loot_tableについて

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loot_tableについて

投稿記事by アザラシ031 » 2018年2月16日(金) 19:35

今作っているMODの中にloot_tableのパッケージ(assets."modname".loot_tables.gameplay.fishingと、assets."modname".loot_tables.gameplayの二つ)と、それに対応するjsonファイルを作ったのですが、反映されません。

何かモッドのjavaファイルでルートテーブル用のコードを入力しないとダメなのでしょうか。

どなたかご存知の方、ご教授願います。
アザラシ031
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  • (PostNo.314021)

Re: loot_tableについて

投稿記事by defeatedcrow » 2018年2月23日(金) 21:13

ルートテーブルのjsonファイルは単なるリストです
それらを独自に作ったなら、ファイルの読みこみ・ゲームへの反映は全て自作が必要です
(一から手作りですので、簡単なテンプレ等はないです)
カラスの敗残兵です。AppleMilkTea他、少々のMODを作成しています。
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  • (PostNo.314108)

Re: loot_tableについて

投稿記事by アザラシ031 » 2018年2月25日(日) 23:09

ご返答ありがとうございます。

マジですか(;´Д`)、となると私の腕では無理ですね・・・(´;ω;`)

自分で作ったアイテムを釣りで出るようにしたかったのですが、この際潔く諦めます。
アザラシ031
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  • (PostNo.314114)

Re: loot_tableについて

投稿記事by defeatedcrow » 2018年2月26日(月) 00:53

釣りへの追加なら、バニラの釣り用Lootに追加しないと出てきませんので、自作jsonを置いても反映されません。
リソパならjson書き換えでできてしまいますが、Moddingの場合はバニラファイルを安易に書き換えるわけにはいかないので違う方法を使います

Forgeが用意しているイベント機能を使って、バニラのLootリストに自分のアイテムを差し込むという手順です

1. イベントを実装したメソッドを作る
 HaCでもイカを釣るために釣りLootへ介入しているので、その部分のソースを参考にどうぞ
https://github.com/defeatedcrow/HeatAndClimateMod/blob/1.12.1_master/java/defeatedcrow/hac/main/event/DCLootEvent.java
ページ下の方の、LootTableList.GAMEPLAY_FISHING_FISHの部分です

2. さっき作ったイベントメソッドを含むクラスを、Modの起動時に読み込む
 Modのメインクラスのinit()メソッドの中に書きます
 こんな感じ
コード: 全て選択
@EventHandler
public void init(FMLInitializationEvent event) {
   MinecraftForge.EVENT_BUS.register(new DCLootEvent());
}


Lootであれば同じ要領で、ダンジョンや村のチェストの中身なども追加できます
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  • (PostNo.314339)

Re: loot_tableについて

投稿記事by アザラシ031 » 2018年3月05日(月) 00:29

詳しい解説、何度も回答して頂き本当に有り難う御座います。

頂いた参考で、少し頑張ってみようと思います。

何とか完成させてやるぞ!!( ゚Д゚)

重ね重ねどうも有り難う御座いました。
アザラシ031
ID:901bbe68
 

  • (PostNo.314879)

Re: loot_tableについて

投稿記事by yousui115 » 2018年3月20日(火) 01:29

どうやら解決しているようなのですが、
「独自のルートテーブル」に興味があったので、色々調べてみました。
#ここに書くべきか否か迷ったけど、他によさげな所もなかったので。

■ソース一式
https://www.dropbox.com/s/uiqrpg4yxm61o ... c.zip?dl=0

■挙動
スポーン地点のボーナスチェストの中身に、独自のルートテーブルの品を追加。

■動作環境
MC : 1.12.2
Forge : 2555

■所感
Json記法がやっかい。
ルートテーブルを修正する度、ビルドする必要がないのが楽。
ユーザー側でも気軽に触れる。
マルチはしらん。
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