[1.1]スポーン部屋・村チェスト等の中身変更について。【質問中止】

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[1.1]スポーン部屋・村チェスト等の中身変更について。【質問中止】

投稿記事by マコト » 2012年2月17日(金) 17:35

ちょっと準備が足りない気がするのでもう少しJavaの知識をサイトで付けてきます。
覗いて頂いた方々、申し訳ありません。再利用するかもしれませんのでひとまずこのままで。

自分がアイディアトピックに垂れ流した妄想Modに着手してみました。

アイディアトピックの該当コメント
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プログラミング初心者と名乗るもおこがましいレベルなので以下、大目に見て頂けると助かります。
現状ですが、日本wikiを見ながら、ひとまずmodloaderを導入しない場合で進めています。
MCPのインストール、ソースファイルの作成も完了。

↓このmodに必要と思われるファイルの抜粋。
・ComponentVillageHouse2.java(村チェスト)
・WorldGenDungeons.java(スポーン部屋チェスト)
・StructureMineshaftPieces.java(廃坑チェスト)
・ComponentStrongholdChestCorridor.java(ついでに砦チェスト)

・StructurePieceTreasure.java(出現アイテムの情報を格納&呼び出し?)
・WeightedRandomChoice.java(無作為選定???)

とりあえず、一番上の村チェストを例に、自分で考察した結果を記してみます。
ComponentVillageHouse2.java内最後の段落で出現アイテムが定められてる事を見つけ、

new StructurePieceTreasure(Item.diamond.shiftedIndex, 0, 1, 3, 3)

こういった情報をStructurePieceTreasure.javaの中身を参照し
i = Item.diamond.shiftedIndex(アイテムの種類)
j = 0(Metadata)
k = 1(minItemStack:最小数)←アイディアのhcitem***_minに応用?
l = 3(maxItemStack:最大数)←アイディアのhcitem***_maxに応用?
i1 = 3(何を意味してるのか謎…)

こう解釈しました。
しかし、ここから何をどうすればいいのかさっぱり分からない状態です。
多分、新しくjavaファイルを作って…それからどうするんだろう?って感じです。

もしアドバイス等ありましたらお願いできればと思います。
それから上記に誤解釈などありましたら御指摘の程、宜しくお願いします。

また、これは既存classファイル書き換え無しで作成可能なものなのでしょうか?
(チェストの中身を変更する時点で書き換えしなくてはいけない気がするのですが)
マコト
ID:e043a73d
石掘り
 
記事: 81
登録日時: 2012年1月18日(水) 15:07

  • (PostNo.24945)

Re: [1.1]スポーン部屋・村チェスト等の中身変更について。【質問中止】

投稿記事by 邑希鎧斗 » 2012年2月17日(金) 20:56

直接は既存の書き換えをせずにmodsフォルダへ入れるだけのMODで
既存のクラスを内部的に書き換えてるMODは結構ありますね。
なので表面上は書き換えてなくても実際の動作では書き換えてるので
同様の部分を書き換えるなどの動作をするMODとは競合が発生します。

クリアウォーター系とオプティファインなど


しかしモッドローダーが無いと外部のMODデータを読み込む方法が無いので100%既存を書き換えないとダメです
気まぐれで作りたいと思ったMOD作ってます。
詳細は下記にて
邑希商会MOD事業部
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邑希鎧斗
ID:261888df
レッドストーン掘り
 
記事: 528
登録日時: 2011年8月24日(水) 14:12

  • (PostNo.24982)

Re: [1.1]スポーン部屋・村チェスト等の中身変更について。【質問中止】

投稿記事by マコト » 2012年2月17日(金) 22:51

>>邑希鎧斗さん
返信有難う御座います。
成程、そういう意味でModLoaderは推奨されてるのですね。

何となく、ModLoaderで読み込んだclassで既存のclassを上書きしてるってイメージを持ちましたが、
でも適当なzipファイル覗くと既存class名は無いし、まだまだ考えさせられる事が多いようです(笑)
マコト
ID:e043a73d
石掘り
 
記事: 81
登録日時: 2012年1月18日(水) 15:07


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