wiki / github / twitter
アバター
defeatedcrow
ID:0070553b
ダイヤモンド掘り
 
記事: 835
登録日時: 2014年1月08日(水) 13:48
お住まい: 北関東

  • (PostNo.300341)

Re: [1.10.2]Heat&Climate(4/11 更新)

投稿記事by defeatedcrow » 2017年4月11日(火) 22:01

HeatAndClimateLib 1.4.2 更新しました!

●変更
・レシピの優先度判定を調整し、気温より材料数を優先に検索できるようにした
 たくさん材料を使うレシピを優先で選択進行しますので、レシピ被りで作れなくなることは減っているんでないかなーと思います

リンク


また、今回ちょっとした小物Modも公開します
DLはいずれも作者Wikiにあります

◯MorePathMod 1.0.0

バニラの草の道ブロックが草からしか作れないのが少々不便なので、土や砂利、ポドゾルでも出来るように。
見た目は草の道とは違うので、斑になるのを避けたい場合はバニラの草の道を使ったほうが良いと思います

リンク

◯CustomSpawn

所構わず敵性モブが居るのがあまり好きではないので作った自分用小物です
故にコンフィグ調整は一切なし

・Y=40~80では敵湧きなし、50~100で半減
・Woodマテリアルのブロックには湧かない

リンク
カラスの敗残兵です。AppleMilkTea他、少々のMODを作成しています。
トピック: AppleMilkTea(~1.7.10) / HeatAndClimate(1.10.2)
作者Wiki / github / twitter
アバター
defeatedcrow
ID:0070553b
ダイヤモンド掘り
 
記事: 835
登録日時: 2014年1月08日(水) 13:48
お住まい: 北関東

  • (PostNo.300478)

Re: [1.10.2]Heat&Climate(4/14 更新)

投稿記事by defeatedcrow » 2017年4月14日(金) 22:11

HeatAndClimateLib v1.4.3 更新しました!

●EX
・JEIでレシピを確認する際、レシピGUIの気候ゲージ部分を右クリックすることで、気候パラメータによるレシピ検索が出来るようになりました。
画像

ダウンロードページ
カラスの敗残兵です。AppleMilkTea他、少々のMODを作成しています。
トピック: AppleMilkTea(~1.7.10) / HeatAndClimate(1.10.2)
作者Wiki / github / twitter
アバター
defeatedcrow
ID:0070553b
ダイヤモンド掘り
 
記事: 835
登録日時: 2014年1月08日(水) 13:48
お住まい: 北関東

  • (PostNo.300560)

Re: [1.10.2]Heat&Climate(4/16 更新)

投稿記事by defeatedcrow » 2017年4月16日(日) 01:55

HeatAndClimateLib v1.4.4 更新しました!

ハードモード要素をもう少し追加しました。
全部入りで遊ぶというよりは、鯖の負荷量やプレイスタイルによって各自調整してもらう感じで考えています。
(作者自身は敵Mobスポーンを消して、気候対策に集中しながら遊んでいたりします。)

◯変更
・ハードモードでコンフィグでSuffocationをONにすると、Airflow=TIGHTの場合に地上でも窒息するように
 水中と同じペナルティが発生します。Airゲージの減少、採掘速度低下、移動速度低下、視界にFog発生
 対策も水中に潜るときと同様なので、バニラポーションや他Modの酸素ボンベなどが利用できると思います

・Biomeの湿度判定を少し変更
 BiomeDictionaryのみでなく、降雨量によるDRY・WETの判定を行うようにしてみました。そのため更新前と設定が変わっているバイオームがあります。

・日照りの継続日数を減少させた

◯修正
・スポーン量調整のコンフィグが働いていなかったのを修正
・ハードモードの土→草や砂→土への変化レシピが、気温NORMALでは起こらないようにした
 海洋や川の底のものまで変化してしまっていたので調整しました

ダウンロードはWikiへどうぞ
カラスの敗残兵です。AppleMilkTea他、少々のMODを作成しています。
トピック: AppleMilkTea(~1.7.10) / HeatAndClimate(1.10.2)
作者Wiki / github / twitter
アバター
defeatedcrow
ID:0070553b
ダイヤモンド掘り
 
記事: 835
登録日時: 2014年1月08日(水) 13:48
お住まい: 北関東

  • (PostNo.300873)

Re: [1.10.2]Heat&Climate(4/20 更新)

投稿記事by defeatedcrow » 2017年4月20日(木) 22:29

HeatAndClimateMod v1.4.1 更新しました!

Modのほうの更新です。
ちょっとした便利ブロックなど。

●新規
・乾燥剤の追加
 乾燥剤はブロックです。設置すると湿度をDRYに傾けますが、時間経過で色が変わっていき、湿って使えなくなります。
 使用後はかまどで焼くと元に戻るほか、使用済み乾燥剤を単体クラフトで骨粉になります。

・羊串の追加
 シシケバブです。羊肉だけ串焼きがなかったので。

●変更
・誘導電動機(キネティックモーター)は、トルクを送れない時はRFの消費が止まるように。
 出力方向になにもない場合や、RS動力で停止しているギアボックスの場合は、RF消費が止まります。
 RFの無駄遣いが多少は制限されるのではないかなと。
・湯気のパーティクルを独自のものに差し替え
 バニラのCloudパーティクルはプレイヤーが近寄ると下方向に吹き飛ぶ挙動なので…

●EX
・竹Modの石臼へレシピを少し追加
 あまり鉱石類をごりごりやるイメージの装置ではないので、小麦挽きなどのちょっとした連携です。

ダウンロードはWikiへどうぞ


***お知らせ***

今後について、アンケートを取ります。
HaCの要素がだんだん肥大化してきましたが、今後さらに作者の趣味に走った要素をボコボコと追加するつもりでいるため、追加要素の扱いについて一度確認を取っておこうということで。
ご回答お待ちしております。
カラスの敗残兵です。AppleMilkTea他、少々のMODを作成しています。
トピック: AppleMilkTea(~1.7.10) / HeatAndClimate(1.10.2)
作者Wiki / github / twitter
アバター
defeatedcrow
ID:40fe7ea1
ダイヤモンド掘り
 
記事: 835
登録日時: 2014年1月08日(水) 13:48
お住まい: 北関東

  • (PostNo.300888)

Re: [1.10.2]Heat&Climate(4/20 更新)

投稿記事by yora » 2017年4月21日(金) 16:11

更新お疲れ様です。前回はスープストックに関しての改善ありがとうございました。助かりました。
今回も質問というか要望なのですが…

建築を進めているうちにソファの使用頻度が増えて木綿布の消費がかなり多くなったので
大きな綿花畑を作って隣にベルトコンベアやプレス加工機を利用した工場のような木綿布自動化施設を作りました。

プレス加工機を2回通すことで、綿花8+棒1→木綿糸→木綿糸4→木綿布と順に加工させたいのですが
プレス加工機にレシピを登録する際、木綿糸の方が綿花8+棒1ではなく、糸8+棒1の方のレシピが
選択されてしまいます。「復数のレシピを持っている場合は、どのレシピを使用するかは選べない」とのことで
ランダムかな?と思いいくつか試しましたがどうしても糸の方になってしまうので
これに関してはどうしようもないでしょうか?何か綿花の方のレシピを優先する方法はありますでしょうか?
鉱物辞書?の事を含め、Wiki等を読んだだけでは自分には理解できず…めんぼくないです…

綿花はこのMODの追加要素内でも使う量や頻度が求められる素材なのでMOD内だけでできれば上手く活用したいのですが
難しいでしょうか?解決方法がありましたら教えて頂ければ幸いです。自分の理解力が足らなくてすみません;;
何卒ご検討頂ければ幸いです。今後も追加要素が沢山あるようで大変楽しみにしてます。よろしくお願い致します。
yora
ID:8606d4d3
 

  • (PostNo.300911)

Re: [1.10.2]Heat&Climate(4/20 更新)

投稿記事by ゲスト » 2017年4月22日(土) 02:19

はじめまして
これはHACというよりエンティティの仕様かと思うのですが、
フェンスにカーペットを乗せた上に、食べ物等のエンティティを設置しようとすると、フェンスの1.5の高さの当たり判定に弾かれて真下には置けないのですが、カーペットとフェンスの四隅を塞いで真下に落下させようとすると(AMTではこれでカーペットの高さに落とせた)まれにエンティティが落下し続けて行方がわからなくなってしまいます。
バージョンでエンティティの挙動が変わったのでしょうか、落下し続けたエンティティは数ブロック下のブロックの中で泳ぎ続けることになります。
遊ぶには支障の無い事ではありますが、些細な点でのお目汚し申し訳ありません。
ゲスト
ID:349b9f45
 

  • (PostNo.301170)

Re: [1.10.2]Heat&Climate(4/26 更新)

投稿記事by defeatedcrow » 2017年4月26日(水) 00:47

HeatAndClimateMod v1.4.2 更新しました!!!

アンケートへのご回答、感謝します。
途中経過ではありますが傾向が見えてきたので、更新作業を進めています。
とりあえずは、光の彼方目指してぶっ飛びつつコンフィグを整備するなどの配慮もするという方向で考えています。
手始めに鉱物がまた増えました。追って上位要素をガシガシ作っていきます。
そろそろ1.11.2対応も考えたいところですが、これについては作者のGWの充実によって大きく左右されると思います。

アンケートの回答はまだまだ期間がありますので、投票お待ちしております。

◯新規
・鉱物4種追加
画像

珪ニッケル鉱(ガルニエライト):マグマ鉱床
 紅砒ニッケル鉱の色違いというだけです。岩盤付近のマグマ鉱床を緑メインにしたかっただけ。
 ニッケル鉱石としては、こちらのほうがメジャーかもしれません。

ルチルクウォーツ鉱石:晶洞
 宝石としては金糸入りのきれいな水晶であり、金属としてはチタンの鉱物資源です。

ボーキサイト:サバンナやジャングルの高地に生成するボーキサイト脈、及び砂漠の堆積岩脈に混じって生成
 アルミニウムの鉱物資源です。このほか、バニラの赤砂・赤砂岩(ラテライト)からもアルミ粉を得られます
 この鉱石追加に伴い、鉱脈として新たにボーキサイト脈が追加されています。高高度の堆積岩系鉱脈の亜種です。

輝蒼鉛鉱:各種鉱脈の閃亜鉛鉱に混じって生成
 ビスマスの鉱物資源となる虹色に輝く鉱物です。ビスマスの結晶は宝石のように魔法素材にもなるアイテムで、スキル上げ素材魔法やマシンの上位素材として利用されます。
 このModでは、外見が閃亜鉛鉱に似せられており、間違い探しのように生成しています。
既存チャンクでは探せない鉱石ですが、スカルンの閃亜鉛鉱にも交じるので、遠征が難しい場合はスカルン召喚魔法をお試しください。

・インゴット及び精錬レシピ系統の追加
 ビスマス、アルミニウム、チタン合金です。まだ用途はありません。

・アクセサリーの追加
 バッジのみ未追加だったエレスチャルを含め、5種追加。

エレスチャルのバッジ:スニーク近接攻撃が範囲攻撃になる
 純粋な範囲攻撃ではなく、初撃がヒットした場合のみ(衝撃波のように)範囲追撃を発生させます。
 まずは何かしらの敵に攻撃を当てないと、空振りでは発動しません。
 
ルチルのペンダント:爆発耐性

 20Fほどダメージを軽減します。
ルチルのバッジ:Xキーで頭の高さに光源を設置
 小さな光るオーブを設置します。オーブは殴ると消滅します。
 道標のつもりでしたが、目立たなすぎて道標の役を成していない…

ビスマスのペンダント:オフハンドに持っているツールの耐久回復

 ゆっくりとですが、リソース無しで耐久値を回復します。
ビスマスのバッジ:登録座標のブロックに対し、Xキーで遠隔右クリック発動
 Xキーを押すと、その時手に持っているアイテムで登録座標のブロックを右クリックしたような挙動を起こします。
 発動はブロック側の効果のみである点、バニラGUIの多くは距離制限があり遠隔でGUIを開けない点にご注意を。
 (HaCで追加されているチェスト系であれば、読み込み範囲内である限りは遠くからでも開けられます。)

◯仕様変更
・プレスマシン金型は、金床で登録レシピを切り替えられるようになった
 複数のレシピがある場合に選択可能になりました。
 図のように、金型に鉄インゴットを合成して下さい。合成のたびに登録レシピが切り替わります。
 一巡すると最初のレシピに戻ります。
画像

・鉱石追加に伴い、鉱脈の含有鉱石の種類や率などを微調整


ダウンロードはWikiへどうぞ

yora さんが書きました:更新お疲れ様です。前回はスープストックに関しての改善ありがとうございました。助かりました。
今回も質問というか要望なのですが…

建築を進めているうちにソファの使用頻度が増えて木綿布の消費がかなり多くなったので
大きな綿花畑を作って隣にベルトコンベアやプレス加工機を利用した工場のような木綿布自動化施設を作りました。

プレス加工機を2回通すことで、綿花8+棒1→木綿糸→木綿糸4→木綿布と順に加工させたいのですが
プレス加工機にレシピを登録する際、木綿糸の方が綿花8+棒1ではなく、糸8+棒1の方のレシピが
選択されてしまいます。「復数のレシピを持っている場合は、どのレシピを使用するかは選べない」とのことで
ランダムかな?と思いいくつか試しましたがどうしても糸の方になってしまうので
これに関してはどうしようもないでしょうか?何か綿花の方のレシピを優先する方法はありますでしょうか?
鉱物辞書?の事を含め、Wiki等を読んだだけでは自分には理解できず…めんぼくないです…

綿花はこのMODの追加要素内でも使う量や頻度が求められる素材なのでMOD内だけでできれば上手く活用したいのですが
難しいでしょうか?解決方法がありましたら教えて頂ければ幸いです。自分の理解力が足らなくてすみません;;
何卒ご検討頂ければ幸いです。今後も追加要素が沢山あるようで大変楽しみにしてます。よろしくお願い致します。


非常に不便でしたので、金床の登録レシピを切替可能にしてみました。
お試しください。

ゲスト さんが書きました:はじめまして
これはHACというよりエンティティの仕様かと思うのですが、
フェンスにカーペットを乗せた上に、食べ物等のエンティティを設置しようとすると、フェンスの1.5の高さの当たり判定に弾かれて真下には置けないのですが、カーペットとフェンスの四隅を塞いで真下に落下させようとすると(AMTではこれでカーペットの高さに落とせた)まれにエンティティが落下し続けて行方がわからなくなってしまいます。
バージョンでエンティティの挙動が変わったのでしょうか、落下し続けたエンティティは数ブロック下のブロックの中で泳ぎ続けることになります。
遊ぶには支障の無い事ではありますが、些細な点でのお目汚し申し訳ありません。


確かに挙動がおかしいですね…
これについてはLib側を修正する必要がありそうなので、原因を調べてみます。
カラスの敗残兵です。AppleMilkTea他、少々のMODを作成しています。
トピック: AppleMilkTea(~1.7.10) / HeatAndClimate(1.10.2)
作者Wiki / github / twitter
アバター
defeatedcrow
ID:40fe7ea1
ダイヤモンド掘り
 
記事: 835
登録日時: 2014年1月08日(水) 13:48
お住まい: 北関東

  • (PostNo.301177)

Re: [1.10.2]Heat&Climate(4/26 更新)

投稿記事by ゲスト » 2017年4月26日(水) 13:37

はじめまして。Heat and Climateをいつも楽しんで遊んでいます。
シャフトがぐるぐる回る視覚効果でおしゃれなmodで、AMTがもし工業になったら?という感じがしてゆっくりと設備整えながら楽しんでいます。

ほかのmodとともに一緒に入れて楽しんでいて現状でも満足していますが、他のmodを一緒に入れているとほかのmodの装備にも気候耐性がほしいなーと思っています。特に一式装備で初めて効果を発揮するものが多く、そういったものを各自でLibのconfigで追加できるようにできるようになれば便利だと思うのですが、そのような予定はあるのでしょうか?
また、宝石で作るアクセサリーも範囲採掘など便利なものが多いのですが、もしBaublesスロットに対応していたら個人的に便利だなーと思っています。もし可能であるならばものすごく時間かかってもあったら便利になるはず・・・!

現状で完成度が高いうえに、バグ修正も早く、とても満足しています。これからも更新がんばってください。
ゲスト
ID:20f1927e
 

  • (PostNo.301195)

Re: [1.10.2]Heat&Climate(4/26 更新)

投稿記事by defeatedcrow » 2017年4月26日(水) 21:05

ゲスト さんが書きました:はじめまして。Heat and Climateをいつも楽しんで遊んでいます。
シャフトがぐるぐる回る視覚効果でおしゃれなmodで、AMTがもし工業になったら?という感じがしてゆっくりと設備整えながら楽しんでいます。

ほかのmodとともに一緒に入れて楽しんでいて現状でも満足していますが、他のmodを一緒に入れているとほかのmodの装備にも気候耐性がほしいなーと思っています。特に一式装備で初めて効果を発揮するものが多く、そういったものを各自でLibのconfigで追加できるようにできるようになれば便利だと思うのですが、そのような予定はあるのでしょうか?
また、宝石で作るアクセサリーも範囲採掘など便利なものが多いのですが、もしBaublesスロットに対応していたら個人的に便利だなーと思っています。もし可能であるならばものすごく時間かかってもあったら便利になるはず・・・!

現状で完成度が高いうえに、バグ修正も早く、とても満足しています。これからも更新がんばってください。


>他Mod装備
他Mod装備のマテリアルへ気候耐性を登録するのは、かなり初期からAPI化されており他Modから連携する形で追加できるようになっています。
マイナーなModなので連携してくれるModが皆無ですが、そのへんの整備は既に整っています。
一番良い方法は、API経由で好きなツールマテリアルを登録するアドオンを作ることです。

要望とあれば追加はしますが、変更にはアーマーマテリアルの内部名称が必要になると思います。
これの調べ方等まではサポートしきれないので、対象Modのソースを確認するなど、必要な知識は各自でご用意して頂きます。
また、一式揃った場合限定で効果を発揮するなどのギミックは仕込めませんので、そういった込み入った機能は自作して頂くのが一番良いかと思います。

AMT時代からずっとそうなのですが、Modの要素の多くは改変可能なAPIを用意しています。
マイナー故に利用者が現れないだけで、機能自体はずっと開放しているんですよ…

APIという形にしているのはModについての知識やソースの見方をあるていど理解している人に、Mod要素の改変を制限するためです。改変は自由ですが、分からない人が分からないまま内容をいじって起動しなくなったりバランスが壊れてしまうのでは作者にとってもユーザーにとっても良くないことです。そういうことがないよう、私としては、自力でAPIから情報を読み取れない人にまで、自由な改変を開放するのには消極的です。


>Baubles
解説にも少し触れていますが、アクセサリー系はインベントリのスロットを専有することが最大の使用コストであり、かさばって邪魔になることそれ自体がコストです。
要するに、Baubles対応してほしいというのは、アイテムの使用コストを下げてほしいという単純な軟化要求になってしまいます。これについては受けられません。

私は以前から、マイクラ要素のコスト=アイテムやエネルギーの消費量、という固定概念が好きではないです。
なので、アイテムの取り回しや、機能の強さ、使用の際の手順、時間的コストなど、いろんなものを複合的に考えてアイテムのコストを調整するようにしています。
安易に強くしてしまうと他Modの機能を潰してしまいますし、強すぎることへの不満も出てきますので。
カラスの敗残兵です。AppleMilkTea他、少々のMODを作成しています。
トピック: AppleMilkTea(~1.7.10) / HeatAndClimate(1.10.2)
作者Wiki / github / twitter
アバター
defeatedcrow
ID:40fe7ea1
ダイヤモンド掘り
 
記事: 835
登録日時: 2014年1月08日(水) 13:48
お住まい: 北関東

  • (PostNo.301301)

Re: [1.10.2]Heat&Climate(4/26 更新)

投稿記事by RAITO222 » 2017年4月29日(土) 09:40

初めまして、Heat and Climateを楽しく遊ばせて頂いてます。

一つお聞きしますが、ローチェストなどの追加チェスト類に
Inventory tweaksの対応はできませんか?
RAITO222
ID:4bfc61ae
 

1つ前へ

Return to MOD 公開/紹介

x