影Mod v10RC5,RC6 のテクスチャ技術情報交換を #2013/01/28再編集

テクスチャの編集やその公開などはこちらでどうぞ!紹介の際は著作権に留意下さい。
  • (PostNo.58296)

影Mod v10RC5,RC6 のテクスチャ技術情報交換を #2013/01/28再編集

投稿記事by takuyan020 » 2012年10月15日(月) 00:49

影Modことsonic ether's unbelievable shaders(以下「SEUS」)のv10RC5以降
テクスチャ対応のハードルがかなり上がったと思います
そこで、影Mod用テクスチャ作成に関して技術情報を交換しませんか?

#2013/01/28 RC6 を交えて記事を再編
#2013/01/30 文章を調整


● SEUSv10RC5 で必要な下準備
※ここの作業はRC6では必須ではありませんがチラっと目を通しておいた方がよいです
 ・カスタムカラーの適用
 SEUSv10RC5ではシェーダーの計算の都合上、眩しいぐらい明るくなりすぎてしまいます
 その色調を調整するために Optifine に含まれている、カスタムカラーの機能を用います
 
 SEUSv10RC5にはテクスチャパッチ「Ovo's SEUS Patch」が同梱されています
 これは「ovo's rustic texture pack 」と言うテクスチャパックを SEUSv10RC5 に対応させるパッチです
 その中から、下記のファイルを流用し自分のテクスチャに入れてください
 + environment
  - lightmap0.png  // 光の色
 + misc
  - fogcolor.png  // 霧・遠くの霞みたいなところの色
  - shadow.png  // 影の色
  - skycolor0.png  // 空の色
 色調を調整したい方はこれらを編集するのもアリです

 SEUSv10RC6ではカスタムカラーを用いなくても眩しくなりませんが、、
 この機能を用いて色調補正したい方は導入するのも可能です

 ・terrain.png を水面反射用に編集する
 SEUSv10RC5では、水面部分をテクスチャの色で判断しています
 ベースとなるブロックのテクスチャファイル terrain.png を開いて
 水の部分を紫(R:255,B:255)で塗りつぶしてください

 ・水面反射用に余分なファイルを削除する
 次に、custom_water_still.pngcustom_water_flowing.png など、
 水面に別のテクスチャを適応させるものを入れていると、水面反射しないので削除してください


● バンプマッピング
 まず、バンプマッピング(Bump Mapping)とは、テクスチャに凸凹の質感を持たせるためのもので、
 SEUSv10RC5 と SEUSv10RC6 では若干異なる技術が使われています

 SEUSv10RC5 に使用されているバンプマッピング
 法線マッピング(ノーマルマッピング, Normal Mapping)が使用されています
 これは、光源の角度にあわせた陰影をつけることにより、凸凹感を表現しています

 SEUSv10RC6 に使用されているバンプマッピング
 上記の改良版である視差遮蔽マッピング(パララックスオクルージョンマッピング, Parallax Occlusion Mapping)を使用されています
 光源にあわせた陰影に加え、凹んだ部分が隠れて見えるような凸凹感を表現しています

 この効果を持たせるためには、テクスチャをどのように作成すればよいのか、
 まずは、SEUSv10RC5 に同梱されている「Ovo's SEUS Patch」もしくは、
 SEUSv10RC6 に同梱されている「Ovo - Rustic SEUS」を覗いてみてみましょう

 どちらにも terrain_nh.png と言うファイルが入っています
 コレが凸凹の質感を実現するためのテクスチャファイルです

 SEUSv10RC5 と SEUSv10RC6 で違いがあるのがわかると思います
 SEUSv10RC5 では全体的に青紫色をしてるのに対し、SEUSv10RC6 では透明がかってる部分があります
 青紫色のRGBチャンネルの成分は、光源に対する情報で法線マッピング用の情報、
 透明の成分(アルファチャンネル)は、視差遮蔽マッピング用の追加情報となっています

 しかしながら、手動でいきなりこの画像のようなものを作り出すのはムリです
 手順を踏んで作成する必要があります

 3-1 高低差画像の作成
 SEUSv10RC5 と SEUSv10RC6 共通の作業
 まず、terrain.png をベースとした
 飛び出させたい部分は白、へこませたいところを黒で
 白黒(グレースケール)な画像を作成します

 ※自力で高さとかを考えて作成することを推奨します
  元のテクスチャの濃度を利用して、機械的に置き換てもある程度利用できますが、
  RC5 では割ときれいですが、RC6では見栄えがあまり良くありません

 3-2 法線マップへ変換
 後記のツールやプラグインで変換することにより、
 同梱の画像みたいのに変換されます

 SEUSv10RC5 での変換
 法線マップへの、設定そのままor下記の理由により warp にチェックをつけて変換

 SEUSv10RC6 での変換
 視差遮蔽マッピングへの変換は、設定時に、さらにAlphaChannel の項目を Height を選択して変換してください

 ※全体をまとめて変換すると隣のブロックと境目を高低差として計算してしまうため、フチっぽいのが出てしまいます
  そのため、変換する際は、1ブロックごとに変換したほうが良いです
  オプションのwarpにチェックを入れるとテクスチャの繰り返しを考慮してくれるので
  ブロックのフチっぽいのが軽減されます
 ※元々きれいに繰り返しが考慮されていない場合は、3×3で反転して配置して変換
  その真ん中を取り出せば、フチっぽいのが軽減されます
 ※それでもダメな場合は、変換後手動で調整する必要があります
 ※陰影処理と凸凹処理を別々にしたい場合、
  RC5用(アルファチャンネル無し)で変換した後、高低差情報を調整し自分でアルファチャンネルに持っていけば、
  光源処理のマップと視差遮蔽処理のマップを一括変換せずに、ばらばらに調整する事も可能ですが、
  かなりの労力になるます

 法線マップへの変換には以下Urlのプラグインを使うと便利です
 PhotoShopの場合
 http://developer.nvidia.com/content/nvidia-texture-tools-adobe-photoshop
 GIMP2の場合
 http://code.google.com/p/gimp-normalmap/
 ※ 他にもあるかも知れませんが、割愛します


● 光沢マッピング
 光沢マッピング(スペキュラマッピング, Speculer Mapping)とは、
 テクスチャに光沢・質感を出すためのものです
 ※ _s とファイル名についてるので、スペキュラマップだと思いますが、
   内容的には反射(マッピングリフレクションマッピング, Reflection Mapping)と思われます


 SEUSv10RC5 と SEUSv10RC6 ほぼ共通の作業
 この効果を持たせるためには、テクスチャをどのように作成すればよいのか、
 バンプマッピング時同様に、SEUSに同梱されているテクスチャより terrain_s.png を見てみます
 これは SEUSv10RC5 も SEUSv10RC6 も同じような画像となってます

 この画像は、RGBそれぞれのチャンネルに異なる反射情報を持っており
 下記の特徴の反射情報を持たせたいブロックを編集する必要があります

 R:赤成分:常時反射
 G:緑成分:雨に隣接すると反射 ※降雪でも反射します
 B:青成分:光沢感のある反射 ※バグか仕様かRC5では機能しません
 各成分の濃さ(0~255)が反射量
 各成分を重ね合わせる事もできます
 
 ※後々に再編集や再調整する場合を考えて、チャンネルごとにレイヤーを分け、スクリーンで合成するとよいかもしれません


● まとめ図解
 ココまでの説明を、とある一つのブロックを例にしてまとめると、この図のようになります
説明.jpg
説明画像

 そして、その結果得られる効果が
結果.jpg
SEUSv10RC6での結果サンプル画像

 このようなカンジになります(SEUSv10RC6)
 凸凹感や、晴天時雨天時の反射の違いが判ると思います
 反射のB成分がちょっと判りにくいかもしれません


SEUSにいろいろと新しい技術が盛り込まれたり、
次のマイクラのバージョンアップでブロックのテクスチャが1個づつになったり
なかなか大変な作業も多いですが、
この情報がなにかしらお役に立てられれば幸いです


本来テクスチャは専門ではないので、
間違った情報や、用語の使用等している可能性があります
指摘や情報など、ぜひお願いします


参考までに、サンプル動画へのリンクを貼ります
影Mod v10RC5公開の翌日ぐらいに作った当時のテクスチャを使用しているのでディテールは低いです

※鯖の方針によりテクスチャの直接アップロードはありません
※ベースとなっているテクスチャの作者と、私は別人です、改変の許可はとっています
※影Mod対応版は現在公開しておりません、今後公開する場合はプロジェクトのサイトにて公開します
※動画へのリンク、サンプル・解説用画像の掲載はについては、鯖主うぇるさんの許可を得ています

【ヴェネチアプロジェクト鯖HP】
http://www38.atwiki.jp/venezia-weru/pages/14.html
最後に編集したユーザー takuyan020 [ 2013年1月30日(水) 12:34 ], 累計 19 回
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  • (PostNo.58316)

Re: 影Mod v10RC5 のテクスチャ技術情報交換を

投稿記事by daigoman » 2012年10月15日(月) 10:00

takuyan020 さんが書きました:影Modことsonic ether's unbelievable shaders(以下「影Mod」)のv10RC5が公開されましたが
テクスチャ対応のハードルがかなり上がったと思います
そこで、影Mod用テクスチャ作成に関して技術情報を交換しませんか?


非常に有用な情報を、ありがとうございます!
とても参考になりました。

>terrain_nh.png の編集について
>手動でいきなりパッチ内の画像のようなものを作り出すのはムリです
やろうとしてましたヽ(^o^)丿
過程で調べた、ノーマルマップの手描きのやり方を置いておきます。
私としてもツールやプラグインで作成するのが良いと思いますが、
それらを使ったあとの手での調整にでも役に立てば…。
パレットはDLして使ってください。

私なりのやり方なので、間抜けな所はお許しください。
このやり方だと、真正面から光があたるとのっぺりしてしまうんですが
その対応は割愛しておきます あんまり有効じゃないので…。
.
添付ファイル
パレット.png
パレット
パレット.png (3.18 KiB) 表示数: 40444 回
SEUS説明1.jpg
描き方1
SEUS説明2.jpg
描き方2
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  • (PostNo.58353)

Re: 影Mod v10RC5 のテクスチャ技術情報交換を

投稿記事by takuyan020 » 2012年10月15日(月) 18:15

>>daigomanさん
手動編集の図解ありがとうございます
微調整時の参考になります
また、Toon風なテクスチャでは一から法線マップを作る場合もあるかもしれませんので
とても参考になります。


今現在、私の環境下では、反射マップの青成分の反射効果がイマイチ見られません
鉱石ブロック等に割り当てられていますが、
何かしらの効果が出ている、もしくは、どういうときに効果が現れるか
確認できる方がいれば情報提供願えればと思います
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  • (PostNo.58491)

Re: 影Mod v10RC5 のテクスチャ技術情報交換を

投稿記事by penchan77 » 2012年10月16日(火) 18:10

はじめまして。pencraft作者ペンちゃんです。
既にご存知の事とは思いますが、terrain_nh.pngの凹凸情報が
記録されているテクスチャは「バンプマッピング ノーマルマップ」
と言うようです。

Adobe PhotoShopが必須になりますが、グレースケール画像から
このノーマルマップに変換する、NVIDIA提供のPhotoShopプラグインが
存在しますので、ご紹介させて頂きます。
「NVIDIA TEXTURE TOOLS FOR ADOBE PHOTOSHOP」
http://developer.nvidia.com/content/nvi ... -photoshop

こちらの環境を使って、標準テクスチャをベースに影MOD対応版を作成しました。
ニコニコ動画のコミュニティ掲示板にて配布中です。よろしければ参考にしてみてください。
http://com.nicovideo.jp/bbs/co1147284 投稿No.189
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  • (PostNo.58507)

Re: 影Mod v10RC5 のテクスチャ技術情報交換を

投稿記事by takuyan020 » 2012年10月16日(火) 20:16

ありがとうございます、テクスチャ参考にさせてもらいます

ツールはトピックス記事にて既に紹介していたのですが、
記事自体が、BBcodeをほとんど使ってないので読みづらいですねorz
時間のある時にもう少し読みやすくできるよう編集しようと思います
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  • (PostNo.58513)

Re: 影Mod v10RC5 のテクスチャ技術情報交換を

投稿記事by penchan77 » 2012年10月16日(火) 21:31

すみません。うっかり見落としておりました。
Adobe PhotoShopにて試行錯誤していて、
少しコツを掴んだので紹介します。

・低解像度テクスチャの場合は、細かく凹凸を
つけずにシンプルにざっくり凹凸をつける
・ブロックの横方向は、朝と夕の2回(長時間)
表示されるので、木材などは縦方向を簡略化し
横方向を中心に凹凸をつける

参考まで。
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  • (PostNo.58605)

Re: 影Mod v10RC5 のテクスチャ技術情報交換を

投稿記事by takuyan020 » 2012年10月17日(水) 19:59

>> penchan77 さん
返信ありがとうございます、ディテールの出し方の参考にさせてもらいます

# 2012/10/22
ファイル名間違ってて、法線マップが適応されていないという恥ずかしい事案が発生
3×3のやり方は、やはり有用でした
元記事に内容統合するのでここの内容削除
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  • (PostNo.59438)

Re: 影Mod v10RC5 のテクスチャ技術情報交換を #2012/10/22再編集

投稿記事by penchan77 » 2012年10月24日(水) 02:17

皆さんが使っているNVIDIA Normal Map Filterの設定に興味あります。
私は、3つ並べずにHeight Generation項目のwarpにチェック入れて
1ブロックずつ変換かけています。
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  • (PostNo.59630)

Re: 影Mod v10RC5 のテクスチャ技術情報交換を #2012/10/22再編集

投稿記事by takuyan020 » 2012年10月25日(木) 20:03

私はGIMP2を使っております
特に設定変えずに使っていましたが、、、そんな設定があったのですね

OptionにWarpの設定がありました
3×3並べてまとめて変換するのとと、一個ずつ変換する労力とを検証したわけではありませんが
3×3並べるよりこちらの方が楽なカンジがしますね
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  • (PostNo.60316)

Re: 影Mod v10RC5 のテクスチャ技術情報交換を #2012/10/22再編集

投稿記事by koyori » 2012年10月29日(月) 17:00

こんにちは。私は対応版を用意しているわけではありませんが、色々と機能を試すときに自分のテクスチャを元にして確認したりはしてるので、16Xを64Xに変換して調整するといった技術的なことなどを。

まず、以下の仕様について
16Xのフラット系のブロックはライトマップ時の減色処理でドットが潰れる・斜めのノイズが発生・元の色などが省略される傾向があり、輪郭やイメージを損ないやすい。
雨天時や洞窟など直射日光が完全に当たらない面や、たいまつのすぐ近くなど影が一切できない面など、直射日光と影が同時に存在しない面に関与できない(環境光に関するマッピング設定が無いため)ノーマルマップの影響を受けた面に対してそれ以外が部分的にのっぺりした印象になる。これは32Xのテクスチャでも同様にみられます。

そこで、これらの影響を軽減するために、内部的に4倍の解像度に変換し、ピクセル単位の凹凸などを表現してみます。部分的に用意したものですが、16Xの場合は64X用に拡大(近傍画素法)して、ピクセルのフチなどを細かく調整してそのままの状態でもわりと立体的なイメージになるようにします。
64x_adjust_normalmap.png
64x_adjust_normalmap.png (38.94 KiB) 表示数: 38656 回

・2倍でも別に良いのですが、修正が太くなってしまい目立ちやすくなる(絵が変わってしまう)ので、最低4倍は欲しいところです。さらにグレースケールノイズを若干かけることでライトマップ時の斜めにカットされたような減色処理を軽減でき、もとのピクセルの色を守る効果があります。このあたりはお好みで。元の絵の見た目は16Xに準拠しているため、単純にピクセルよりも細かい調整(擬似的なマッピングやライティングの効果)を含めやすくなります。
・同様に、ノーマルマップも64Xで作ります。反射マップについても同様。

参考までに、テスト中の比較を添付します。
添付ファイル
2012-10-29_04.59.36.png
2012-10-29_05.39.56.png
koyori
ID:55ceb1bc
木を殴ってる
 
記事: 25
登録日時: 2012年6月13日(水) 01:10

  • (PostNo.60566)

Re: 影Mod v10RC5 のテクスチャ技術情報交換を #2012/10/22再編集

投稿記事by takuyan020 » 2012年10月31日(水) 12:54

>>koyoriさん
リアルなおもちゃのブロック(?)のような質感で、面白い表現ですね
使い方次第でこういう風にもなるのかと、、、夢が広がりますね


最近見つけた問題点を挙げておきます
ピストンのように逆さまにおけるブロックは逆さまに設置すると、
テクスチャも法線マップも逆さまになってしまい
陰影が逆について、でこぼこが逆になってしまいます
しかし、こればっかりは解決策はなさそうですねぇ

なんだか本家SonicEtherさんのFacebookを覗くと
視差遮蔽マッピングを試していたり、
クオリティの向上に感嘆しつつも、
またテクスチャ作成者のハードルが上がりそうな予感がしてなかなか考え物です・・・。
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記事: 132
登録日時: 2012年3月02日(金) 19:49

  • (PostNo.73306)

影MODのWaving(草葉、小麦の揺れ)無効化方法

投稿記事by Desruler » 2013年1月13日(日) 00:52

トピックの主旨とずれてしまいますが、
影MODでこの情報を知りたい方が多いかと思いましたので、
こちらに記載させて頂きます。

shaderpacksに導入するshadersフォルダ内の
gbuffers_terrain.vshファイルをワードパット(サクラエディッタ等)で開くと
コード: 全て選択
#define WAVING_GRASS
#define WAVING_WHEAT
#define WAVING_LEAVES
//#define WAVING_FIRE

という文面が見つかるかと思います。
ここで無効化したい種類の先頭に//を付け足すと揺れを無効化できます。



それぞれの効果
WAVING_GRASS草の揺れ
WAVING_WHEAT小麦の揺れ
WAVING_LEAVES葉の揺れ
WAVING_FIRE炎の揺れ

間違い等あれば訂正致します。
最後に編集したユーザー Desruler [ 2013年2月27日(水) 17:07 ], 累計 2 回
私はこのランチャーをオススメしています
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記事: 500
登録日時: 2012年5月16日(水) 08:41

  • (PostNo.73476)

Re: 影Mod v10RC5 のテクスチャ技術情報交換を #2012/10/22再編集

投稿記事by takuyan020 » 2013年1月13日(日) 20:11

>Desrulerさん
このトピックはテクスチャ関連を主にしてますが、
影Modの情報を集めてる人しか見ないと思いますし、
妥当そうな影ModのShader関連のトピックも見当たりませんし、
わざわざ消すこともないと思います
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記事: 132
登録日時: 2012年3月02日(金) 19:49

  • (PostNo.73554)

Re: 影Mod v10RC5 のテクスチャ技術情報交換を #2012/10/22再編集

投稿記事by Desruler » 2013年1月14日(月) 08:37

takuyan020 さんが書きました:>Desrulerさん
このトピックはテクスチャ関連を主にしてますが、
影Modの情報を集めてる人しか見ないと思いますし、
妥当そうな影ModのShader関連のトピックも見当たりませんし、
わざわざ消すこともないと思います

返信有り難うございます。
お言葉に甘えて、Shader関連のトピックが立てられるまで
こちらに残しておきます。
私はこのランチャーをオススメしています
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登録日時: 2012年5月16日(水) 08:41

  • (PostNo.75239)

Re: 影Mod v10RC5 のテクスチャ技術情報交換を #2012/10/22再編集

投稿記事by TamaneGio » 2013年1月23日(水) 16:43

初期の葉の揺れOFFについて書いてあったので質問させていただきます。
他のmodなどで追加された木の葉などを揺らすというのは可能なのでしょうか?
対応させたい葉はICで追加されるゴムの木と竹modで追加される桜の葉なのですが、グーグル先生にお願いして検索しまくってもそれらしい説明の書いてある物が見つかりませんでした。
わかる方いましたらお願いします。
TamaneGio
ID:ea6e2643
水から上がったとこ
 
記事: 2
登録日時: 2013年1月02日(水) 16:10

  • (PostNo.75262)

Re: 影Mod v10RC5 のテクスチャ技術情報交換を #2012/10/22再編集

投稿記事by Desruler » 2013年1月23日(水) 18:37

TamaneGio さんが書きました:初期の葉の揺れOFFについて書いてあったので質問させていただきます。
他のmodなどで追加された木の葉などを揺らすというのは可能なのでしょうか?

ここは影Mod v10RC5 のテクスチャ技術情報交換トピックなので、
今後は質問トピックでお願い致します。

先ほど実験して、標的のブロックが適用できたので説明致します。
※それぞれの追加MODのブロックにも適応できるかは未確認。

まずgbuffers_terrain.vshファイルの
//Natural Textures と //small movement に追加ブロックのIDを書き足します。
コード: 全て選択
         mc_Entity.x == 12.0 ||       //sand
         mc_Entity.x == 2.0  ||       //grass
         mc_Entity.x == 3.0  ||       //dirt
         mc_Entity.x == 18.0 ||       //leaves
         mc_Entity.x == 【追加ブロックID①】.0 ||
         mc_Entity.x == 【追加ブロックID②】.0 ||
         mc_Entity.x == 13.0       //gravel

次に#ifdef WAVING_LEAVES の if に追加ブロックのIDを追加してあげます。
コード: 全て選択
   if (mc_Entity.x == 18.0 || mc_Entity.x == 【追加ブロックID①】.0 || mc_Entity.x == 【追加ブロックID②】.0 && texcoord.t < 1.90 && texcoord.t > -1.0) {
   ~中略~
   if (mc_Entity.x == 18.0 || mc_Entity.x == 【追加ブロックID①】.0 || mc_Entity.x == 【追加ブロックID②】.0 && texcoord.t > 0.20) {

基本的に、mc_Entity.x == に || を区切って付け足してあげたらいくらでも追加できるかと思われます。
これでファイル編集は完了です。

尚、Javaの知識は全く無いので「これってどういう意味?」と聞かれても答えれません。
私はこのランチャーをオススメしています
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登録日時: 2012年5月16日(水) 08:41

  • (PostNo.75284)

Re: 影Mod v10RC5 のテクスチャ技術情報交換を #2012/10/22再編集

投稿記事by TamaneGio » 2013年1月23日(水) 19:35

素早い回答ありがとうございます。
今試したところ竹modの桜の葉を揺らす事に成功しました。
丁寧な説明本当にありがとうございました。
影Mod v10RC5 のテクスチャ技術情報交換板を間借りする形になってしまいすみませんでした。
TamaneGio
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水から上がったとこ
 
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登録日時: 2013年1月02日(水) 16:10

  • (PostNo.75770)

Re: 影Mod v10RC5 のテクスチャ技術情報交換を #2012/10/22再編集

投稿記事by takuyan020 » 2013年1月26日(土) 11:29

sonic ether's unbelievable shaders v10RC6 が公開されてやや経ってますが、
ある程度まとまってきたので、そろそろ記事を再編集しv10RC6の情報も追記しようと思っています
しかし、ちょっと躓いている部分もあるので、まずはレスにて調べた結果を書きます

  • RC5 との変更点
    • CostomColors のテクスチャを梱包する必要が無くなった
      ※RC5ではコレがないと全体的に眩しいほどの明るさになってしまう
    • terrain.png の水部分を紫で塗りつぶさなくても水面反射するようになった
    • 水面のカスタムアニメテクスチャなどを削除しなくても水面反射するようになった
    • terrain_nh.png のアルファチャンネルに視差遮蔽マッピング(Parallax Occlusion Mapping)が追加された
      ※視差遮蔽マッピングとは、ブロックを斜めから見た場合などに、低い部分が高い部分に隠れて見えなくなると言った感じの凸凹感を出すものです
      ※アルファチャンネルを利用しているので、RGBチャンネルを利用しているRC5の法線マップと共存できます
      ※3-1で作成した高さ情報の画像を利用して、アルファチャンネルに持っていくと楽です、深さが気に入らなければ濃度を要調節
めぼしい変更点はこんなところでしょう

そして、今一つ、私の環境では正しい表示がされていないのではないかと思われるのが、
terrain_s.png の反射マッピングについてです
私の環境での、RC5、RC6のそれぞれの効果をまとめますと
  • RC5 の terrain_s.png の効果
    • R成分:常に反射
    • G成分:降雨時に反射
    • B成分:機能せず
  • RC6 の terrain_s.png の効果
    • R成分:常に反射
    • G成分:機能せず
    • B成分:常に反射 ※R成分の反射とはちょっと特性の違う反射

おそらく、RGBの3成分とも効果が得られるのが正しいものと予想しているのですが、
うまく機能していないのは自分の環境によるものなのか、仕様なのか、バグなのか・・・
皆さんのPCとModの環境と反射マップの効果のかかり具合を、報告してくださるとうれしいです

テスト用のテクスチャを添付してますので、
テクスチャに知識が無くても、環境と結果の報告をしていただける方歓迎です
ピンクにR、ライムにG、ライトブルーにB のテストパターンをマッピングしています
※他のブロックにもテストパターン配置してますが個人的に使ってるテストパターンなので気にしないでください

私のPCのテスト環境は
OS:Win7
Java:JDK1.7.0-b147
グラボ:GF-GTX460(driver Ver: 310.90)

RC5用の構成
①Minecraft 1.3.1 + Optifine Ultra B1 + SEUSv10r5
②Minecraft 1.4.7 + Optifine Ultra B5 + ShadersMod(modified by karyonix) 1.20 + SEUSv10r5(シェーダーのみ)
RC6用の構成
①Minecraft 1.4.6 + Optifine Ultra A2 + SEUSv10r6(※ReadMeの導入方法にあるMagicLauncherは不使用)
②Minecraft 1.4.7 + Optifine Ultra B5 + ShadersMod(modified by karyonix) 1.20 + SEUSv10r6(シェーダーのみ)

いずれの構成でも上記の結果でした
どなたでも返信していただけると幸いです
添付ファイル
test_default_rc6.zip
テスト用のテクスチャです
(2.02 MiB) ダウンロード数: 139 回
《 主な生息場所 》 ※社畜業が忙しく思うように動けませんが、細々と活動してまいります
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  • (PostNo.75790)

Re: 影Mod v10RC5 のテクスチャ技術情報交換を #2012/10/22再編集

投稿記事by Desruler » 2013年1月26日(土) 13:01

takuyan020 さんが書きました:テスト用のテクスチャを添付してますので、
テクスチャに知識が無くても、環境と結果の報告をしていただける方歓迎です

とても興味がありましたので私も実験してみました。

terrain_s.png の反射マッピングについてRC5は同結果となりましたが、
RC6ではtakuyan020さんと少し異なるようです。

  • RC6 の terrain_s.png の効果
    • R成分:常に反射
    • G成分:降雨時に反射
    • B成分:常に反射 ※G成分と非常に似ている(同じ?)

【PC環境】
・OS:Win7
・Java:Java7 Update11(ビルド1.7.0_11-b21)
・グラボ:Radeon HD 6950 1G

【RC5の構成】
・Minecraft 1.4.7 + Optifine Ultra B5 + ShadersMod(modified by karyonix) 1.20 + SEUS v10 RC5(シェーダーのみ)

【RC6の構成】
・Minecraft 1.4.7 + Optifine Ultra B5 + ShadersMod(modified by karyonix) 1.20 + SEUS v10 RC6(シェーダーのみ)

何か参考になれば幸いです。
添付ファイル
2013-01-26_12.34.23.png
私はこのランチャーをオススメしています
画像
Minecraft Changer ※Forge 1.11インストーラー動作確認済み
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レッドストーン掘り
 
記事: 500
登録日時: 2012年5月16日(水) 08:41

  • (PostNo.76033)

Re: 影Mod v10RC5 のテクスチャ技術情報交換を #2012/10/22再編集

投稿記事by takuyan020 » 2013年1月27日(日) 12:20

>Desruler さん
早速の検証と返信ありがとうございます

まず先に、添付画像を拝見したのですが、
R成分の反射が特に違って見えているのは、
反射効果が左上から右下へ向かって映りこむ処理をされているために、
一番左端のピンク羊毛だけ、
ブロック左側の背景の色を反射してしまっているためです

ピンク羊毛の左隣に他のブロックを置けば、
雨天時G成分の反射と同じ反射に見えるハズです

あまり的確な表現ができないのですが、
R成分とG成分は背景の色を薄めて映りこませたような反射
B成分は画像編集ソフトでよくあるオーバーレイでレイヤーを重ねたような反射
に見えると思います

ともあれ、3種類ともちゃんと効果がでていますね
私の環境でもこうなることを期待していたのですが・・・

Radeon系のグラボとの事ですが、
もう一人、私と同じ症状だった人がGeforce系のグラボだったので
グラボの可能性も否定できないです・・・が、まだ情報が少ないので、
引き続き調べつつ、返信をくれる方を待つ事にします
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