影Mod v10RC5,RC6 のテクスチャ技術情報交換を #2013/01/28再編集

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Re: 影Mod v10RC5 のテクスチャ技術情報交換を #2012/10/22再編集

投稿記事by takuyan020 » 2013年1月27日(日) 18:55

>Desruler さん
先ほど新しいバージョンの Optifine と ShadersMod が公開されていたので
後記の構成で試したところ
正しい効果が得られるようになりました
突き詰めた検証はできませんでしたが、どうやらバグだったようですね

検証にお付き合いいただきありがとうございました

今回テストした Mods 構成
Minecraft 1.4.7 + Optifine Ultra B6 + ShadersMod(modified by karyonix) 1.20(B6用) + SEUSv10r6(シェーダーのみ)
添付ファイル
2013-01-27_18.45.37.png
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Re: 影Mod v10RC5 のテクスチャ技術情報交換を #2012/10/22再編集

投稿記事by Desruler » 2013年1月27日(日) 19:22

takuyan020 さんが書きました:先ほど新しいバージョンの Optifine と ShadersMod が公開されていたので
後記の構成で試したところ
正しい効果が得られるようになりました
突き詰めた検証はできませんでしたが、どうやらバグだったようですね

正常に映るようになって良かったです。
こちらも同構成で試してみましたが、特に問題は見当たりませんでした。
takuyan020 さんが書きました:反射効果が左上から右下へ向かって映りこむ処理をされているために、
一番左端のピンク羊毛だけ、
ブロック左側の背景の色を反射してしまっているためです

左側から覗いても、やはり左上から映り込むように処理されるんですね。
プレイヤーの視線から反射処理されたら更に臨場感が増しそうです。
takuyan020 さんが書きました:あまり的確な表現ができないのですが、
R成分とG成分は背景の色を薄めて映りこませたような反射
B成分は画像編集ソフトでよくあるオーバーレイでレイヤーを重ねたような反射
に見えると思います

確かにオーバーレイのようにブロックの色を残しつつ
半透明に反射していますね。
新しい反射効果が追加されて楽しさ反面、テクスチャ作成者は悩まれそうで心配です。
おーばーれいのいみがわからなくてぐぐったなんていえない
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Re: 影Mod v10RC5,RC6 のテクスチャ技術情報交換を #2013/01/28再編集

投稿記事by mCAT » 2013年1月30日(水) 20:09

miyabi@運営チーム[運営宛のメッセージ(PM)を作成] 投稿者から削除依頼が出ていますが、返信が付いているので削除せず、記載内容のコメント化を行いました。

影MODの導入後、雨による反射が見られずに困っていた所
このトピックを見つけたので、ちょうど良いと思って調べてみました。

まず最初の構成は、ニコニコ動画を参考に導入した、
①Minecraft 1.4.5 + Optifine Ultra D7 + GLSL Shaders OF [1.4.5] 1.1.4 + シェーダ各種(SEUSrc6等)
この環境では、お借りしたテスト用のテクスチャを使用してもライムグリーンの羊毛に反射が得られませんでした。

次に、『GLSL Shaders OF』 に不具合があるかもしれないという話をどこかで読んだので
②Minecraft 1.4.5 + Optifine Ultra D7 + ShadersMod-mc1.4.5-ofud7-1.12 + SEUS v10 RC6 for Minecraft 1.4.6
この構成に変更した結果、ライムグリーン羊毛の雨の反射が確認できました。
私の環境でも原因はプログラムだったようです。(一応RADEONです。)

ようやく念願の雨反射が見れました。
まぁ、そもそも手持ちの影対応テクスチャが雨反射には対応していなかったようなので、
これから地道にテクスチャパックをいじることになりますが・・・。

テスト用テクスチャを手に入れるまでは、石壁の反射具合をじっと観察するという
非常に目の疲れる検証作業をしていたので、takuyan020様には非常に感謝しております。
最後に編集したユーザー miyabi [ 2013年2月17日(日) 12:49 ], 累計 1 回
理由: 投稿者から通報による削除依頼が出されたため
mCAT
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  • (PostNo.77329)

Re: 影Mod v10RC5,RC6 のテクスチャ技術情報交換を #2013/01/28再編集

投稿記事by takuyan020 » 2013年2月02日(土) 19:39

>mCAT さん
Radeon系でも雨の反射の効果が出ないバグがでましたか、
謎は深まるばかり・・・

ともあれ、無事効果が出るようになってよかったです
ぜひ素敵なテクスチャにしてくださいね

ニコ動の影Mod紹介?動画は多数ありますが、きちんとバージョン明記してなかったり
せっかく、SEUSv10RC6なのに、影や水面をちらっと見せるぐらいで、
ブロックの反射や雨の反射、凸凹部分のディテールを見せてくれる動画が少なくてもったいない
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  • (PostNo.83082)

SEUS v10.0 RC7 について

投稿記事by Desruler » 2013年3月01日(金) 16:22

先ほど、Sonic Ether's Unbelievable Shadersのトピックが更新され、SEUS v10.0 RC7 が公開されました。
http://www.minecraftforum.net/topic/940 ... dows-more/

導入して直ぐ気が付いたのですが、terrain_s.png の効果が無効になっているようです。
もしかしたら私のPCだけ影響を及ぼしているかもしれないので、
どなたか結果を報告して頂けると助かります。

    【PC環境】
    • OS:Win7
    • Java:Java7 Update15(ビルド1.7.0_15-b03)
    • グラボ:Radeon HD 6950 1G
    【RC7の構成】
    • Minecraft 1.4.7 + Optifine Ultra D5 + ShadersMod(modified by karyonix) 1.43 + SEUS v10 RC7 Ultra
スクリーンショットで使用したテクスチャーパックは、
takuyan020さんが配布されたテスト用をそのまま利用させて頂きました。
viewtopic.php?f=14&t=7156#p75770
添付ファイル
2013-03-01_15.51.48.png
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  • (PostNo.83095)

Re: 影Mod v10RC5,RC6 のテクスチャ技術情報交換を #2013/01/28再編集

投稿記事by mahinn » 2013年3月01日(金) 17:28

公開を確認して、もしやと思いここを覗いてみればDesrulerさんが既に書き込みを・・・いつも影MODの情報にはお世話になってます。
で微力ながら検証のお手伝いをさせて頂きました。
2013-03-01_17.11.55.png



【PC環境】
OS:Win7
Java:Java7 Update15(ビルド1.7.0_04-b22)
グラボ:GeForce GTX 560 Ti

【RC7の構成】
Minecraft 1.4.7 + Optifine Ultra D5 + ShadersMod(modified by karyonix) 1.43 + SEUS v10 RC7 Ultra
環境記入方法は一部コピペさせていただきました。
テクスチャパックはテスト用を使いました。
mahinn
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  • (PostNo.83119)

Re: 影Mod v10RC5,RC6 のテクスチャ技術情報交換を #2013/01/28再編集

投稿記事by Desruler » 2013年3月01日(金) 19:31

mahinn さんが書きました:

検証ありがとうございます。
GeForceでも映らないという事は、ほぼ確定のようですね。
先ほど、配布トピックにも同じ話題が挙がっていました。
http://www.minecraftforum.net/topic/940 ... ry21190048
これが不具合ということであれば、修正版が配布されるのを期待したいと思います。

・・・話題が変わりますが、Better Skiesの一部機能にも影響が出ているようです。
検証したのはdaigoman氏が公開されている影MOD対応版テクスチャパックの
skycolor及び、starテクスチャが同梱されていたバージョンです。
viewtopic.php?f=14&t=3132
※現在は除去されてcloud1しか残っていません。

症状は、夕方と朝方の時間帯に黒く塗りつぶされたような背景が表示されます。
対策としては、skycolorを無効化する事で直りますが、雲と地平線の間がくっきり表示され、夕闇の滑らかな変化が消滅します。
ファイル編集のメモ書き
  1. テクスチャーパックのzipファイルに同梱されているterrain >> sky0フォルダを開き、以下のファイルを削除。
    • sky1.properties
    • sky3.properties
    • skycolor1.png
    • skycolor2.png
  2. 残ったsky.propertiesのファイル名をsky1.properties~sky3.propertiesに改名。
    propertiesはsky1から呼び出そうとするので、番号が飛んでいると反映されません。
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  • (PostNo.83265)

Re: 影Mod v10RC5,RC6 のテクスチャ技術情報交換を #2013/01/28再編集

投稿記事by takuyan020 » 2013年3月02日(土) 11:11

>Desruler さん、mahinn さん
私の方もRC7導入して検証を進めてみていますが、
こちらも、ちょっとバグらしいものが多くてどうにも検証しきれていませんが、
とりあえず現状で把握しているものを書いていきます

まず、このような環境でテストしています
【PC環境】
OS:Win7
Java:Java7(ビルド1.7.0_b147)
グラボ:GeForce GTX 460(ドライバ:314.07)

【RC7の構成】
Minecraft 1.4.7 + Optifine Ultra D5 + ShadersMod(modified by karyonix) 1.43 + SEUSv10RC7


気になったバグっぽい部分

①水面反射のキラキラしたヤツがブロックノイズのようになる

②水面が透明すぎる?反射量が少ない?
 3/2にSonicEatherさんがFaceBookに2枚の水面のスクリーンショットが上げている前者のような状態
 コメントが無いけど次のアプデで直すってことなのかな?

③Fogの効果が無い?
 晴れの時はFog無し
 雨の時にうっすらかかってる感じがするが、
 FaceBookのスクリーンショットほどじゃない

④視差遮蔽マップが機能していない

⑤雨天時の反射については効果が見えませんでした
 ただし、添付したスクリーンショットのように今までと違う反射効果がでるものもあります
 ※テクスチャはTexD2の影Mod対応版をお借りしています

 しかし、テスト用のテクスチャが全く何の効果でないので、検証できず現在頭を抱えています
 テクスチャ側に原因がありそうですが、原因は不明です


だいたいは既に公式フォーラムで報告のあったようでした
検証するにしてももうちょっとMod側のバグを減らして欲しいですね


Shaderの中身についてはまだ見ていないのでコレからチェックしようと思っています
添付ファイル
a.jpg
TEX-D2のテクスチャにおける反射効果例
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  • (PostNo.83280)

Re: 影Mod v10RC5,RC6 のテクスチャ技術情報交換を #2013/01/28再編集

投稿記事by gaimodoki » 2013年3月02日(土) 12:40

今回のアップデートで新しく上に非透過ブロックがあるかないかで、光源や影の光源処理に変更があったようですが、それに関するバグというか不自然な点があったので報告させていただきます。

まず、太陽の角度的に明らかに日光が当たっているところに不自然に影ができています。画像にあるように上にある物の影は奥のほうにあります。また、その影の中にある光源があまり効果を発揮していません。溶岩がほんのりとしか回りを明るくできてないです。
2013-03-02_06.10.41.png

また、次の画像では不自然というか不都合というべきなのでしょうが、光源の変更では、上に非透過ブロックが無いとき(簡単に言えば光を遮るブロックがないとき)は光源の効果が極端に薄れるようになったようです。
下の画像は屋根にガラスをおいている我が家(倉庫)の中です。ガラスは透過ブロックなので、変更された光源仕様が適用され、松明の明かりによる影響が無く、ほぼグレースケールのような状態になっています。
2013-03-02_06.24.58.png

文章力が皆無で申し訳ない@@

ちょっと追記 影、光源の仕様変更について、水でも1マスごとに光を減衰させる効果があった気がするのですが、今回のSEUSでは海など一定以上の深さのある水が極端に黒くなっています。
それをよく見ると謎の影のほうの画像にあったような影でした。
書き忘れていたのですが、非透過ブロックが上にある環境下(言いにくいので今後洞窟環境とでも呼んでみる)ではその場所にいるとき、非透過ブロックが上にない環境(こっちも言いにくいので今後地上環境とでも呼んでみる)側が明るく見えます。
2013-03-02_13.57.01.png

逆に、地上環境にいるときに、洞窟環境を見ると極端に暗い上、光源の効果はほとんどないです。
また洞窟環境下の中にいるときは謎の影に置かれている光源はそれなりに効果を発揮します。
例として、上の画像の家のガラスなどをふさいで見ました。
2013-03-02_14.01.28.png

これらが水の中でも適用されていました。水の中では光源がそれなりに効果を発揮しているし、水の外が極端に明るいです。
2013-03-02_14.11.55.png

外から見て極端に黒いというのも、光源がほとんど効果をなしていないという点でも共通しています。
おそらく、水の光の減衰効果により非透過ブロック判定になったのではと思います。(たぶん仕様な気がするけども。
画像に関しては張り切れなかったので次の記事に画像だけ載せさせていただきます。
追記がとてつもなく文章まとまっていない。
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登録日時: 2013年1月07日(月) 11:26

  • (PostNo.83303)

Re: 影Mod v10RC5,RC6 のテクスチャ技術情報交換を #2013/01/28再編集

投稿記事by gaimodoki » 2013年3月02日(土) 14:21

水中で見た光源
2013-03-02_14.12.30.png

水の外から見た光源
2013-03-02_14.19.38.png

ほとんど効果をなしていないので見えないレベルですがちゃんとあります。

あと、夜と昼とでの光の処理がだいぶ違うっぽいです。
詳しくはまだ検証していないのでなんとも言えませんが。
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登録日時: 2013年1月07日(月) 11:26

  • (PostNo.83348)

Re: 影Mod v10RC5,RC6 のテクスチャ技術情報交換を #2013/01/28再編集

投稿記事by ムラユウ » 2013年3月02日(土) 18:33

rc7で雨天時に太陽が表示されるバグ?を見つけたので一応報告しておきます。
添付ファイル
2013-03-02_18.17.34.png
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登録日時: 2012年12月23日(日) 19:23

  • (PostNo.83539)

Re: 影Mod v10RC5,RC6 のテクスチャ技術情報交換を #2013/01/28再編集

投稿記事by gaimodoki » 2013年3月03日(日) 12:55

前の記事で洞窟環境とか地上環境と言いましたが・・・・いろいろと検証してみたら特にそういうのは無いということが判明しました。

まず、光レベルのような影レベル的なものがあるようで、実はこれはRC6でもあったっぽいです。謎の影は影レベルが一番高くなったときに発生するようで、RC6でも謎の影は発生します。
ただ、影レベルがRC6では16段階だったのが、RC7では8段階になった事で、RC6ではなかった場所に謎の影が発生するようになったということだと思います。
影レベルは、影のレベルなので高いほど暗いということで話を進めたいと思います。

最初にブロックの分類をします。
まず空気ブロックやガラス、ピストン、たいまつなどの、立方体としての形をとっていないブロックや、光を透過するブロック(スポナーが含まれるかは不明)を空気系ブロックとします。

また、空気系ブロック以外のブロック(ただし水と光源になるブロックを除く)を遮光ブロック、

空気系ブロック以外で光源になるブロックをそのまま光源ブロック(おそらく溶岩も含んでいる)、

水はいろいろと特殊なので、分けておきます。

ここから説明
上に遮光ブロックがない空気系ブロックは必ず影レベルが0になる(一番明るい)
上に遮光ブロックがある空気系ブロックは1ブロック毎に影レベルが1ずつ上昇していく(少しずつ暗くなっていく)
影レベルは伝わってきた中で一番低いものを適用(伝わってきた中で一番明るいものを適用する)
水はおそらく1ブロック毎に影レベルを3ずつあげる。
0  0  0  0  0  0
:stn: :stn: :stn: :stn:
0  1  2  2  1  0 
:stn:  3  2 1 0

プレイヤーが影レベルが高いところに入ると画面が通常より明るくなり、光源の効果も強くなります。
RC7でこれが追加されたようです。また、画面の明るさや光源の効果は影レベルに比例します。
逆に影レベルが低いと画面の明るさは通常に戻りますが、光源の効果は薄れます。
おそらくこの処理は朝も夜も変わりません。結果として前の記事で上げたように夜なのに光源が効果を発揮しないという結果になりました。(おそらくSSをとった場所はガラスの直下付近だったと思われます。)

また、上でも言ったように影レベルがMAX(RC6では15、RC7では7)になると太陽や月の角度に関係なく影が現れるようになります。影の形は周りの状況などから判断し自然な形を取るようです。
下の画像はRC7で取りました。羊毛がおいてある場所の上に遮光ブロックをおいています。
2013-03-03_11.19.26.png

砂岩の上が0なので、そこから7つ内側のところが影レベル7となり、影ができています。

おそらくこのシステムはデフォルトの光レベルのシステムを利用したものなので、水中の深さ3ブロック分ぐらいのところから真っ黒なのはその影響だと思います。
と、ここまで書いた時点で完全に光レベルの処理で説明できるんじゃね?と思ったけど、それだと夜も同じ処理になっているのが説明できない。夜は光レベル4だからそれから下げていったら0まで5段階。RC7なら惜しいって感じだけどRC6でも昼と同じ処理をされていたので16段階と5段階じゃ差が開きすぎている。

おそらく処理の仕方は光レベルのものを使っていると思われますが、基準的なものは別のものだと思われます。

とりあえずさすがに8段階だと空中建造物の下に日光でも勝てない暗闇が広範囲にできる可能性が広がリングだし、水の黒さも異様だから画面の明るさや光源の効果の調整の機能はそのままに16段階に直してくれないかなーとか思ったり。
もしくは謎の影をなくすか。この処理を普通の移動してる影に適応できたらいいのにとか思ったりもする。
修正来ることを祈ろう・・・(またしても文章がまとまってないのは仕様

追記 光源ブロックをいくつか並べると謎の影が発生するのでおそらく光源ブロックの1ブロック周りは影レベルをいくつか上げる作用がありそうです。(多分4レベルか5レベルくらい上げるのかな?)

謎の影の出現に関しては日の出、日入りのどちらかで確かめられます。
低いところに空中建造物がたっているならその時間帯しか影響が見られないのでさほど問題ないですが、高くなってくると影響が出る時間が長くなってきます。
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登録日時: 2013年1月07日(月) 11:26

  • (PostNo.83934)

Re: 影Mod v10RC5,RC6 のテクスチャ技術情報交換を #2013/01/28再編集

投稿記事by takuyan020 » 2013年3月05日(火) 00:32

>gaimodoki さん
詳しい分析ありがとうございます
光源レベルを意識して歩き回ってみると、なるほど合点が行きますね
とはいえ、Shader側の制御なので調整するには、なかなか一般の人には手は出せない所です
現実的にテクスチャでの調整はは、ライトマップである程度の明るさの加減ができるといったところでしょうか

>ムラユウさん
たしかに太陽見えてるのはおかしいですね
稀に天気雨みたいになるとかだったら逆にいいかも


先日SonicEtherのFaceBookを覗いたら、反射マップと視差遮蔽マップを適応したSSをあげられていました
コメントの内容から察するに、負荷が大きいから意図的に機能を外していたようですね
でも、付加を減らしてFPSがかなり向上したと書かれてるので
次のバージョンで復活してくれそうです
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  • (PostNo.84190)

Re: 影Mod v10RC5,RC6 のテクスチャ技術情報交換を #2013/01/28再編集

投稿記事by mahinn » 2013年3月06日(水) 15:47

【PC環境】
OS:Win7
Java:Java7 Update15(ビルド1.7.0_04-b22)
グラボ:GeForce GTX 560 Ti

【RC7の構成】
Minecraft 1.4.7 + Optifine Ultra D5 + ShadersMod(modified by karyonix) 1.44 + SEUS v10 RC7 Ultra
更新があったので報告
添付ファイル
2013-03-06_15.19.30.png
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  • (PostNo.102923)

Re: 影Mod v10RC5,RC6 のテクスチャ技術情報交換を #2013/01/28再編集

投稿記事by ムラユウ » 2013年5月26日(日) 22:04

Shaders Mod(http://www.minecraftforum.net/topic/1544257-142-glsl-shaders-mod-modified-by-karyonix/)が更新されてバンプマッピングとスペキュラーマッピングが使えるようになったので一応ご報告しておきます。
添付ファイル
2013-05-26_21.59.28.png
使用シェーダーはSEUSv10rc6です
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  • (PostNo.103009)

ShadersMod 1.46について

投稿記事by Desruler » 2013年5月27日(月) 09:41

新しいShadersModの話題が出たので私からもちょっと解説したいと思います。

配布トピックを見て頂けると分かりますが、今までの影MOD専用テクスチャパックでは
ノーマルマッピングとスペキュラマッピングが機能しなくなっています。

トピックに
- texturename_n.png = normal map
- texturename_s.png = specular map
と書かれていますが、これを日本語訳すると

[Block名]_n.png = ノーマル(法線)マッピング
[Block名]_S.png = スペキュラマッピング
となり、
テクスチャを分割して、名前を変更したテクスチャをtextures >> blocksフォルダに置かなければならないという
非常に労力の必要な作業となっています。
この作業を今回、比較的簡単に済ませる方法を紹介したいと思います。

    ノーマルマッピング、スペキュラマッピングの解像度変更
      ノーマルマッピング、スペキュラマッピングとテクスチャパックの解像度と統一しなければ機能しません。
      (- texture and its normal map and specular map must have the same number of pixels.)
      ペイントツールを利用して編集して下さい。
    ノーマルマッピング、スペキュラマッピングのテクスチャ分割
    1. それぞれのファイル名をterrain.pngに変更し、擬似したテクスチャパック(zip形式)をそれぞれ作成
    2. unstitcher tool(unstitcher.jar)を起動し、擬似したテクスチャパックを指定
      テクスチャパック内にblocksテクスチャが存在すると分割に失敗します
    3. textures >> blocksフォルダを抜き出す
    4. 2~3を繰り返す
    ファイル名の一括変更
    1. ファイル名変更君を起動
    2. 分割したテクスチャのフォルダを指定し、取り込みをクリック
    3. リネーム設定
      リネーム方式:追加
      追加文字:_n 又は_s
      追加位置:末尾に追加(拡張子の前)
    4. 実行設定の予測をクリックし、ファイル名に問題がなければ実行
    5. 2~4を繰り返す
後はテクスチャパックのtextures >> blocksフォルダに統合すれば完成です。

5/29編集・・・説明に不備があったので修正しました
添付ファイル
2013-05-27_00.04.50.png
karyonix氏ありがとう!
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Re: 影Mod v10RC5,RC6 のテクスチャ技術情報交換を #2013/01/28再編集

投稿記事by Pop » 2013年7月01日(月) 13:21

ノーマルマップはGimpのプラグインでできたんですけど、スペキュラマップ?の方が
いまいち分からなくて困ってます(´・ω・`)
作成方法等をご教授いただけたら幸いです
Pop
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  • (PostNo.111529)

Re: 影Mod v10RC5,RC6 のテクスチャ技術情報交換を #2013/01/28再編集

投稿記事by takuyan020 » 2013年7月03日(水) 13:01

Pop さんが書きました:ノーマルマップはGimpのプラグインでできたんですけど、スペキュラマップ?の方が
いまいち分からなくて困ってます(´・ω・`)
作成方法等をご教授いただけたら幸いです

スペキュラマップについて
RGB画像は、その名のとおり、Red(赤)・Green(緑)・Blue(青)の三つのチャンネルにより構成されています
そして、SEUSのスペキュラマップでは、各チャンネルそれぞれに、独立した反射効果を持たせています
一個の画像にまとまっていますが、各チャンネル別々に考えた方が分かり安いです
トピックにも書いてますが、各チャンネルの効果は
  • Red(赤)チャンネル:常時反射
  • Green(緑)チャンネル:雨に隣接すると反射
  • Blue(青)チャンネル:光沢感のある反射
となっています

また、色の濃さが反射の強さとなっています
0 なら反射なし
255 なら最大反射
常時反射の赤成分は弱めにして、
緑成分の雨に隣接すると反射を強めにすれば、とりあえずそれっぽいカンジになります

チャンネルごとにレイヤーを分けて編集して・・・と言うのは、
レイヤーを利用したほうが、後の編集が楽だからです
png 形式で保存してしまうと1つの画像になってしまいますので、
Gimp形式やPhotoshop形式などのレイヤーを保存できる形式の元画像を残しておくことをお勧めします
png 形式で保存してしまっても、チャンネルごとに編集はできるのですが、
チャンネルごとの編集だと使えない機能などもあるので、あまり推奨しません

スクリーン合成と言うのは、各レイヤーで割り当てた色を生かして合成することができます

トピックに書いた内容とあまり変わってない内容ですが、
おそらく試しに作ってみるのが一番理解しやすいと思います


>Desruler さん、ムラユウ さん、mahinn さん
情報ありがとうございます
私自身は、最近はテクスチャまで手が回らず、あまり検証などもできていない有様でして
書き込みとてもありがたいです

そんなこんなしてる間に、1.6.1 のバージョンアップが来てしまいましたね
テクスチャの格納場所が、テクスチャパックからリソースパックへと変更になり
おそらく、各マップの画像もそれに準じた格納場所に入れることになりそうですね
ただ、今回は Mod を取り巻く環境が大きく変わりそうなので、
実際にModが対応するまでは油断できませんね
《 主な生息場所 》 ※社畜業が忙しく思うように動けませんが、細々と活動してまいります
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  • (PostNo.115451)

Re: 影Mod v10RC5,RC6 のテクスチャ技術情報交換を #2013/01/28再編集

投稿記事by takuyan020 » 2013年7月20日(土) 18:52

Sonic Ether's Unbelievable Shaders v10.0 がリリースされましたので
自分で確認できた機能をざっと機能をまとめてみました
Shederとしては5種類用意されています
スタンダード版を基準として、効果の増減を箇条書きします

テクスチャ自体の編集としては変更はなさそうです
本体1.4.x→1.5.xへ移行する際は、前述にある Desruler さんのやり方がやりやすかったです

  • SEUS v10.0 Standard
    • 平行光源による影(少しボケてる)
    • 草葉の揺れあり
    • 凸凹表現あり(RC5,7同様のバンプマップ、RC6のような視差遮蔽ではなくなっている)
    • 水面反射(RC7より変更)
    • 暗順応・明順応あり
    • 太陽光(眩しいヤツ)あり
    • 各種光源がぼんやり光る
      • 溶岩・火・松明・グローストーン・ビーコンなどのブロック
      • 花火、ブレイズ・ガストの火球など
      • 蜘蛛・エンダーマンの目、ブレイズ・マグマキューブ全体
  • SEUS v10.0 Lite
    • - 水面反射なし
    • - 平行光源による影がくっきりしてる
    • - 太陽光なし
    • - 光源光なし
  • SEUS v10.0 Ultra No Blur
    • スタンダードと違うところが良くわからなかった
  • SEUS v10.0 Ultra Motion Blur
    • + ブラー効果(視界を動かした際、それに応じてボケます)
  • SEUS v10.0 Ultra DOF(Depth of Field)
    • + 被写界深度効果(ターゲットの距離にピントが合い、前後のものはボケます)
  • RC6,7 よりなくなったと思われる効果
    • - 各反射効果※またShader側で外してる可能性あり?
    • - 霧効果
  • バグ及び、イマイチと思われる効果
    • - 星がほとんど見えない
    • - ぼかしを加えた雲が元々ひどかったが、さらにひどくなった
    • - 花火の爆発前に黒い円状のがでる

本体及びMod構成

PC環境
  • OS:windows7
  • GPU:GeForce GTX460
  • Java:1.7.0.25-b16


Sonic Eather さんが 『最終リリースとして、休む』 と FaceBook の方でおっしゃっているので
SEUS としては今回のリリースが暫定的な最終版となりそうです
(英語的な表現でイマイチわからないんですが take a much needed break なら復帰ワンチャンありますかね?)
他者さんが Shader を調整したり、拡張したりしたものもありますし、
Shader Mod 自体の開発はまだ続いているようなので、
また何か更新されたら、まとめて書いていこうと思います
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  • (PostNo.116105)

Re: 影Mod v10RC5,RC6 のテクスチャ技術情報交換を

投稿記事by Moch » 2013年7月23日(火) 17:39

SEUS10.0の検証お疲れ様です。

私もSEUS用のテクスを公開してるので、制作時に気が付いたところを何点か、、、


SEUS10.0用のテクスチャーを作るときの注意点としては、水に水テクスチャーが重ねて描画されている点です。
これによって止まってる水と流れてる水にアクセントを加えてるようです。
水のテクスチャーのRG(赤緑)成分が影響を及ぼすようで、RG成分を強めてやると黄色っぽい水の色に変化します。
上手く利用すると波紋の影なども表現できます。(きわめてテクスチャー的な手法ですが、、、)

花火の黒くなる現象は以前のバージョンから出ていましたね。パーティクルが発光していなかったので、夜だと目立ちませんでしたが、、、
テクスチャー側の対策としては、「particles.png」の中央付近にある、大きな丸いボカシを消してやると良いです。


SonicEtherさんの「I'll finish releasing ...」は、単純に「公開し終わったら、しばらく休む」って意味で良いと思います。
個人的には10.0というナンバリングからも、将来的な修正やアップデートは考えておられる気がします。

そろそろトピタイトルも更新したいですね。
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Moch
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石炭掘り
 
記事: 166
登録日時: 2012年9月24日(月) 18:34

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