[1.10.2/1.12.2]Heat&Climate(11/12 更新)

開発したMODの公開や、見つけたMODの紹介などはこちらでどうぞ!
  • (PostNo.321128)

Re: [1.10.2/1.12.2]Heat&Climate(10/13 更新)

投稿記事by defeatedcrow » 2018年10月16日(火) 00:20

ゲスト さんが書きました:返信ありがとうございます

>こちらの環境で起こらないものが多々あるので導入Modを挙げて下さい
確かにメインではJEI含め複数のModを入れていますが、
forgeとHaC本体&Libのみのデータを使っても同じ現象が起きました


>・鋼のチェインメイルを装備するとキャラクタースキンの大部分がバグる
>(チタンや真鍮、プロテクターはバグらない、鋼のチェインメイルだけ)
>「大部分」「バグる」という表現で修正すべき現象を特定できませんので、具体的にお願いします
>作者の開発環境では起こらないことも合わせて、これでは直しようがないです
大変失礼しました
アレです、腕と頭部分が明るめの紫で胴体部分は真っ黒になるやつです、Missing Texture?とかいうやつ
一部正常だったのも普段使ってるモデルがちょっと特殊なものだっただけで、
デフォルトのスティーブにした所全部紫と黒になったので「大部分」はウソでした
ちなみにスリムスキンの方にしても起きました、もちろん防具かけでも同じでした
正常ならたぶんwikiの追加防具のページにある写真のようになるのでしょうが…


>・石臼の右側に出てくるアイテム(副生成物)と同じアイテムがプレイヤーインベントリ内に無い時にshiftで一括受け取りをすると数が2倍になる
>作者環境では確認できませんね…
>一応調査はしますが
>(内部処理自体はハンマーミルと石臼に差はないです)
なりませんか?
例えば「閃亜鉛鉱」を石臼でクラフトすると「亜鉛粉末2個」と「25%の確率で鉄粉末」が出ますが、
薬研でも得られる「亜鉛粉末」の方はshift左クリックで一括受け取りしても増えません
しかし、石臼で出来る副生成物の「25%の確率で出る鉄粉末」の方はshift左クリックで一括受け取りすると個数が倍になります


>鋼のレギンス
ミッシングテクスチャですね、了解しました
調べてみます

>石臼
 いまいち確認できなかったのですが、もしやと思うところを直しておきました
 次回更新時に確認をお願いします
(直っていないようなら再調査します)

ひょっとしたらForgeのバージョンの違いの可能性もあるので、一応こちらでも追加でデバッグは続けます
最後に編集したユーザー defeatedcrow [ 2018年10月16日(火) 01:45 ], 累計 1 回
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  • (PostNo.321130)

Re: [1.10.2/1.12.2]Heat&Climate(10/13 更新)

投稿記事by defeatedcrow » 2018年10月16日(火) 01:18

ゲスト さんが書きました:高頻度の更新、誠にお疲れ様です。
長らくAMT2を楽しく遊ばせて頂いておりましたが、最近1.12.2に乗り換えたことをきっかけにからHaCに移行致しました。
工業要素で未だ試行錯誤している段階ではありますが、その折気づいた挙動について少々疑問点があり質問させて頂くことをお許しください。

【MineAllSMP使用時、ツールTier以上の鉱石を採掘できる】
例を挙げますと、一括採掘ONの状態で鉄のツルハシを持って白カルセドニーブロックを破壊すると、直接破壊したブロックのみ消滅し周囲のブロックはアイテムとしてドロップします。
序盤からHaC追加作物を利用してしまっておりますが、一括破壊系MODは非対応ということで無効化した方がよろしいのでしょうか。

【追加バイオームに生成される鉱脈について】
例を挙げますと、Wasteland Reborn( https://github.com/Hennamann/Wasteland/releases )のようなワールドタイプを追加するMODでは、付属するバイオームの殆どが砂漠扱いになっているのか、黄銅鉱脈を発見することが出来ませんでした。
何らかの方法で「バイオームと無関係に鉱脈を生成する」「このバイオームを強制的に山岳と見做す」というような設定を行うことは可能でしょうか。
(設定項目が無ければ鉱石生成系MOD等を利用する予定です)


>【MineAllSMP使用時、ツールTier以上の鉱石を採掘できる】
これについてはあまり問題はないです
HaCの追加金属は、高Tierの温度が得られなければ金属の精錬ができない仕組みなので、採掘時のTierはそこまで重視しません
また、他Modを使った攻略スキップもある程度は見越した上で作っていますので、お好みでご使用下さい
例として、HaCの鋼はTier2の金属ですが、他Modでも入手手段が豊富にあります
別ルートで鋼を手に入れて、これを使って液体燃料コンロを作れば、燃焼チャンバー+通気手段を作ってSMELTINGを得る手順をスキップできます


>【追加バイオームに生成される鉱脈について】
複数の手段があります

スカルンの強制召喚
 姫ハマグリの化石の入手が困難ですが、何らかの手段で入手できれば「鉱脈生成」の魔法ダガーを作成できます
 これは落下地点に(5~10個)ダイヤブロックを並べた上でこのダガーを投げて打ち込むと、ダイヤブロックの数に応じた半径でスカルン鉱脈を強制召喚します
 バイオームが極端に偏った場合の救済策になります
 姫ハマグリは山岳にしか生成しない宝石ですが、村(キャラバンサライ含む)を見つけられれば、貿易商人の販売アイテムに稀出現します

鉱脈の内容を編集する
 コンフィグを使って各鉱脈の鉱石にほしい鉱物を追加できます
 コンフィグフォルダの「orevein.cfg」を以下のように編集します
 注意点としてModIDとブロックの登録名を正確に書かなければならない点です
 weitは大きいほど出やすくなります(あまり大きいと他が出にくくなりますが)
コード: 全て選択
{
 "鉱脈名": {
  "modid:registryName:metadata": weit,
  "modid2:registryName2:metadata2": weit2,
 ...
 },
 {
  // 以下同文
 },
 ...
}


●例:地下の石英脈に追加する場合
コード: 全て選択
{
 "quartz": {
  "dcs_climate:dcs_ore_stone:6": 50
 }
}


このコンフィグについてはjarを解凍すると出てくるReadMeにも書かれているので、ご活用下さい。
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  • (PostNo.321131)

Re: [1.10.2/1.12.2]Heat&Climate(9/23 更新)

投稿記事by defeatedcrow » 2018年10月16日(火) 01:21

niconico さんが書きました:お頼みがあります。
マジカル・メイスの持つ時のモデルは置いてあるのモデルみたいになれるかな?
ありがとう。


現在のマジカルメイスの見た目は暫定版です。
リワークの可能性はありますが、すぐに修正する約束はできません。
また、置いた時と同じにはなりません。
(今と全く違う外見になるかもしれません。)

ブロックのレンダーは、TileEntityのものを使っています。
これをアイテムに使う方法は、残念ですが1.13でForgeからなくなる予定だそうです…
私は違う方法を考えなければなりません。
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  • (PostNo.321135)

Re: [1.10.2/1.12.2]Heat&Climate(10/13 更新)

投稿記事by maaimai » 2018年10月16日(火) 12:08

更新ありがとうございます!
いつも楽しませていただいております。

先日はキャラバン生成の件ご回答ありがとうございました。
設定を変更しまして、無事解決致しました。

また更に疑問点が出てきたので・・・
お忙しい中恐れ入りますが、以下の点ご教示願います。

1.パンケーキの生地をJEIレシピで確認することができない。
  どのようにクラフトすればよいかわからない。

2.練りきりというお菓子を設置すると、ただの白い塊となる。
  (ピンクの花形になるのではないのでしょうか?)

3.ゆで枝豆の調理方法を教えてください。
  (ネザーBOIL環境で水源設置し、その中に放り込んでみたりと検討しましたが、できませんでした)

よろしくお願い致します。
maaimai
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  • (PostNo.321149)

Re: [1.10.2/1.12.2]Heat&Climate(10/13 更新)

投稿記事by defeatedcrow » 2018年10月17日(水) 00:11

maaimai さんが書きました:更新ありがとうございます!
いつも楽しませていただいております。

先日はキャラバン生成の件ご回答ありがとうございました。
設定を変更しまして、無事解決致しました。

また更に疑問点が出てきたので・・・
お忙しい中恐れ入りますが、以下の点ご教示願います。

1.パンケーキの生地をJEIレシピで確認することができない。
  どのようにクラフトすればよいかわからない。

2.練りきりというお菓子を設置すると、ただの白い塊となる。
  (ピンクの花形になるのではないのでしょうか?)

3.ゆで枝豆の調理方法を教えてください。
  (ネザーBOIL環境で水源設置し、その中に放り込んでみたりと検討しましたが、できませんでした)

よろしくお願い致します。


>パンケーキの生地をJEIレシピで確認することができない。
 これは不具合です
 レシピの"egg"がスペルミスで"edd"になってますね……本当に申し訳ない

>練りきりのモデル
 こちらも次回に修正します

>ゆで枝豆
 負荷軽減のため、ドロップ状態のアイテムを変化させるレシピはデフォルトでコンフィグオフになっています
 entity settingの項目の"Enable DropItem Recipe"をtrueにすると、ドロップ状態のレシピが使えるようになります
(デフォルトでオンにしてしまうと、ドロップアイテムが大量に出る環境では負荷が大きくなりすぎるので、安全のためにオフにしています)
 
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  • (PostNo.321154)

Re: [1.10.2/1.12.2]Heat&Climate(10/13 更新)

投稿記事by ゲスト » 2018年10月17日(水) 07:27

迅速なご返信感謝致します。
お陰様でWastelandでも無事バニラの鉱物と黄銅鉱を入手することができ、充実した文明復興ライフを楽しめるようになりました。

ところで、不具合というほどのことではないのですが少々問題が発生しておりまして…。
輝蒼鉛鉱を投入したハンマーミルの下に圧縮ホッパーとチェストをセットすると、途中で動作が停止してしまうのです。
具体的にはビスマス粉末・銅粉末・亜鉛粉末が生成された際、縦3つのスロットのうち銅粉末・亜鉛粉末だけが残った状態になると、それ以上の粉砕が行われなくなるようなのです。
また、金のフィルターホッパーのアイテムTips欄に誤字があるようで「アイテムフィルターのように機能『います』」と表示されています。
ゲスト
ID:7629e274
 

  • (PostNo.321162)

Re: [1.10.2/1.12.2]Heat&Climate(10/13 更新)

投稿記事by defeatedcrow » 2018年10月17日(水) 20:51

ゲスト さんが書きました:迅速なご返信感謝致します。
お陰様でWastelandでも無事バニラの鉱物と黄銅鉱を入手することができ、充実した文明復興ライフを楽しめるようになりました。

ところで、不具合というほどのことではないのですが少々問題が発生しておりまして…。
輝蒼鉛鉱を投入したハンマーミルの下に圧縮ホッパーとチェストをセットすると、途中で動作が停止してしまうのです。
具体的にはビスマス粉末・銅粉末・亜鉛粉末が生成された際、縦3つのスロットのうち銅粉末・亜鉛粉末だけが残った状態になると、それ以上の粉砕が行われなくなるようなのです。
また、金のフィルターホッパーのアイテムTips欄に誤字があるようで「アイテムフィルターのように機能『います』」と表示されています。


圧縮ホッパーについては仕様通りです
圧縮ホッパーはマシンの出口スロットを空ける用途には元々不向きですし、他のブロックとの組み合わせでいろいろな解があるので試してみるといいんじゃないかと思います

上位Tierのレシピは、ブロック組み合わせのちょっとしたパズルゲームを解かないとうまく動かせないようになっており、それを解決できるとクリア報酬として、石臼よりお得なレシピが使えます
作者想定は、Mekの鉱石3倍化くらいの難易度を見込んでいます(だから生成物の鉱石粉も3個+)

マイクラはいろいろな特性のブロックをごちゃっと追加されていて、プレイヤーが試行錯誤するゲームなので、
HaCのマシン要素も、各マシンの仕様や特性を理解した上で、いろいろ試行錯誤してもらう前提で作っています


●なぜ止まった? -> 空きスロット不足です

このmodのマシンは主生成物・副生成物がすべて排出可能な分だけスロットを確保できないと動作停止します
加えて、主生成物以外のアイテムで3つのうち2スロットが埋まっているときも出口詰まりの判定になり動作停止します
この仕様は一見不具合っぽく見えるかもしれませんが、今のところは仕様です
空きスロットを確かめる内部処理のときに、右の方にある同種スタックより、左にある空きスロットを優先で使おうとしてしまうマシンの癖によるものです
この部分に関しては、もうちょっと空きスロット検索のアルゴリズムを改良できるか試してみます

レシピを強行すれば、副生成物が出られずに原材料をロストしますので、プレイヤーのアイテムをロストしないための設計としてそういう実装にしています

基本、スムーズに動かすためには完成品スロットにアイテムを貯めたままにしないのが前提です

●圧縮ホッパーの特性

圧縮ホッパーは、圧縮できる数になった時点でアイテムを取り込むブロックです
ですから、常に1~7個の端数アイテムがインベントリにずっと残ります
確実に詰まりを防ぐためには、扱うアイテムの種類x2個くらいのインベントリを余裕(バッファインベントリ)として確保しないと詰まります
正確には種類に対して最低2n-1個のインベントリがあれば、ギリギリ回ります(副生成物のチャンスが低いレシピだとこれでもたまに事故りますが)

生成物が3種類のビスマス鉱石を扱う場合、最低5スロット以上のバッファインベントリを間に噛まさないとスムーズに動きません
もちろんビスマス以外の材料も扱うのであれば、
・製造後にバッファインベントリを手作業で清掃する
・材料数に応じたスロットのバッファに拡張する(もっと大きいインベントリの物を使う)
どちらかが必要です

●この場合の対策例

マシンと圧縮ホッパーの間に、5スロット以上持っている何かがあればいいです
ただし最高速度でハンマーミルを回す場合、金ホッパーでないと吸い込みが追いつかないだろうと思います

画像は例のひとつ(横向きの金ホッパーは、”アイテムの吸い込みはするけど吐き出しはできない”設置の仕方です)
hopper_0.png
hopper_0.png (152.58 KiB) 表示数: 2687 回


間にチェストを挟んでもいいし、他modのパイプやマシンを活用してもいいと思います
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  • (PostNo.321164)

Re: [1.10.2/1.12.2]Heat&Climate(10/13 更新)

投稿記事by ゲスト » 2018年10月17日(水) 21:20

丁寧な返信を頂き感謝に堪えません。
圧縮ホッパーにつきましては仕様かどうか判断に迷っておりましたが、解説を頂いたことで心置きなく設備の拡張を行えそうです。
工業要素のあるMODを本格的にプレイするのは初めてで試行錯誤の連続ですが、感覚的に理解しやすい設計になっていることで夢中で楽しめております。
重ねて感謝致しますとともに、益々の開発進展を心よりお祈り申し上げます。
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  • (PostNo.321194)

Re: [1.10.2/1.12.2]Heat&Climate(10/13 更新)

投稿記事by ゲスト » 2018年10月19日(金) 00:56

度々すみませんがまた気になる点を2つ見つけたので返答を頂けると助かります

1.
圧縮ホッパーにネザークォーツ9個を通すとクォーツブロック(ネザークォーツ4個分)になってしまいます

2.
wikiによれば砂漠堆積岩層には「石灰岩」「岩塩鉱石」「硝石鉱石」「ボーキサイト鉱石」が含まれているとのことですが、
ボーキサイト鉱石が含まれた砂漠堆積岩層が全く見つかりません
メサだけのワールドを作ってみても全然見つからないので、内部的に生成率が低い設定になってるにしても気になりました

環境
forge1.12.2-14.23.5.2768
HeatAndClimateLib_1.12.2-2.6.5
HeatAndClimateMod_1.12.2-2.6.7
ゲスト
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  • (PostNo.321245)

Re: [1.10.2/1.12.2]Heat&Climate(10/13 更新)

投稿記事by defeatedcrow » 2018年10月21日(日) 14:08

ゲスト さんが書きました:度々すみませんがまた気になる点を2つ見つけたので返答を頂けると助かります

1.
圧縮ホッパーにネザークォーツ9個を通すとクォーツブロック(ネザークォーツ4個分)になってしまいます

2.
wikiによれば砂漠堆積岩層には「石灰岩」「岩塩鉱石」「硝石鉱石」「ボーキサイト鉱石」が含まれているとのことですが、
ボーキサイト鉱石が含まれた砂漠堆積岩層が全く見つかりません
メサだけのワールドを作ってみても全然見つからないので、内部的に生成率が低い設定になってるにしても気になりました

環境
forge1.12.2-14.23.5.2768
HeatAndClimateLib_1.12.2-2.6.5
HeatAndClimateMod_1.12.2-2.6.7


報告どうもです
修正します!
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登録日時: 2014年1月08日(水) 13:48
お住まい: 北関東

  • (PostNo.321285)

Re: [1.10.2/1.12.2]Heat&Climate(10/13 更新)

投稿記事by ゲスト » 2018年10月23日(火) 17:12

いつも楽しくプレイさせていただいております。
頭から通しでプレイしていて幾つか詰まった点がありましたのでご報告です。

大きな点
・化学反応槽の固体入力の左からスロットパネルを使うと材料消費なしで無限にアイテムを取得できる
・合成皮革・合成毛皮の金型を作成できない
・進捗にある絹のスーツ(ウェストコート)を作成できない(JEI上では絹のコート=フロックコートのみ)

小さな点
・固体出力の4スロット目(右端)でShift+左クリックすると、手持ちアイテム欄で先の操作を行った場合と同じく固体入力の3スロット目に移動される
・蛇口を右クリックした際、ひねると同時にブロックを配置してしまう

改良案
・チェストの種類を増やすMODとの互換性を考慮すると、レシピには鉱石辞書のchestWoodを使用する方が良いかも
・味噌・醤油のレシピを考慮すると、麦芽の代替素材として米から麹(ex.米2+麹1=麹3)を作成可能になると良いかも
・大鎌で右クリックしたとき、HaC作物・バニラ作物両方(ex.綿花と小麦)を再播種する方が良いかも

環境
Forge 14.23.4.2760
HeatAndClimateLib 2.6.5
HeatAndClimateMod 1.12.1_2.6.7
ゲスト
ID:7629e274
 

  • (PostNo.321292)

Re: [1.10.2/1.12.2]Heat&Climate(10/13 更新)

投稿記事by defeatedcrow » 2018年10月24日(水) 01:00

ゲスト さんが書きました:いつも楽しくプレイさせていただいております。
頭から通しでプレイしていて幾つか詰まった点がありましたのでご報告です。

大きな点
・化学反応槽の固体入力の左からスロットパネルを使うと材料消費なしで無限にアイテムを取得できる
・合成皮革・合成毛皮の金型を作成できない
・進捗にある絹のスーツ(ウェストコート)を作成できない(JEI上では絹のコート=フロックコートのみ)

小さな点
・固体出力の4スロット目(右端)でShift+左クリックすると、手持ちアイテム欄で先の操作を行った場合と同じく固体入力の3スロット目に移動される
・蛇口を右クリックした際、ひねると同時にブロックを配置してしまう

改良案
・チェストの種類を増やすMODとの互換性を考慮すると、レシピには鉱石辞書のchestWoodを使用する方が良いかも
・味噌・醤油のレシピを考慮すると、麦芽の代替素材として米から麹(ex.米2+麹1=麹3)を作成可能になると良いかも
・大鎌で右クリックしたとき、HaC作物・バニラ作物両方(ex.綿花と小麦)を再播種する方が良いかも

環境
Forge 14.23.4.2760
HeatAndClimateLib 2.6.5
HeatAndClimateMod 1.12.1_2.6.7


>化学反応槽の固体入力の左からスロットパネルを使うと材料消費なしで無限にアイテムを取得できる
「固体入力の左からスロットパネルを使う」という文言から状況がわかりませんが、おそらくインプットの適合判定のことだろうと思うのでその点を修正しておきます

>合成皮革・合成毛皮の金型を作成できない
作者の勘違いで金床作成になってしまっていますね…これも次回更新で修正します
ひとまず、金床上で革とアルミニウム金型を合わせると作れるので、更新まではこの方法を使ってみてください

>進捗にある絹のスーツ(ウェストコート)を作成できない
>固体出力の4スロット目(右端)でShift+左クリックすると、手持ちアイテム欄で先の操作を行った場合と同じく固体入力の3スロット目に移動される
>蛇口を右クリックした際、ひねると同時にブロックを配置してしまう
修正します

>チェストの種類を増やすMODとの互換性を考慮すると、レシピには鉱石辞書のchestWoodを使用する方が良いかも
Forgeの標準辞書名ではなく、どのModの搭載している辞書名か不明、実質的にはあなたの環境に適応させるための対Mod連携要望ですが、いまいち命名法が独特に思うので今回は対応しません

辞書名は一つしか使えない・大文字小文字の差でも認識しなくなるなどの制約があり、マイナー辞書名の採用はデメリットにもなるので、メジャーであることが確認できるか作者環境に適応するかという基準で採用されています
(chectとblockChestは見たことがありますが、chestWoodは初見ですね…)

大文字小文字問わず「chest」を含む辞書名を持っていればOK、というような新しいレシピ機能を実装してしまうという手も一応あるのですが、この場合はレシピのjson化が難しくなる(1.13移行の障害になる)という問題があったりします
1.12で終わりにするつもりなら、実装は可能なのでこういう機能の検討もありかもしれませんが…


ローカル環境向けのレシピ追加程度であればプレイヤー各自での追加・運用を勧めます

>味噌・醤油のレシピを考慮すると、麦芽の代替素材として米から麹(ex.米2+麹1=麹3)を作成可能になると良いかも
今後の検討中機能(AMTにあった複数種の酒類の復活、醸造とその中間素材の実装)に対し障害になるためお断りします

>大鎌で右クリックしたとき、HaC作物・バニラ作物両方(ex.綿花と小麦)を再播種する方が良いかも
 ディスペンサー収穫Modの同等機能をHaCに実装してアレを不要にしてほしいという話ですかね、あまり検討したくないですね…

 バニラの作物、実は初期状態も収穫可能状態も内部では正確な判断手段がないので、不具合ない実装が難しいという事情があります
 なのでHaCは独自の苗を実装してこれ中心に動かしています
 他所のModが独自苗を作っていたり、指定された作物-苗ペアしか育成できないマシンだったりすることが多いのもおそらくその辺の事情と推察します
 手持ちツールがドロップ品の解析や植え付けまで行うのもいまいち好みではないので、検討するとしたら特定のエンチャントがついている場合に限るとか、宝石魔法の補助を必要とするくらいのバランスで検討すると思います
カラスの敗残兵です。AppleMilkTea他、少々のMODを作成しています。
トピック: AppleMilkTea(~1.7.10) / HeatAndClimate(1.10.2)
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defeatedcrow
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記事: 1122
登録日時: 2014年1月08日(水) 13:48
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  • (PostNo.321295)

Re: [1.10.2/1.12.2]Heat&Climate(10/13 更新)

投稿記事by ゲスト » 2018年10月24日(水) 09:56

いつも楽しく遊ばさてもらっています。
プレイしていく中で不具合を見つけたので報告します。
ハンマーミルで粉砕を行うとき、副産物が一つしか出ない場合(小麦の粉砕など)に63個まで粉砕した次の粉砕時に64で止まり、2つロスが発生するようになっています。

HeatAndClimateLib_1.12.2-2.6.5
HeatAndClimateMod_1.12.2-2.6.7
ゲスト
ID:86160fd4
 

  • (PostNo.321304)

Re: [1.10.2/1.12.2]Heat&Climate(10/13 更新)

投稿記事by ゲスト » 2018年10月25日(木) 00:16

ようやくスクーターを作れる所まで行きました
というわけで不具合報告です

・一度エンティティ化させてから回収してアイテム化したスクーターや超電導ホバークラフトが、
 このmodで追加されるチェスト(ウォールシェルフとか鋼鉄のチェストとか)に入れられなくなる
(一度もエンティティ化させてないものは入る)
(バニラのチェスト、他modでもIron Chestsで追加されるものなどには同じ条件でも入れられる)

環境
forge1.12.2-14.23.5.2768
HeatAndClimateLib_1.12.2-2.6.5
HeatAndClimateMod_1.12.2-2.6.7
ゲスト
ID:2db3aed6
 

  • (PostNo.321308)

Re: [1.10.2/1.12.2]Heat&Climate(10/13 更新)

投稿記事by niconico » 2018年10月25日(木) 09:23

質問があります。
クリ-ムとカタリスト(触媒)はどうやって作りますか?レシピがありますか?(JEIで見つからないのようです)

ありがとう~。
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niconico
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石掘り
 
記事: 113
登録日時: 2012年2月21日(火) 20:50

  • (PostNo.321322)

Re: [1.10.2/1.12.2]Heat&Climate(10/13 更新)

投稿記事by defeatedcrow » 2018年10月25日(木) 17:47

ゲスト さんが書きました:ようやくスクーターを作れる所まで行きました
というわけで不具合報告です

・一度エンティティ化させてから回収してアイテム化したスクーターや超電導ホバークラフトが、
 このmodで追加されるチェスト(ウォールシェルフとか鋼鉄のチェストとか)に入れられなくなる
(一度もエンティティ化させてないものは入る)
(バニラのチェスト、他modでもIron Chestsで追加されるものなどには同じ条件でも入れられる)

環境
forge1.12.2-14.23.5.2768
HeatAndClimateLib_1.12.2-2.6.5
HeatAndClimateMod_1.12.2-2.6.7


『インベントリを持つアイテムは入れられません』
ReadMeにもある通り、仕様通り
性能に対してクラフトコストが安価である代償として、インベントリ持ちアイテムに対して受け入れ制限がかかります

これを制限しないとプレイヤーのインベントリがお手軽に無限化しますし、インベントリNBTが入れ子構造になってプレイヤーのlevel.datが肥大化する恐れがあるので


niconico さんが書きました:質問があります。
クリ-ムとカタリスト(触媒)はどうやって作りますか?レシピがありますか?(JEIで見つからないのようです)

ありがとう~。


クリームは、流体ホッパーを牛の下に置くと集まります
(牛の乳搾り機能です)
FluidHopperのツールチップも見てみてください

カタリスト(触媒)は、クラフトでは作れない特別なアイテムですよ~
1. 「カタリストの金型」をクラフトで作る
2. プレスマシンに金型をセット
3. プレスマシンに表示される材料を入れて、マシンを稼働させる
これで作れます
カラスの敗残兵です。AppleMilkTea他、少々のMODを作成しています。
トピック: AppleMilkTea(~1.7.10) / HeatAndClimate(1.10.2)
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Re: [1.10.2/1.12.2]Heat&Climate(10/13 更新)

投稿記事by Tokino » 2018年10月27日(土) 23:15

初めまして。いつも楽しく遊ばさてもらっています。

プレイしていく中で、Heat And Climate Lib/Mod 2.6.4にて新しく追加されました新服飾システムにて

石綿・合成繊維を材料に使うと、完成品に付くenchant(エンチャント)が

       wiki         実機
石綿   火耐性  (ID:1)   火属性I   (ID:20)
合成繊維 射撃耐性 (ID:?)   ダメージ軽減 (ID:0)

*ID = enchant(エンチャント)ID

と作者Wikiの追加防具での説明と違うenchant(エンチャント)が発生してしまいます。

お忙しいところ恐れ入りますが確認していただけませんでしょうか?

よろしくお願い致します。

@導入Mod
 foge1.12.2-14.23.5.2772
 HeatAndClimateLib_1.12.2-2.6.5
 HeatAndClimateMod_1.12.2-2.6.7

@参考画像4枚(クリエイティブにて再現可能です)
2018-10-27_21.40.40.png

2018-10-27_22.35.35.png

2018-10-27_22.42.46.png

2018-10-27_22.43.26.png

 
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  • (PostNo.321379)

Re: [1.10.2/1.12.2]Heat&Climate(10/13 更新)

投稿記事by defeatedcrow » 2018年10月27日(土) 23:56

Tokino さんが書きました:初めまして。いつも楽しく遊ばさてもらっています。

プレイしていく中で、Heat And Climate Lib/Mod 2.6.4にて新しく追加されました新服飾システムにて

石綿・合成繊維を材料に使うと、完成品に付くenchant(エンチャント)が

       wiki         実機
石綿   火耐性  (ID:1)   火属性I   (ID:20)
合成繊維 射撃耐性 (ID:?)   ダメージ軽減 (ID:0)

*ID = enchant(エンチャント)ID

と作者Wikiの追加防具での説明と違うenchant(エンチャント)が発生してしまいます。

お忙しいところ恐れ入りますが確認していただけませんでしょうか?

よろしくお願い致します。

@導入Mod
 foge1.12.2-14.23.5.2772
 HeatAndClimateLib_1.12.2-2.6.5
 HeatAndClimateMod_1.12.2-2.6.7

@参考画像4枚(クリエイティブにて再現可能です)
2018-10-27_21.40.40.png

2018-10-27_22.35.35.png

2018-10-27_22.42.46.png

2018-10-27_22.43.26.png

 


ご報告ありがとうございます
直しておきます!
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Re: [1.10.2/1.12.2]Heat&Climate(10/13 更新)

投稿記事by acris » 2018年10月29日(月) 07:18

細かな誤字報告です。
蛇口について、英テキストは「Fauset」になってますが辞書を引くと「Faucet」が正しいようです。
よろしくお願いします。
acris
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  • (PostNo.321466)

Re: [1.10.2/1.12.2]Heat&Climate(10/31 更新)

投稿記事by defeatedcrow » 2018年10月31日(水) 23:21

HeatAndClimate Lib/Mod v2.7.0 更新しました!

開発Forgeのバージョンが2768に上がっています
より古いバージョンのForgeでも起動時には弾きませんが、後方互換は保証できませんのでご注意を

仕様変更と不具合修正が多いです
他は連携強化メイン

◯Lib
●変更

・ワールドロード中など、座標が確認できない場合のデフォルト気候がNORMALになるよう修正

 アンロードの瞬間に一瞬だけ気温ゼロ(ABSOLUTE)になる危険な仕様があったので除去しました

・サーバーコマンドでコンフィグファイルをゲーム中で再読込できるようにした

 今回の更新で(作者のデバッグ用途だった)サーバー用コマンドをあれこれ手直しし、シングル・マルチ両方で動くようにしました
これについてちょっと解説
- 基本: /climate XXX YYY で動作します
- /climate help: ヘルプを表示します
- /climate config コンフィグファイル名: ゲーム起動中にコンフィグを読み込み直します
 再起動せずにcore.cfgをいじって難易度を変えたり、mob_resistant.jsonで気候耐性を設定し直したりが出来ます
 このとき、
  初期化処理時にしか意味がないファイル(module.cfgとworldgen.cfg、orevein.json)は読み込みできません
  サーバーとクライアントのファイル内容は一致している必要があります

- /climate season 0-3 or 季節名: クライアントを落とすまで一時的に季節を固定します
 主にデバッグ用途です
 マルチなどで途中参加するとうまく働かないと思います
- /climate drought: 日照り状態の強制
 これもデバッグ用途です

・バイオーム気温がデフォルトの場合、バイオーム辞書の設定も参照するようにした(未設定バイオーム対策)
 このModは基本はバニラのBiomeが持つ気温設定機能を利用していますが、ForgeもBiomeDictionary(バイオーム辞書)というものをサポートしています
 今回はこのバイオーム辞書機能で設定されたバイオームのタイプも気温設定に反映するようにしました
 バニラ機能、Forge機能どちらも利用していないmodは知らん(Forgeの古い機能ですし、実際そんなに無いとは思いますが…)

・高度による気温補正をちょっと変更(Y80~Y60ではデフォルト値になるように)
 Y60程度で高温になりすぎる(JEI情報のデフォルト値とズレが生じる)傾向だったので

●修正
・マシンレシピの材料一致判定を修正
・独自液体辞書の一致判定を修正
 食べ物の辞書名をPam準拠に直したりしています
・JEIのレシピ表示の修正
・ツール使用時のチャーム効果が二重に呼ばれる

◯Mod
●新規

ガーリックステーキ
 牛肉(Animaniaのやつも使えます)か鹿肉(FamiliarFauna等で追加される)を材料に使います
シルバーアーマー
シルクのドレス
 やたら種類が多いですが、スティーブが着ると残念な見た目になります
ケープ2種
 ファンタジーな騎士がよく首に巻いている謎の毛皮のもこもこが欲しかっただけ
芳香族化合物
 化学反応槽でTNTを量産するための中間素材です

●変更
フィルターホッパーからパイプなどでアイテムを抜き取った場合もアイテムが1ずつ残るようにした
 横からホッパーで引き抜かれるとフィルターが機能しなくなるので…
フィルターホッパーがスタックサイズ1個のアイテムも輸送できるように
 メタやNBTは区別するので、ドロップしたツール等の仕分けは相変わらず苦手です
液体ホッパーがEntityの液体タンクを扱えるように
 Fluidityの旧仕様に近づけた
クンツァイトのバッジ効果でブロックを破壊した際、nullアイテムをドロップする場合は通常ドロップを得られるように
 半端なメタ値の葉ブロックなど、モデルなしブロックには対処できないです
クンツァイトのペンダントの効果は、IMobには適用されない(中立・友好モブに攻撃しない)
 レア度の割に効果が弱かったので大幅強化しました
 これにより、乱戦時に範囲攻撃をしても安全に立ち回れるようになり、後述の爆発ダメージソース改良によりHaCアイテムで爆発を起こしても敵だけが巻き込まれるというインチキバランスになります
カスタム爆発のダメージソースに着火したモブ・プレイヤーが反映されるように
 ダメージ発生時に着火者のチャーム効果などが反映する可能性を持ちます
サファイア、カルセドニー、チタンのアーマーのテクスチャを改良
 ダサすぎたので、もうちょっとラクジュアリーな感じにしたかった
HaC防具のエンチャントエフェクトをオフにするコンフィグ追加
 エンチャント付き防具は着用時にギラギラしたエフェクトが出てしまうので、HaC防具に限りこれを除去します(コンフィグでもとに戻せます)
魔導素材を衣服の材料に使用すると爆発耐性エンチャントが付与される
 使用できる防具は限られますが…
ケーキと和菓子に即時回復効果がついた
 右クリックでモブなどに与えることも出来ます
化学反応槽のレシピのバランス調整
 スピードが上昇、副生物発生量は低下
月のメイスの効果を周囲の中立・友好モブにも与える範囲効果にした
 周囲の回復ができます

●修正
・鋼チェインメイルのテクスチャ指定を修正
・練りきりのモデル登録
・パンケーキのレシピ指定ミス
・いくつかの食べ物レシピ(主に肉類)の辞書名を他Mod準拠に直した
・アウトプットが複数あるマシンの完成品発生処理を修正
・マシンGUI上でアイテムをシフトクリックしたときの挙動を修正
・アルミニウム金型のレシピ追加忘れ
・飛翔体バリアの効果をIMobが発生源or発生源なしの場合に限定
・圧縮ホッパーがクウォーツブロックを作るときにクウォーツを9個消費する
・鉱脈に出現しない鉱物がある問題
・高高度の堆積岩脈が生成しにくい問題を修正
・FausetがFaucetになった

●EX
・EIO連携追加
 燃料の相互登録
・GVCR連携の追加
 プラスチックをHaCレシピで作れます(ただしHaCのほうが重いです)
・CoFH向け連携の手直し
 冷媒登録などが通っていなかったので
・FFMマルチファームの栽培対象に新作物も追加した
・zn_CN、zn_TW更新(0999312氏に感謝!)

ダウンロードはWikiへどうぞ!
カラスの敗残兵です。AppleMilkTea他、少々のMODを作成しています。
トピック: AppleMilkTea(~1.7.10) / HeatAndClimate(1.10.2)
作者Wiki / github / twitter
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