影Mod v10RC5,RC6 のテクスチャ技術情報交換を #2013/01/28再編集

テクスチャの編集やその公開などはこちらでどうぞ!紹介の際は著作権に留意下さい。
  • (PostNo.127372)

Re: 影Mod v10RC5,RC6 のテクスチャ技術情報交換を #2013/01/28再編集

投稿記事by takuyan020 » 2013年9月11日(水) 00:51

テクスチャ関連での更新ではありませんが、Minecraft 1.6.2での影Modの導入方法が固まってきたと思われるので書いておきます
  • MinecraftForgeの導入
    #753以降はインストーラ型になっているのでインストーラをダウンロードして起動
    ※今回は ShaderMod が批准している#859を使用
    .minecraft/versions/ 内に Forgeのバージョンに対応したフォルダと.jarと.jsonファイルが作成され、
    また、ランチャープロフィールに Forge用のプロフィールに追加されています
    一度 Minecraft のゲーム自体を起動して、導入が成功しているかの確認と、mod/フォルダの生成などを済ませます

  • Optifine と ShadersMod の導入
    現在の構成からはとても導入が楽になりました、それぞれダウンロードしてきたファイルをmods/フォルダに入れるだけです
    ※今回Optifineにインストーラ機能がついてますが、インストールせずに直接 mods/ フォルダに入れても動作します
    ※ShadersMod は、optifine を導入していなければ Standard editionを、Optifineを導入していれば Optifine-compatible edition を導入してください
    ※過去のベータ版の ShadersMod ではJVM Arguments に謎のパラメータを追記しなければなりませんでしたが、不要になってます
    一度起動させて、動作の確認と、shaderpacks/ フォルダの生成をすませます

  • shaderpacks の導入
    これは変更有りませんね、ダウンロードしてきたファイルを shaderpacks/ フォルダに入れるだけです
    ※SonicEther さん以外にも ShadersMod のトピックで、色々な方の shader が紹介されています

スペキュラマップについては、まだ、復活していない様子です

>Moch さん
情報ありがとうございます
遅レスでもうしわけないです
水のテクスチャが薄く描画されるのはかなりいいですね、水の仕様はバージョンによってマチマチですが、
基本的に透明度が高く、特に流水だと見えにくいものでした
SonicEther さん今まで通りに FaceBook 更新してますね
たまに催促や寄付がらみの件で愚痴ってたりして少々心配でしたが杞憂だったようですね
また新しい Shader に挑戦しているようで楽しみです

トピック編集そのうちしたい・・・そのうち・・・
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Re: 影Mod v10RC5,RC6 のテクスチャ技術情報交換を #2013/01/28再編集

投稿記事by Ci_ren » 2013年12月09日(月) 03:46

反射効果の復活まだでしょうかねぇ。

過去のSEUSや他のシェーダーパックなども使ってみたところやはり反射効果が消えてる辺りシェーダー側で消されてるようです。
フォグもシェーダー側で値を0にしてあるとか書いてありましたしね。
光沢マッピングの内、Gが機能してないのはほぼ間違いないと思います。Rは機能してるようなしてないようなって感じです。

追記:RGB全部ダメっぽいです
本業は作曲などの音声関係です。
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SEUS v10.1 Preview 1 ”Volumetric Clouds”の有効化について

投稿記事by Desruler » 2014年1月07日(火) 21:09

既に話題となっているかと思いますが新しいバージョンが公開されました。
http://sonicether.com/shaders/download/v10.1/preview1/

詳細についてはtakuyan020さんがまとめて下さいると思いますので(投げやり)
件名の内容だけご説明します。

  1. 上記のURLからシェーダーパックをダウンロード
  2. ファイルを開き、shadersフォルダ内のcomposite.fshファイルをテキストエディッタで開く
  3. 1634行目の
    コード: 全て選択
       //CalculateClouds(finalComposite.rgb, surface);
    コメントアウトを削除して保存(”//”の部分を削除)

以上です。
添付ファイル
2014-01-07_21.06.43.png
私はこのランチャーをオススメしています
画像
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Re: 影Mod v10RC5,RC6 のテクスチャ技術情報交換を #2013/01/28再編集

投稿記事by Ci_ren » 2014年1月08日(水) 12:06

どうやらSEUS 10.1で反射効果が復活してるようです。
雨の反射、金属系反射もすべて戻っています。
添付ファイル
2014-01-08_21.54.54.png
雨による反射などもあります。
2014-01-08_21.54.38.png
鉄がテカテカ
本業は作曲などの音声関係です。
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Re: 影Mod v10RC5,RC6 のテクスチャ技術情報交換を #2013/01/28再編集

投稿記事by takuyan020 » 2014年1月10日(金) 18:39

> Desruler さん
> Ci_ren さん
情報ありがとうございます

反射マップの復活はうれしいですね
私なりに使ってみて、ざっくりと内容を、前回の10.0と比べますと、
●ブラー効果(Motion Blur)、被写界深度効果(Depth of Field)がない
●凸凹表現は引き続き通常の法線マッピング(RC6時の視差遮蔽マッピングではない)
●霧の復活(前よりも霧が濃すぎる気がする・・・?)
●反射マップの復活
●雲の追加

今回雲の追加が大きいですね
動画や縮小画像で見る分には気にならないと思いますが
実際プレイしてみると、ノイズ?パターンが気になりました
テクスチャには関係ありませんが、多少変更することができたので書き残しておきます

それで、『composite.fsh』1322~1324 行にあらかじめノイズパターンが用意されています
コード: 全て選択
1322:   rayDepth += CalculateDitherPattern1() * 0.11f;
1323:   //rayDepth += texture2D(noisetex, texcoord.st * (viewWidth / noiseTextureResolution, viewHeight / noiseTextureResolution)).x * 0.1f;
1324:   //rayDepth += CalculateDitherPattern2() * 0.1f;

通常は 1322 行目のパターンです
『//』のコメントアウトを追加・削除することでノイズパターンを変更することができます
また、1322行目のCalculateDitherPattern1() は369~382 行を、
1324行目のCalculateDitherPattern2() は384~401 行を編集すれば多少パターンを変更できます
ノイズパターンをなくすこともできますが添付画像の右下のように不自然なものになります
おそらく、ぼかし効果をかけられればより自然な雲ができそうなところですが・・・
やってないところを見ると、重くなるのでしょうね
雲ノイズ.jpg
パターンを見やすくするために、画像は2倍に拡大しています


あれ?親記事の最終更新日が去年の1月・・・、うっ・・・頭が・・・
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  • (PostNo.151469)

Re: 影Mod v10RC5,RC6 のテクスチャ技術情報交換を #2013/01/28再編集

投稿記事by takuyan020 » 2014年1月11日(土) 09:55

また、テクスチャではなくv10.1のシェーダーの情報です
あまり、シェーダー関連ばかりなのはよくないと思いつつも書かせてもらいます

デフォルトではブラー効果、被写界深度効果が無効化されていましたが
final.fsh
コード: 全て選択
743:   //MotionBlur(color);
745:   //DepthOfField(color);

コメントアウトされているので、それぞれ//を削除すればそれぞれ有効になります

デフォルトではくっきりした影ですが、
composite.fsh
コード: 全て選択
25:   //#define ENABLE_SOFT_SHADOWS

コメントアウトされているので、//を削除すれば影にぼかしがかかります
そういえば前回のv10.0のStanderd版以上でもぼかしかかってましたね

デフォルトで雨・雪のパーティクル表示がありませんでしたが
http://forum.minecraftuser.jp/viewtopic.php?f=6&t=17663
上記の質問トピックスを参考に
gbuffers_weather.fsh
コード: 全て選択
14:   gl_FragData[0] = vec4(texture2D(texture, texcoord.st).rgb, texture2D(texture, texcoord.st).a * 0.0f) * color;
15:   gl_FragData[1] = vec4(0.0f);
16:   gl_FragData[2] = vec4(0.0f);
17:   gl_FragData[3] = vec4(0.0f);

14行目の0.0f→0.2f
15~17行目の0.0f→0.8f
程度に調整した場合添付画像のような表現ができました
はっきりとパーティクルを表示させるには至ってません
雨が豪雨のようになるので、テクスチャ側でパーティクルを削ったほうがいいかもしれません
それと、被写界深度効果+夜 の場合視認性が非常に悪いのであまりお勧めはできません
2014-01-11_09.47.23.png
被写界深度効果+雨+昼

2014-01-11_09.49.58.png
被写界深度効果+雨+夜
最後に編集したユーザー takuyan020 [ 2014年1月11日(土) 20:15 ], 累計 1 回
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  • (PostNo.151578)

Re: 影Mod v10RC5,RC6 のテクスチャ技術情報交換を #2013/01/28再編集

投稿記事by Ci_ren » 2014年1月11日(土) 19:16

http://ch.nicovideo.jp/LOTcrafter/blomaga/ar412738
こちらの方の記事も参考にしつつ、自分の見つけた設定も含め、雲関係の設定についてまとめておきますね。

コード: 全て選択
//CalculateClouds(finalComposite.rgb, surface);

雲を描画するか否か。「//」を消してコメントアウトではなくすると描画されるようになる。

コード: 全て選択
float t = frameTimeCounter;

雲の流れる速度を変えられる。
(例:float t = frameTimeCounter*2; で二倍の速度)

コード: 全て選択
float cloudHeight = 140.0f;

雲の中心部分のy座標の位置。数字を変えるとその分高さが変わる。
なお二箇所ある為改造するなら両方書き換える必要がある。
(例:float cloudHeight = 80.0f; で雲がy80まで降りてくる)

コード: 全て選択
float cloudDepth  = 25.0f;

雲の厚さ。この数字を増やすと分厚くなり、減らすと薄っぺらくなる。
なお二箇所ある為改造するなら両方書き換える必要がある。
(例:float cloudDepth = 50.0f;)

コード: 全て選択
float coverage = 0.4f;
coverage = mix(coverage, 0.77f, rainStrength);

雲の密度。数字が大きければ密度が濃くなる。
1行目の方は晴れの時の雲の密度
2行目の方は悪天候の時の雲の密度

コード: 全て選択
float cloudDensity = 1.0f;

雲の溶け具合?ちょっと言葉で説明するのが難しいので極端な数字にして試してみるといいかも。
数字が大きいほど溶ける。

コード: 全て選択
float rayDepth = 1.0f;

雲の描画の綺麗さ。数字が大きいほど綺麗に描画される
・・・が、正直2fだと違いが分からない上、4f辺りから違いが分かるレベルになりますがすごく(本当にすごく)重くなるので
数年後のゲーミングPCぐらいでやっと使い物になる設定かなと。

コード: 全て選択
rayDepth += CalculateDitherPattern1() * 0.11f;
//rayDepth += texture2D(noisetex, texcoord.st * (viewWidth / noiseTextureResolution, viewHeight / noiseTextureResolution)).x * 0.1f;
//rayDepth += CalculateDitherPattern2() * 0.1f;

雲のノイズ。3パターンあるので
viewtopic.php?f=14&t=7156&start=40#p151373
こちらを参考にお好みのものを有効にしてください。

コード: 全て選択
float rayIncrement = 0.025f;

雲の不透明度? 数字を大きくすると雲が薄くなる。
ただし0fにするとドライバがクラッシュしますので注意

コード: 全て選択
vec3 p = worldPosition.xyz / 40.0f;

雲そのものの描画サイズ。数字を大きくすると大きく描画され、
小さくすると小さく描画される。
本当に描画サイズ変えるだけなので、雲の流れる速度などがサイズに比例して変化してしまう。

コード: 全て選択
float cloudAltitudeWeight = 1.0f

雲そのものの大きさ?これ弄ると雲ひとつのサイズが大きくなるような気がする。


今のところ自分が把握してるのはこんなものですかね。
これらを駆使して色々改造した結果がこちら。

2014-01-11_19.13.12.png
世界は霧に包まれた


凄く濃い霧です。が、正直SSでは分かりづらい上見栄えがあまりよろしくないですね。実際のプレイ画面だとなかなかなものに。

まだ色々弄れる部分とかもあるのでこれからもっと見つかるのではないかなと。

それと、雨、雪を表示するとどうやらブロックの向こう側のものまで描画してしまうようですね。
2014-01-11_20.17.50.png
外に出られる場所が無い空間で撮影。


デフォルトでは無効化されてるのも納得。
SEUS用にテクスチャを作ってるのであれば雨雪の表示は非推奨といったところでしょうか。
正常に表示出来れば凄くそれっぽいのに・・・


追記

なんとかして雨を表示したかったのでそれなりに解決方法を模索してみました。
それぞれ解決は出来ますが、それぞれのデメリットもあります。

・解決方法1
コード: 全て選択
15:   gl_FragData[1] = vec4(0.0f);
16:   gl_FragData[2] = vec4(0.0f);
17:   gl_FragData[3] = vec4(0.0f);

ここの0.0fを0.0fのままにする。
どうやらここの数字が0.1fでもあると壁の向こうが描画されてしまうようです。
多分、ここの部分が現行バージョンでは未完成のままなのかと。
・デメリット
設定によりますが、雪が透明になる。白くない。

2014-01-11_21.12.52.png
解決方法1

2014-01-11_21.14.10.png
解決方法1 - デメリット


・解決方法2
Optifineを使って雨の描画距離を「Fast」にする。
自分のすぐ近くのブロックの雨しか描画しないため、そもそもブロックの向こう側に描画される雨が減り、
結果的に雨がブロックを透過して描画される現象が起こりにくくなります。
・デメリット
根本的な解決になっておらず、見えてしまうときは見えてしまう。
2014-01-11_21.17.57.png
解決方法2 - 多分プレイ中なら気にならないレベル。


とりあえずこんなところです。
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記事: 471
登録日時: 2011年9月21日(水) 15:58

  • (PostNo.160507)

Re: 影Mod v10RC5,RC6 のテクスチャ技術情報交換を #2013/01/28再編集

投稿記事by amaNEOS » 2014年2月25日(火) 15:58

バグ報告?というか、質問です。
自分の好きなリソースを影modに対応させたくて、自力で作成していたの所、ノーマルマップまでは正常だったのですが
なぜかスペキュラマップが正常に動作しません。添付画像のようにブロックを自分の手に持っている時は反射するのですが、設置すると反射しません。
設置時に関してはGチャンネルの雨天時反射は大丈夫なのですが、Bチャンネルの鉱石反射は一部おかしいところがあり、Rチャンネルの常時反射は全く動作しません。
MODの再設置や再起動などいろいろ試してみましたがなかなかうまくいきません。どなたかご教授おねがいします。

環境は下記の通りです。
[Minecraft]
Minecraft 1.7.2
Minecraft Forge 10.12.0.1024
Optifine 1.7.2 HD U C2
GLSL Shabers Mod v2.3.9
SEUS v10.1 Preview 1
[PC] (必要かどうかはわかりませんが載せときます)
Windows 7 64bit
NVIDIA GTX 660
8GB RAM
Intel Core i5-4670 3.40GHz
添付ファイル
2014-02-25_15.45.00.png
白い部分は鉱石反射、黒い部分は雨天反射(常時反射)です
:cre: いろいろ作ってます。。。
[自作マウスカーソル]MCX2 Series:自作のマインクラフト風マウスカーソルデザイン。要望受付中
viewtopic.php?f=36&t=7577
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記事: 46
登録日時: 2012年8月04日(土) 13:04

  • (PostNo.160601)

Re: 影Mod v10RC5,RC6 のテクスチャ技術情報交換を #2013/01/28再編集

投稿記事by Ci_ren » 2014年2月25日(火) 23:50

amaNEOS さんが書きました:バグ報告?というか、質問です。
自分の好きなリソースを影modに対応させたくて、自力で作成していたの所、ノーマルマップまでは正常だったのですが
なぜかスペキュラマップが正常に動作しません。添付画像のようにブロックを自分の手に持っている時は反射するのですが、設置すると反射しません。
設置時に関してはGチャンネルの雨天時反射は大丈夫なのですが、Bチャンネルの鉱石反射は一部おかしいところがあり、Rチャンネルの常時反射は全く動作しません。
MODの再設置や再起動などいろいろ試してみましたがなかなかうまくいきません。どなたかご教授おねがいします。

環境は下記の通りです。
[Minecraft]
Minecraft 1.7.2
Minecraft Forge 10.12.0.1024
Optifine 1.7.2 HD U C2
GLSL Shabers Mod v2.3.9
SEUS v10.1 Preview 1
[PC] (必要かどうかはわかりませんが載せときます)
Windows 7 64bit
NVIDIA GTX 660
8GB RAM
Intel Core i5-4670 3.40GHz


SEUSはビデオカードのドライバのバージョンによってちゃんと描画されたりされなかったりとがあるようなのでドライバのバージョンも書くといいかもです。

それはさておき、金属反射に関してはノーマルマップの段差に対応した反射をしてくれるようなので、
ほんの一部に金属反射を適応する・・・などしても効果が得られるか微妙な事があります。
なので金属反射を行う場合は広い面積にそれを適応できるテクスチャじゃないとあんまり効果が得られません。
ちなみにブロック全体に、完全に金属反射をかけるとどうなるかが私がやっています。
上に画像あるので参考にしつつ、ご自身でも試してみるといいかもしれません。
ちなみに金属反射は水面同様、太陽を反射して映し出します。

2014-02-25_23.59.15.png
鉄はともかく、それ以外のブロックがあまり段差のないものになったので金属反射がぱっと見分かりにくいものになってますね。
本業は作曲などの音声関係です。
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記事: 471
登録日時: 2011年9月21日(水) 15:58

  • (PostNo.163705)

Re: 影Mod v10RC5,RC6 のテクスチャ技術情報交換を #2013/01/28再編集

投稿記事by ゲスト » 2014年3月15日(土) 17:46

SEUS-v10.1-Preview2が来ましたね
Preview1よりも若干明るく、雲にノイズが無くなっていました
ゲスト
ID:7d8f9eb8
 

  • (PostNo.164043)

Re: 影Mod v10RC5,RC6 のテクスチャ技術情報交換を #2013/01/28再編集

投稿記事by takuyan020 » 2014年3月17日(月) 09:01

ゲスト さんが書きました:SEUS-v10.1-Preview2が来ましたね
Preview1よりも若干明るく、雲にノイズが無くなっていました

補足としまして
SEUS-v10.1-Preview1 の雲は Volumetric clouds と言われており、立体的な雲を表現されています
デフォルトでは無効化されており、正式に搭載されているわけではありません
SEUS-v10.1-Preview2 の雲は 2D clouds と言われており、平面的な雲を表現されています
デフォルトで有効化されており、正式に搭載されています(まぁ、シェーダー自体がまだプレビュー版ですけども

SEUS-v10.1-Preview2 のリリースの少し前に、
フェイスブックにて Volumetric clouds がまだ調整にかなり時間かかってしまうのと処理もかさばるので
とりあえず 2D clouds を実装すると言っていたヤツですね
実は、Volumetric clouds もまだ残っており、有効化すると Preview1 の時とは生成パターンの異なる雲が表示されます
Preview1 と比べると不自然なのと、2D clouds との深度チェックをしていないため 2D clouds のほうが手前に見えてしまいます
まだ調整途中でいろいろと試している所なのだと思います
個人的には Volumetric clouds のほうが、改造するといろいろな表現に使えるので、
Volumetric clouds の完成が待ち遠しいです
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石掘り
 
記事: 132
登録日時: 2012年3月02日(金) 19:49

  • (PostNo.164083)

SEUS10.1-preview2

投稿記事by Moch » 2014年3月17日(月) 17:02

10.1pre2で特に面白かった点は、雨に関する処理ですね。

ノーマルマップが完備されてるテクスチャーだと良くわかるのですが、雨が降ると地面が土砂降り状態で水溜りができたり、止むと徐々に乾いていく表現が実装されてます。
(雨のパーティクルも復活していますね)

あと、テクスチャー制作上うれしいのが、屋内外の判定がなされており、屋外は土砂降りに濡れるのですが、屋内は濡れません。
この処理によって、雨の日に屋内がテカテカ光るということも無くなり、スペキュラーマップがよりリアルな世界観で作成しやすくなると思います。
(というか、屋外で濡れているところはスペキュラーマップのGチャンネルを無視して255になっちゃってる???
 雨の屋内、屋外のスペキュラーGチャンネルの処理がどうなってるか気になるところです。)


その他に気づいたpre1から変化としては、
グロウストーンや松明などの光源がやや暗くなりました。
昼間の遠景もやや暗くなっているので、Fogの処理に変化があったかもしれません。
画像
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記事: 166
登録日時: 2012年9月24日(月) 18:34

  • (PostNo.167342)

Re: 影Mod v10RC5,RC6 のテクスチャ技術情報交換を #2013/01/28再編集

投稿記事by ピッケにゃん » 2014年4月02日(水) 15:14

SEUSpre3来たね!!!
雲の描画がまたかわったのはいいんだけどまぶしすぎてかなり見づらいのと葉っぱと草がすっごいグネグネなってる
それから持ってるアイテムが光源を持つものだと周囲が明るくなるようになった
configはまだ見てないー
2014-04-02_15.12.43.png
画像じゃ伝わらないけど葉っぱすっごい動いてる
ピッケにゃん
ID:16810d11
木を殴ってる
 
記事: 28
登録日時: 2013年8月22日(木) 19:11

  • (PostNo.167361)

Re: 影Mod v10RC5,RC6 のテクスチャ技術情報交換を #2013/01/28再編集

投稿記事by Desruler » 2014年4月02日(水) 16:59

ピッケにゃん さんが書きました:SEUSpre3来たね!!!
雲の描画がまたかわったのはいいんだけどまぶしすぎてかなり見づらいのと葉っぱと草がすっごいグネグネなってる
それから持ってるアイテムが光源を持つものだと周囲が明るくなるようになった
configはまだ見てないー
2014-04-02_15.12.43.png

*公開日は4月1日です
ピッケにゃんさんは分かっていての投稿かと思いますので、これ以上は補足しません _(:3 」∠ )_
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登録日時: 2012年5月16日(水) 08:41

  • (PostNo.167362)

Re: 影Mod v10RC5,RC6 のテクスチャ技術情報交換を #2013/01/28再編集

投稿記事by ピッケにゃん » 2014年4月02日(水) 17:02

Desruler さんが書きました:
ピッケにゃん さんが書きました:SEUSpre3来たね!!!
雲の描画がまたかわったのはいいんだけどまぶしすぎてかなり見づらいのと葉っぱと草がすっごいグネグネなってる
それから持ってるアイテムが光源を持つものだと周囲が明るくなるようになった
configはまだ見てないー
2014-04-02_15.12.43.png

*公開日は4月1日です
ピッケにゃんさんは分かっていての投稿かと思いますので、これ以上は補足しません _(:3 」∠ )_

え、これダウンロードしてちゃんと使えたのに偽物なの!?
ちゃんと実装される機能だと思ったのに。。。

というのは嘘ですが、光源持ってるアイテムが光るというのは普通に実装してほしいなと思いましたw
ピッケにゃん
ID:16810d11
木を殴ってる
 
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登録日時: 2013年8月22日(木) 19:11

  • (PostNo.167805)

Re: 影Mod v10RC5,RC6 のテクスチャ技術情報交換を #2013/01/28再編集

投稿記事by asutora » 2014年4月04日(金) 13:42

SEUSPOMを比較してみました。(ver1.7.2)
添付ファイル
2014-04-04_13.27.43.png
sheder無し
2014-04-04_13.28.47.png
10.1pre1無し
2014-04-04_13.28.20.png
10.1pre1有り
2014-04-04_13.27.25.png
10.1pre2有り
asutora
ID:8d4ef736
水から上がったとこ
 
記事: 3
登録日時: 2014年1月23日(木) 02:22

  • (PostNo.167879)

Re: 影Mod v10RC5,RC6 のテクスチャ技術情報交換を #2013/01/28再編集

投稿記事by mmc » 2014年4月04日(金) 20:38

pre3夢の中の設定なら使えそうですね・・・
質問なんですが、ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm23249103
上記動画にてpreview2にpreview1のcloudsを適用していらっしゃるようで、
composite.fsh等を覗いてみたところclouds回りの項目が増えていました。

preview2でも雲を表示したいのですが今までの改造を参考に内容を弄ってもshaderの読み込み失敗となり上手く動きません。
お詳しい方いらっしゃいましたら是非ご指導をいただきたいです。
mmc
ID:626b1fab
 

  • (PostNo.167904)

Re: 影Mod v10RC5,RC6 のテクスチャ技術情報交換を #2013/01/28再編集

投稿記事by takuyan020 » 2014年4月04日(金) 21:59

少し時間が取れるようになってきたので返信と気になっていたことの検証

> Moch さん
雨の表現見落としていました、光の反射も NormalMap に応じたものになっており、かなり見た目よいですよね

> ピッケにゃん さん、Desruler さん
pre3 来てることに気づいたのが、このレスみてからなので4/1過ぎてました・・・orz

> asutora さん
視差遮蔽マッピング復活してたのかと一瞬、思ってしまいましたが、
通常は無効化されてますね
有効化方法も書いていただけると助かります
私が調べた限りでは
pre1 ならば gbuffers_terrain.fsh 内の 361、405、430、431行目 コメントアウトされてるので // を削除
pre2 ならば gbuffers_terrain.fsh 内の 24行目 コメントアウトされてるので // を削除
これで視差遮蔽マッピングが有効化されるので、視差遮蔽マッピング好きの方は是非
ただ、対応してるテクスチャはかなり少ないです

> mmc さん
動画を見ましたが pre1 から移植したわけではなく、pre2 で無効化されている volumetric clouds を有効化しているようです
pre2 の場合はcomposite.fsh 内の 2248行目 コメントアウトされてるので // を削除すると有効化されます

■ 反射マップのRとBチャンネルの検証(BとGを書き間違えていたので修正4/5
各羊毛ブロックに適当なパターンを作って反射マップを割り当てました
ピンク羊毛にはR、ライム羊毛にはG、水色羊毛にはB、マゼンタ羊毛にはRBを割り当ててます
Bチャンネルだけを割り当てた場合どうやら効果が出てないようです
RとBチャンネルを併用したマゼンタ羊毛だけが金属反射の効果になってるようです
2014-04-04_20.46.12.jpg
RとBチャンネルを適当にパターン配置した例


検証用に上げてる画像にちらっと映していますが
私は pre1 の雲が好きなので、pre1 から移植していろいろ改造して使っています
pre1 の関数名(関係してる関数もね)をちょっと変えてまるっと移植すれば可能です
細かい微調整しないとおかしいところ(雲の流れる方向速度重なりとか)もあるので、
自然にするのはわりと大変かもしれません、自分も完全には調整しきれてません
さらには、上空の雲は時間経過によって増減させ、地上付近にも別に雲を出しています
雪原とかなら地吹雪?、ジャングルなどだと霧っぽく見えて結構好きですね
やはり、これにぼかしをかけられるようになりたい・・・
《 主な生息場所 》 ※社畜業が忙しく思うように動けませんが、細々と活動してまいります
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記事: 132
登録日時: 2012年3月02日(金) 19:49

  • (PostNo.172392)

Re: 影Mod v10RC5,RC6 のテクスチャ技術情報交換を #2013/01/28再編集

投稿記事by ゲスト » 2014年5月06日(火) 16:21

SEUSv10.1正式版来ました
ゲスト
ID:94edc612
 

  • (PostNo.185102)

Re: 影Mod v10RC5,RC6 のテクスチャ技術情報交換を #2013/01/28再編集

投稿記事by 四角い鉄 » 2014年7月30日(水) 18:03

SEUSv10.1のpre1と正式版では、マッピングの表示がかなり違うようですね・・・
pre1
2014-07-30_17.58.59.png

正式版
2014-07-30_17.59.14.png
影MOD用に作っているテクスチャを更新しました。
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登録日時: 2014年4月02日(水) 14:11
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