[1.6.4] Minecraft負荷軽減・FPS向上MOD [1/4 更新]

開発したMODの公開や、見つけたMODの紹介などはこちらでどうぞ!
  • (PostNo.15766)

[1.6.4] Minecraft負荷軽減・FPS向上MOD [1/4 更新]

投稿記事by Aurora » 2011年12月07日(水) 11:35

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 更新情報
    FPS++ 1.6.4 v2を公開しました! (1/4)
    Light Renderer 1.6.4 v3を公開しました! (1/3)
    Light Renderer 1.6.4 v2とWorld Optimizer 1.6.4 v3を公開しました! (11/16)
  Light Renderer
説明など 
Light Rendererの説明

画面に表示しない描画を非表示にしたり描画の最適化など総合的に行い、FPSを向上します。
より快適になる代償として、ゲーム画面に影響を受ける場合がある軽量化MODです。

比較画像
viewtopic.php?f=13&t=2260&p=34874#p34874にあります。

ダウンロードフォルダの中身
現在は、通常版(バニラ)OptiFine対応版の2種類のバージョンがあります。
ディレクトリには、通常版とOptiFine対応版の二つがあります。
フォルダ名に、OptiFineと書いてあるほうがOptiFine対応版で、書いていないほうが通常版です。

導入前提MOD
ありません。

導入方法
最初に、jarファイルのバックアップをお勧めします。元の環境に戻す場合に必要です。
ダウンロードしたzipファイルを解凍して、出てきたファイルを全てjarに入れます。
jar内にMETA-INFがあれば削除します。
詳しくはMinecraft Japan Wiki - MODよくある質問 > システム・トラブルにて。
※導入するMODの中に同じ名前のclassファイルが含まれている場合は、どちらかのMODを諦める事をお勧めします。

導入手順
・クラスファイルが重複してるMODがある場合、Light Rendererを先に導入してください。
 問題が発生したら、クラスファイルが重複するMODか、Light Rendererを諦めてください。
・OptiFine対応版は、OptiFineの後に導入してください。
 他のOptiFine対応版MODも含めて導入する場合は、その中ではLight Rendererを先に導入してください。

クラスファイルまたは機能の競合を受けているMOD
OptiFine OptiFine対応版を使ってください。
MinecraftForge 通常版は起動に失敗します。
 OptiFineはMinecraftForgeに対応してるので、OptiFine対応版をご利用ください。
 OptiFineが対応するMinecraftForgeのバージョンをお使い下さい。
 ※MinecraftForgeを導入して、OptiFineを導入しない環境は対応していません。
Shaders Mod(GLSL Shaders)Water Shader
 重要なクラスと多数重複しており、共存不可能
 ※Light Rendererを先に導入する事で多くの場合動きますが、Light Rendererの機能はほぼ全て消失します。
多数の描画・表示に関係するMOD

OptiFine対応版が対応する、OptiFineのバージョン
Ultra(OptiFine HD Ultra)バージョンのみ対応となっています。
OptiFineの派生バージョンである、Standard(OptiFine_HD)、Smooth(OptiFine_HD_S)、Multi-Core(OptiFine_HD_MT)、
AA(OptiFine_HD_AA)、Light(OptiFine_HD_L)などは未対応ですので、正常動作を保障しません。
注意:1.2.5対応版とそれ以前のバージョンは、Standard(OptiFine_HD)限定の対応です。

OptiFine対応版が中々更新されません!
OptiFineは頻繁に更新されます。
対応とされてなくても正常に動く事がほとんどで、クラスファイルが変更されても問題なく動作する場合もあります。
非更新が原因で一部オプションが聞かなくなるなどの問題があれば更新します。

Light Rendererの主な機能・仕様変更点
ゲーム性に影響受けにくいように作られているため、どれも目立たない変更です。
この多くは設定で変更できます。設定できるものは、バニラ準拠に戻す事も可能です。
・Far未満で、高さのチャンクの表示距離は狭くなります
 画面上にも影響するので、ゲームプレイに支障が出ることがあります。
・Tinyの仕様変更
 横のチャンクの描画距離はバニラより狭く設定している影響で、半径8ブロック狭くなってます。
 また、ゲームプレイの悪影響を減らす為に霧(Fog)を非表示にしています。
 これはグラフィック性能が極めて悪い環境に向けての変更です。
・Farでは、横のチャンクの描画距離が狭くなります
 Minecraftの問題で、実際に表示できる部分が狭くなっている為の変更です。
(全てのMinecraftバージョンは26×26チャンクが描画距離、1.3.1以降は21×21チャンクが実際の表示距離)
 ※この項目は1.2.4&1.2.5対応バージョンでは変更していません。
・チャンクが画面内に表示しているか確認の間隔を、FPS単位から15ミリ秒に変更
 急にカメラ視点を動かすと、一瞬ですが表示していないチャンクが画面に現れる事があります。
・Entityを表示するブロックは、画面の外では非表示になる
 Entityを表示するブロック(TileEntity)ですが、チェスト、看板が主です。マルチ都市などでFPSが向上します。
 描画距離はチャンク表示距離設定により変動します(Farでは標準[64ブロック])
 MODで追加されたTileEntityの描画が特殊(半径2ブロックより大きい)場合は正しく表示しなくなる場合があります。
 この機能を無効にする設定「EntityDisplayImprovement」があります。
 この機能を更に強化する設定「EntityOcclusionCulling」もあります。
・不透明ブロックで覆うチャンクは非表示にする
 他に、洞窟などにより複数のチャンクに続かない程度の小さな空間は描画しないようにします。
 テクスチャでブロックを透明化した場合は、一部チャンクは表示しない場合があります。
・ブロック情報のないチャンクの描画をスキップします
 チャンクの表示速度を早める代わりに、負荷が大きくなります
・命令のスケジュールコントロール
 一部のコードは、負荷は高いが任意のタイミングに動作させても問題ない事があります。
 例えば、高い負荷が発生したフレームはチャンク描写を行わない事で、ゲームの動作をなめらかにしやすくしてます。
 およそ80FPS以上で動作してる場合は、Tickが行われたフレームはチャンク描写を行いません。
 その為にブロック設置/撤去の速度は1フレームだけ遅れます。
・そのほか、小さな変更点が多数含まれます。
 上記に書かれていない変更点は、影響を感じないのがほとんどです。

使用中の現存クラスファイル
bfa.class(WorldRenderer.class)bfe.class(EntityRenderer.class)bfl.class(RenderGlobal.class)bfr.class(RenderBlocks.class)(Minecraft 1.6.4)
bep.class(WorldRenderer.class)bex.class(EntityRenderer.class)bfb.class(RenderGlobal.class)bfo.class(RenderBlocks.class)(Minecraft 1.6.2)
bep.class(WorldRenderer.class)bet.class(EntityRenderer.class)bfa.class(RenderGlobal.class)bfg.class(RenderBlocks.class)(Minecraft 1.6.1)
bfg.class(WorldRenderer.class)bfk.class(EntityRenderer.class)bfs.class(RenderGlobal.class)bfz.class(RenderBlocks.class)(Minecraft 1.5.2)
bfn.class(WorldRenderer.class)bfr.class(EntityRenderer.class)bfz.class(RenderGlobal.class)bgg.class(RenderBlocks.class)(Minecraft 1.5.1)
bfg.class(WorldRenderer.class)bfk.class(EntityRenderer.class)bfs.class(RenderGlobal.class)bfz.class(RenderBlocks.class)(Minecraft 1.5)
baj.class(WorldRenderer.class)ban.class(EntityRenderer.class)bav.class(RenderGlobal.class)bbb.class(RenderBlocks.class)(Minecraft 1.4.6 & 1.4.7)
azy.class(WorldRenderer.class)bac.class(EntityRenderer.class)bak.class(RenderGlobal.class)baq.class(RenderBlocks.class)(Minecraft 1.4.4 & 1.4.5)
ayp.class(WorldRenderer.class)ayt.class(EntityRenderer.class)ayy.class(RenderGlobal.class)(Minecraft 1.4.2)
aus.class(WorldRenderer.class)auw.class(EntityRenderer.class)avb.class(RenderGlobal.class)abg.class(RenderBlocks.class)(Minecraft 1.3.2)
auv.class(EntityRenderer.class)ava.class(RenderGlobal.class)(Minecraft 1.3.1)
ct.class(WorldRenderer.class)lr.class(EntityRenderer.class)l.class(RenderGlobal.class)vl.class(RenderBlocks.class)(Minecraft 1.2.4 & 1.2.5)

ファイル毎に含まれる機能の解説
 Light Rendererは、クラスファイルを抜いても動作できるようにしています。
 ※OptiFine対応版は、OptiFineの後に導入してください。
 ※クラスファイルを一部使用していない場合は動作保障ありません。また、MOD報告の対象外になります。
・LightRenderer.class  (最適化効果:0% 機能性:30%)
 LightRendererの本体で、コンフィグなどの機能を含んでいる
・RenderGlobal.class  (最適化効果:55% 機能性:50%)
 LightRenderer.classの起動に必要なファイル
 チャンクの描画距離、チャンク表示方法の処理の最適化、雲の最適化、命令のスケジュールコントロール、
 「Entityを表示するブロックは、画面の外では非表示になる」、「ブロック情報のないチャンクの描画をスキップします」
 「チャンクが画面内に表示しているか確認の間隔を、FPS単位から15ミリ秒に変更」
・WorldRenderer.class・WorldRendererSmooth.class・WorldRendererThreaded.class  (最適化効果:12% 機能性:6%)
 「不透明ブロックで覆うチャンクは非表示にする」、チャンク表示方法の処理の最適化、不要になったメモリ領域を開放
・EntityRenderer.class  (最適化効果:15% 機能性:12%)
 霧の表示距離、FpsView、その他いくつかの最適化
・RenderBlocks.class  (最適化効果:18% 機能性:2%)
 チャンク描画の最適化
設定の解説 
設定に関する説明
ワールドに入ると、.minecraft/configフォルダ内に、lightrenderer.txtファイルが生成されます。
configフォルダがない場合は、lightrenderer.txtを作らないようになっています。設定したい場合は、configフォルダを作ってください。
configフォルダは、ModLoaderを導入している時に作成されます。その時はlightrenderer.txtを自動で作成します。
マルチプレイヤーモードでは、一部の設定は無効になります。サーバーや他のプレイヤーに通信を通じて様々な問題が発生する心配があるためです。
設定の適用のタイミングは、ワールド選択画面でワールドを選択した直後と、ディメンジョン(世界)間移動となります。

lightrenderer.txtの中身は以下になります。
コード: 全て選択
# Light Renderer Config
ConfigVersion=1
LightRendererConfig=true
TitleEnable=true
ChunkDepictionEnable=true
ChunkDepictionWidth=21,17,9,4
ChunkDepictionLength=16,10,6,4
CircleChunkDepiction=false
EmptyChunkDisregard=true
RenderDistanceFog=1
EntityDisplayImprovement=true
EntityOcclusionCulling=false
TileEntitieDepiction=64,48,44,40
WorldBlockLight=false
WorldBlockLightList=block:1.0,sky:1.0
ChunkFrustumMillTime=15
ChunkAndTickSmoothFrames=3
FpsMarginChunkReadBoost=false
VisiblePlayer=true
FpsView=false
FancyStars=0
設定名と効果をそれぞれ解説します。
初期で入力されている値は、バニラでの推定値が入力されています。

ConfigVersion [数値:変更すると設定初期化]
 この設定は変更しないでください!
 ※LightRendererのシステムが使用する数値です。設定ではありません。
 ※更新により設定を変更したい変更があった場合は、この数値を変更します。
 数値が変更されると、設定は初期化されます。

LightRendererConfig [有効:true 無効:false]
 LightRendererの設定を使うかどうか。
 無効にすると、ChunkDepictionEnable以下すべての設定が無視されます。
 lightrenderer.txtを作るかどうかの設定ではありません。

ChunkDepictionEnable [有効:true 無効:false]
 設定ChunkDepictionWidthとChunkDepictionLengthを使用するかどうか。
 無効にすると、チャンクの描画距離はバニラと同じになります。

ChunkDepictionWidth [値(Chunk):value]
 画面上に表示する横のチャンクの数です。
 効果はそれぞれ「Far,Normal,Short,Tiny」です。
 ChunkDepictionEnableを有効でなければ機能しません。

ChunkDepictionLength [値(Chunk):value]
 画面上に表示する縦のチャンクの数です。
 効果はそれぞれ「Far,Normal,Short,Tiny」です。
 ChunkDepictionEnableを有効でなければ機能しません。

CircleChunkDepiction [有効:true 無効:false]
 チャンクの描画の形を四角から円にするかどうか。
 霧などで見えにくくなるチャンクを非表示にする事で、
 チャンク描画のムダを減らしつつFPSを向上します。

EmptyChunkDisregard [有効:true 無効:false]
 ブロック情報のないチャンクの描画をスキップするかどうか。
 有効にするとチャンク描画速度が飛躍的に向上しますが、負荷が上がります。

RenderDistanceFog [値:value]
 視野設定を基準に、霧を表示/非表示するか。
 霧を表示する値は、0:すべて表示、1:Tiny以下非表示、
 2:Short以下非表示、3:Normal以下非表示、4:すべて非表示

EntityDisplayImprovement [有効:true 無効:false]
 EntityとTileEntityの最適化を有効にするか。
 表示がちらつく等の問題が発生している場合は、無効にする事をお勧めします。

EntityOcclusionCulling [有効:true 無効:false 強化:fancy]
 Entityがブロックなどで隠れる場合、非表示にするか。
 この設定は、グラフィック能力の低いPCでは負荷軽減の効果が大きいです。
 Entityは、全ての生物、アイテム、乗り物などのオブジェクトが対象です。
 TileEntityも対象です。(チェスト、看板、エンチャントテーブル、モンスタースポナーなど)
 ブロックの境目の制御がうまくいかないので、使い勝手はよくありません。
 その為、近距離にある場合は全て表示します。
 値を「fancy」にすると、高負荷ですがブロックの境目を強化します。
 ※この設定はEntityDisplayImprovementを有効にしている必要があります。

TileEntitieDepiction [値(Block):value]
 TileEntity(Entityを表示するブロック)の表示距離
 効果はそれぞれ「Far,Normal,Short,Tiny」です。
 EntityDisplayImprovementを有効でなければ機能しません。

WorldBlockLight [有効:true 無効:false]
 ブロック及び空の光量を調整できる設定を使うかどうかの設定です。
 trueで、WorldBlockLightListが機能するようになります。

WorldBlockLightList [設定名:value]
設定名に決められた名前を入力すると、value値に変更します。
 block: ブロックの光量 0~1の間で変更できますが、バニラ以上の光量は指定できません
 sky: そらの光量 0~10の間で変更できます。現バージョンでは一部しか変更されません
 skymin: そらの最小光量 これ以上小さくしない光量です。0~10の間で変更できます。
 skymax: そらの最大光量 これ以上大きくしない光量です。0~10の間で変更できます。
 , リスト内設定を区切ります。
 ブロックの最小光量と最大光量は、悪用できる場合がある為存在しません。

ChunkFrustumMillTime [値(ミリタイム):value(0-127)]
 チャンクが画面内に表示しているかどうか確認の間隔を変更できます。
 ゲーム中に視点を左右に大きく移動させると、表示していないチャンクが見える場合があります。
 値を0にすると常に確認するようになり、FPSを安定させることができます。

ChunkAndTickSmoothFrames [値:value(0-127)]
 最後にTickを実行されてから値以上のフレームが実行できたら、
 次回Tickを実行されたフレームはチャンク描画処理を中断する。
 この働きによりなめらかなフレームを実現できる反面、チャンク描画速度は低下します。
 また、値を0にするとこの機能は無効になります。
 ※この設定は高FPSで動く方に向けてます

FpsMarginChunkReadBoost [有効:true 無効:false]
 FPSに制限を掛けている場合で処理にまだ余裕がある場合は、動作を一時的に休憩させる事で負荷を軽減します。
 その休憩時間をチャンク描画に割り当てる事でチャンク描画速度を向上するようにします。
 ※この設定は高スペックPCに向いてます

VisiblePlayer [有効:true 無効:false]
 TPSモードでプレイヤーを表示するか。
 TPSとは「Third Person Shooter」の略で、MinecraftではF5キーで切り替え可能です。
 これはTPSによる視野拡大を支援する為で、他プレイヤーから見えなくなる訳ではありません。

FpsView [有効:true 無効:false]
 fpsを画面に表示するか。

FancyStars [値:value(0-255)]
 1以上の値を設定するとFancyStarsが有効になり、バニラより美しい星空を表示します。
 星は値の100倍で表示するため、星の数を調整することができます。

  World Optimizer
説明など 
World Optimizerの説明

Minecraftのシステムを最適化することで、FPSを少し向上します。
また、多くのワールドの設定を増やします。

比較画像(古い)
viewtopic.php?f=13&t=2260&p=34874#p34874にあります。

ダウンロードフォルダの中身
現在は、通常版(バニラ)MinecraftForge対応版の2種類のバージョンがあります。
ディレクトリには、通常版とMinecraftForge対応版の二つがあります。
フォルダ名に、MinecraftForgeと書いてあるほうがMinecraftForge対応版で、書いていないほうが通常版です。

導入前提MOD
ありません。

導入方法
最初に、jarファイルのバックアップをお勧めします。元の環境に戻す場合に必要です。
ダウンロードしたzipファイルを解凍して、出てきたファイルを全てjarに入れます。
jar内にMETA-INFがあれば削除します。
詳しくはMinecraft Japan Wiki - MODよくある質問 > システム・トラブルにて。
※導入するMODの中に同じ名前のclassファイルが含まれている場合は、どちらかのMODを諦める事をお勧めします。

導入手順
・クラスファイルが重複してるMODがある場合、World Optimizerを先に導入してください。
 問題が発生したら、クラスファイルが重複するMODか、World Optimizerを諦めてください。

クラスファイルまたは機能の競合を受けているMOD
MinecraftForge MinecraftForge対応版を使ってください。
FML 通常版を使ってください。動きますが、FMLの機能の一部が失うかもしれません。
OptiFine 正常に動作しますが、MultiPlayerChunkCache機能は動かなくなります。
Better Than Wolves 競合します。

World Optimizerを使うとどんな効果があるの?
Minecraftが行う効率のよくない動作方法を変更して、FPS向上&動作安定化します。また、設定機能も追加します。
デバッグモードの画面右のプロファイラ(Shist+F3)を見ると、tickの比率が減っているのを確認できると思います。
ブロック生成&変更MODやナビゲーションマップMODなどの負荷を下げる効果もあります。

MinecraftForge対応版が中々更新されないよ!
MinecraftForgeは高頻度で更新されます。(Recommendedは安定版で二週間に一度ほど、Latestは最新版でありほぼ毎日更新)
MinecraftForgeは小さい更新ばかり行っているので、World Optimizerが対応とならなくても正常動作する場合がほとんどです。
当トピックのMinecraftForgeのバージョン表記は、ビルド回数のみとなっています。
ダウンロードに書いてあるビルド回数の範囲内に入っているものは、動作確認を行ったバージョンです。

FPS?バニラ?チャンク?何が何だか分からないよ!
これはMinecraft用語です。
Minecraft Japan Wiki - 用語集を熱読してください。
Tickは、秒間のフレームレート(FPS)に次ぐ最小単位です。1Tickあたり0.05秒になります。

World Optimizer導入による仕様変更リスト(デフォルト設定基準)
以下の変更は、configファイルから設定を変更ができます。これをあなたが自由に変える事ができます。
初期で設定されている値は、一部の例外を除いてバニラの状態に合わせています。
・y=8未満でみられる最下層の粒子と、水中で見られる粒子と、キノコバイオーム特有の菌ブロックの粒子は見えません。
 CPU負荷を減らす為の変更です。
・常に広範囲で光の確認を行います。
 不自然な黒い影を見つけたら、自動的に修正して光を灯してくれるようになります。(ワールド再読み込みで反映します)
 時間を掛けて少しずつ修復するので、次第にワールドを正しい状態に近づきます。低負荷です。

World Optimizerの更新履歴
 viewtopic.php?f=13&t=2260#p17400にて詳しく載せています。

使用中の現存クラスファイル
abw.class(World.class)(Minecraft 1.6.4)
abv.class(World.class)(Minecraft 1.6.2)
abr.class(World.class)(Minecraft 1.6.1)
aab.class(World.class)(Minecraft 1.5.1 & 1.5.2)
zv.class(World.class)(Minecraft 1.5)
yc.class(World.class)(Minecraft 1.4.6 & 1.4.7)
xv.class(World.class)(Minecraft 1.4.4 & 1.4.5)
xe.class(World.class)(Minecraft 1.4.2)
up.class(World.class)(Minecraft 1.3.2)
uo.class(World.class)(Minecraft 1.3.1)
xd.class(World.class)(Minecraft 1.2.4 & 1.2.5)
wz.class(World.class)(Minecraft 1.2.3)
vq.class(World.class)(Minecraft 1.1)
ry.class(World.class)(Minecraft 1.0.0)
設定の解説 
設定に関する説明
ワールドに入ると、.minecraft/configフォルダ内に、worldoptimizer.txtファイルが生成されます。
configフォルダがない場合は、worldoptimizer.txtを作らないようになっています。設定したい場合は、configフォルダを作ってください。
configフォルダは、ModLoaderを導入している時に作成されます。その時はlightrenderer.txtを自動で作成します。
マルチプレイヤーモードでは、一部の設定は無効になります。サーバーや他のプレイヤーに通信を通じて様々な問題が発生する心配があるためです。
設定の適用のタイミングは、ワールドに進入した直後と、ディメンジョン(世界)間移動、チャンク描画距離変更となります。

worldoptimizer.txtの中身は以下になります。
コード: 全て選択
# World Optimizer Config
ConfigVersion=1
WorldOptimizerConfig=true
WorldOptimizerTitleEnable=true
MultiPlayerChunkCache=10
WorldUpdateChunkDistance=7
ItemDisplayReduction=false
SpawnPeacefulMobs=true
SpawnHostileMobs=true
ParticleController=true
ParticleControllList=depthsuspend,suspended,townaura
IceAndSnowIsMade=true
UpdateWeathers=true
CheckLightOptimized=true
PlayerCheckLight=true
RedstoneLight=true
ImportantLightCalc=false
NotOmitProfiler=false
RealisticWorldTime=false
RealisticWorldTimeGap=0
EntityDisplayReduction=false
EntityDisplayReductionList=All:0.8,Item:2.4,XPOrb:1.2
SoundController=false
SoundControllList=ambient.cave.cave:0
MemoryNotUsedDelete=true
設定名と効果をそれぞれ解説します。
初期で入力されている値は、バニラでの推定値が入力されています。

ConfigVersion [数値:変更すると設定初期化]
 この設定は変更しないでください!
 ※WorldOptimizerのシステムが使用する数値です。設定ではありません。
 ※更新により設定を変更したい変更があった場合は、この数値を変更します。
 数値が変更されると、設定は初期化されます。

WorldOptimizerConfig [有効:true 無効:false]
 WorldOptimizerの設定を使うかどうか。
 無効にすると、WorldUpdateChunkDistance以下すべての設定が無視されます。
 worldoptimizer.txtを作るかどうかの設定ではありません。
 debugと入力すると特殊な値をデバッグ画面(F3キー)に表示したり、
 Javaコンソール(基本は非表示)にWorld Optimizerの設定名と効果を書き出します。

WorldOptimizerTitleEnable [有効:true 無効:false]
 デバッグモードで表示されるWorld Optimizerのタイトルの表示の可否です。

MultiPlayerChunkCache [Chunk単位(16ブロック)=value<3-15>] ※1.4.2 v2で追加
 チャンクをキャッシュする距離を変更できます。
 これはサーバー設定(server.properties)の「view-distance」に相当します。
 基本的にサーバーでしか設定できないこの値を、シングルで変更ができます。
 デバッグモードで確認できる値は「MultiplayerChunkCache」です。
 ※マルチプレイとMinecraftForgeまたはOptiFine導入の環境では問題が発生するため、無効です。

WorldUpdateChunkDistance [Chunk単位(16ブロック)=value]
 プレイヤーの周囲は、ブロックの時間が進むようになっています。
 ブロックの時間 の意味は、麦などの植物が時間の経過によって成長したりする処理の事で、
 その距離を有効にする範囲の設定です。
 値を0にする事で、この機能を無効にする事ができます。

EntityDistanceRestrictions [有効:true 無効:false]
 落ちているアイテムと経験オーブが固まっている時に、表示する数を減らす設定です。
 アイテムが同種類の場合はスタックされて1つになる事があります。経験オーブはより広範囲に1つになろうとします。
 この設定は画面上だけの変更です。サーバーでは通常どおり複数存在している事になります。見えないけど実体データは存在している、といった具合です。
 アイテムが集まる最大の距離は半径1.5ブロック程度となっていますが、表示してるアイテム・経験を取っても全てを獲得できない場合があります。
 この場合はすぐ目の前に落ちているはずなので、探します。拾った場所から数ブロックを歩くだけで大丈夫です。
 実際にどのように動くのか、使ってみれば分かります。慣れれば以前と変わらないように使えるようになってくると思います。
 この設定はマルチプレイヤーモードでも動作します。サーバーや他プレイヤーなどに影響しないように作られているので、問題ありません。
 この設定は、読み込まれているEntityの数によって効果や強さが変化します。設定を有効してかつ、Entity数が50超えると動くようになります。
 ※使い勝手が悪い設定なので、将来のバージョンアップで仕様変更を行う可能性があります。

SpawnPeacefulMobs [有効:true 無効:false]
 平和的な生物をスポーンしてもよいかの設定です。

SpawnHostileMobs [有効:true 無効:false]
 敵対的な生物をスポーンしてもよいかの設定です。
 この設定は難易度設定よりも優先になっています。
 例ではfalseにすると、Ease以上でもモンスターは沸きません。

ParticleController [有効:true 無効:false]
 粒子の表示を制限するかどうかの設定です。
 trueで、ParticleControllListが機能するようになります。

ParticleControllList [粒子の名前]
 表示させたくない粒子(パーティクル)の設定です。
 対応する粒子の名前をいれると、その種類の粒子は表示しなくなります。
 粒子の設定よりも優先度が高いです。
 また、MODで追加された粒子の名前を知っていれば、その粒子も無効にできます。
 デフォルト設定「depthsuspend,suspended,townaura」の効果はそれぞれ、
 depthsuspendが最下層の粒子で、suspendedが水中の粒子で、townauraが菌ブロックの粒子です。
 粒子の名前は、viewtopic.php?f=13&t=2260&p=30925#p30925にて詳しく解説しています。

IceAndSnowIsMade [有効:true 無効:false]
 氷と雪の生成を行うかどうかの設定です。
 氷と雪はタイガ・ツンドラなどの寒冷バイオームのみに発生します。
 氷は水が空に面している場合は天候関係なく作られます。天候が悪い時は雪も作られます。

UpdateWeathers [有効:true 無効:false]
 天気の更新処理を行うかどうかの設定です。
 falseにしてる間は天候が切り替わらなくなります。

CheckLightOptimized [有効:true 無効:false]
 ワールド内で常に広範囲で光の確認を行います。
 有効にしている間は不定期でラグが発生することがありますが、ワールド内で不自然に光が届いていない部分は時間をかけて修復します。
 1.3.1からは、光情報を修正しても自動で更新されないようになりました。ワールドを移動すると変更が適用されます。

PlayerCheckLight [有効:true 無効:false]
 常にプレイヤー付近の光の状態を確認します。

RedstoneLight [有効:true 無効:false]
 レッドストーントーチとリピータの光計算を行うかどうかの設定です。
 有効にしなくても、周囲に松明などの光源ブロックを設置することで負荷を減らせます。

ImportantLightCalc [有効:true 無効:false]
 Minecraftは、ワールド生成時に光の計算が失敗する場合があります。
 松明に光が灯されていない・不自然な影が出ているのがこの問題に関係しています。
 World Optimizerを導入すると、光の計算を失敗しにくいように修正する機能を備えています。
 その機能をより強化するかどうかの設定です。
 trueにすると負荷が上がりますが、光の計算の失敗を更に減らす事ができます。
 1.3.1からは、光を修正しても自動で更新されないようになりました。ワールドを移動すると変更が適用されます。

NotOmitProfiler [有効:true 無効:false]
 デバッグモード中はFPSが大きく低下する原因として、プロファイラの解析を一部スキップさせています。
 有効にすると、プロファイラによるパフォーマンス解析をすべて有効にします。
 これはMOD製作者向けの設定です。

RealisticWorldTime [有効:true 無効:false]
 ワールドの時間をリアルタイムと同期できます。
 MODで追加したディメンジョンは影響しませんが、MODによっては問題が発生する場合があります。

RealisticWorldTimeGap [1000/1時間=value]
 RealisticWorldTimeをtrueにした場合のみ有効。
 リアルタイムの時間から指定した時間だけずらす事が可能です。
 valueをマイナスにする事で、常に指定した時間で固定できます。

EntityDisplayReduction [有効:true 無効:false]
 Entityの表示する距離を変更するかどうかの設定です。
 trueで、EntityDisplayReductionListが機能するようになります。

EntityDisplayReductionList [Entityの名前:value]
 Entityの表示する距離(描画距離)を変更するかどうかの設定です。
 Entityとは、実体データを意味しています。Minecraftでは、生物かアイテムまたは一部のオブジェクト(マインカート、ボート、絵画)を指します。
 Entityの大きさによって、表示する距離が異なります。それを自由にコントロールする事ができます。
 Entityの名前は、設定を変更したい種類。valueは、バニラ基準から倍率で描画距離を変更したい値。,で連結する事で複数指定できます。
 また、MODで追加されたModの名前を知っていれば、それらの設定もできます。
 初期値の「All:0.8,Item:2.4,XPOrb:1.2」を解釈すると、Allは全てのEntity。Itemは落ちているアイテム、XPOrbは経験オーブです。
 Entityの名前は、viewtopic.php?f=13&t=2260&p=31328#p31328にて詳しく載せています。

SoundController [有効:true 無効:false]
 効果音の再生の設定を有効にするかどうかの設定です。
 有効にすると、SoundControllListが使えるようになります。

SoundControllList [①:②:③:④:⑤:⑥]
 効果音の再生に関するコントロール方法を指定できます。SoundControllerを有効にする事で機能します。
 マルチプレイでは無効になります。他プレイヤーの音にも影響してしまうからです。
 記述方法は、SoundControllList=①:②:③:④:⑤:⑥です。,を付けて同じブロックで入力した場合、複数指定することができます。
 ①:変更したいサウンドファイル名
 ②:音量(遠くへ聞こえる距離)
 ③:再生スピード(0.5~2の間で指定)
 ④:このサウンドコントロールを使用する確率(0~1の間で指定)
 ⑤:①対象のサウンドを⑤に置き換えたいサウンドファイル名
 ⑥:Entity名を入力する事で、設定の適用はそのEntityに限定する
 ※①は入力必須ですが、②、③、④、⑤、⑥は未入力でスキップが可能です。また、:を省略する事で、以降を省略可能です。
 ※①と⑤はサウンドファイル名です(resources/newsound内のファイル限定、拡張子は不要、/や\の代わりに.を使用する事)
 ※②と③は数字です。正数は音量を絶対値で、負数は元の音量から倍率で指定できます。少数で指定できます。
 ※④は数字です。基本的に少数で指定します。負数は同時再生する回数です。
 ※一部のサウンドは、この設定が機能しません。(ブロックを壊す時の音、雨の音など)
 サウンドファイル名とEntity名は、MODで追加されたものも指定可能です。
 サンプル「random.explode:-1.5:::random.old_explode」爆発の音量が1.5倍になり、音がβ1.7.3以前の懐かしい音になります。
 サンプル「damage.fallsmall:0::::Player,damage.hurtflesh::::random.hurt:Player」
  プレイヤーの転落ダメージの音がなくなり、ダメージを受けた時の音がβ1.7.3以前の懐かしい「うおっ」になります。
 サンプル「step:-0.9:2::random.explode:Creeper」Mob、クリーパーの足音を爆発音に変更します。これで怖くなくなる筈・・・!
  ①は判定方法を前方一致になっているので、フォルダ単位の指定も可能です。step.grassのように個別指定する必要ありません。

MemoryNotUsedDelete [有効:true 無効:false]
 MinecraftはOutOfMemoryErrorの為に10MB分メモリーを使用しています。これを認めるかどうかの設定です。
 有効にすると、メモリ使用量から10MBほど節約する事ができます。



これは一般的ではない設定です。危険な設定項目であったり、設定を削除する可能性があります。
そして、以下の設定は隠されています。configの設定欄から設定名・値を入力する事で機能します。
特にワールドを変更する、「TallGrassAndVineDelete」「IceAndSnowDelete」「WorldCaveDelete」「TreeAndLeavesDelete」を
有効化にした際による、問題の対応・責任等については作者であるAuroraは行いません。ご使用の際は自己責任でお願いします。

安全の為、ワールドに入ってから一分間は効果を受けません。同時に警告も促すので、念には念を入れた配慮となります。
変更されたワールドの復元は不可能なので、ワールドデータが含まれるセーブデータのバックアップをお勧めします。
対象に入っている構築物も削除されるなどの問題が発生するため、設定を常に有効化にしないでください。

TallGrassAndVineDelete[有効:true 無効:false][デフォルトはfalse]
 生成後のワールドのブロックを消す、危険な設定です。有効にする前に、ワールドのバックアップをお勧めします。
 trueにしている間は、プレイヤー周辺にある草(Grass)とつる(Vine)ブロックを削除する設定です。
 種や草を得たい場合は、無効化した上で未開の土地へ踏み入れるなどの遠出、骨粉を芝生ブロックに右クリックする事でも獲得可能です。
 草・つるがChunk単位で空に面していない場合は、残り続けている場合があります。

IceAndSnowDelete[有効:true 無効:false][デフォルトはfalse]
 生成後のワールドのブロックを消す、危険な設定です。有効にする前に、ワールドのバックアップをお勧めします。
 プレイヤー周辺にある氷(Ice)と雪(Snow)ブロックを削除する設定です。
 設定を有効にしている間はIceAndSnowIsMadeの設定は無効になり、氷と雪の生成はされなくなります。

TreeAndLeavesDelete[有効:true 無効:false][デフォルトはfalse]
 生成後のワールドのブロックを消す、危険な設定です。有効にする前に、ワールドのバックアップをお勧めします。
 プレイヤー周辺にある丸太(Log)と葉(Leaves)ブロックを削除する設定です。
 丸太と葉が入手困難になるので、事前に獲得したほうがいいです。無効化した上で未開の土地へ踏み入れるなどの遠出でも入手はできます。
 ジャングルは効果絶大でかなり軽くなりますが、山猫(Ocelot)がスポーンし続けて大変な事になる可能性があります。

WorldCaveDelete[有効:true 無効:false][デフォルトはfalse]
 生成後のワールドに大規模な変更を加える、危険な設定です。ワールドのバックアップをお勧めします。
 「洞窟とみなした場所を全てブロックで埋め尽くす」ゲーム性に大きな変更が伴います。始めは新規ワールドで効果を確かめる事をお勧めします。
 今まで探索した場所や部屋なども、埋め立てていきます。松明などの光源ブロックでの阻止が出来ず、貴重ではない透明ブロックは全て消えてしまいます。
 ブロックで埋める為の条件がとても甘いので、家などを開発したワールドで使用するのは避けたほうがいいです。何が起こるか分かりません。
 洞窟や部屋にいる場合は、外で効果適用してください。プレイヤーが閉じ込められてしまう可能性があるからです。MODで追加された地形・村MODにもご注意ください。
 ワールドが全体的に簡素的になりFPSが向上しますが、代償が大きいです。また、鉱石の素材集めが非常に困難になります。
 通常ワールドのプレイがしたいけど重くてやってられないor洞窟が邪魔!という、一部の方に向けています。
 地上モンスターの沸きを鬼にしたい、マルチサーバーで低負荷なワールドを使いたい、等の一部の場面に便利です。
 ・また、設定の値をtrueかfalse以外の文字にした場合は、洞窟にサプライズ効果を加えます。(すでに洞窟を埋め立てている場合は不可)
  サプライズ機能は、洞窟を埋め立てる時のブロックが土になり、鉱石ブロックやアイテム入りのディスペンサーなどが埋め立てた土の中に生成されます。
  ディスペンサーの中身は、溶岩などの洞窟要素が失った分のアイテム、孤島バイオーム暮らしでは入手のしにくいアイテムを主に盛り込まれています。
  洞窟は探索ではなく掘削するもの(笑)な方には、楽しめるかもしれません。(FPS向上目的の為に、重要な地下要素を無くすのは勿体無いからという、配慮です。)

  FPS++
説明など 
説明
・これは、fishtaco567氏が公開しているMODのUnofficial版です。
 現在、fishtaco567氏のFPS++は最新のバージョンに対応しています。(こちらのFPS++公開時では更新していませんでした)
・Math.sinとMath.cosの計算結果をメモリに蓄える数を65535から4096に落とすよう変更することで、動作速度を向上します。
・Light RendererとWorld Optimizerでは、Math.cosを大量に計算されているのを減らすよう変更してるので、FPS++の効果は薄れています。
 修正した関数の一例は、Math.cosを使用する頻度と回数を、FPS×512回から50ミリ秒に一回と、劇的に減らしています。

導入手順
特にありません。

導入方法
最初に、jarファイルのバックアップをお勧めします。元の環境に戻す場合に必要です。
ダウンロードしたzipファイルを解凍して、出てきたファイルを全てjarに入れます。
jar内にMETA-INFがあれば削除します。
詳しくはMinecraft Japan Wiki - MODよくある質問 > システム・トラブルにて。
※導入するMODの中に同じ名前のclassファイルが含まれている場合は、どちらかのMODを諦める事をお勧めします。

使用中の現存クラスファイル
ls.class(MathHelper.class)(Minecraft 1.6.4)
lr.class(MathHelper.class)(Minecraft 1.6.2)
lp.class(MathHelper.class)(Minecraft 1.6.1)
kx.class(MathHelper.class)(Minecraft 1.5 & 1.5.1 & 1.5.2)
ke.class(MathHelper.class)(Minecraft 1.4.4 - 1.4.7)
jv.class(MathHelper.class)(Minecraft 1.4.2)
ih.class(MathHelper.class)(Minecraft 1.3.2)
ig.class(MathHelper.class)(Minecraft 1.3.1)
gk.class(MathHelper.class)(Minecraft 1.2.4 & 1.2.5)

  その他
  Aurora's MOD アンインストール ダウンロード
過去のバージョン対応版のダウンロード 
ランチャーの使い方
ここでの解説は、Minecraft1.6.1以降に対応された公式ランチャーにのみ対応しています。
ランチャーのダウンロード先

・ランチャーの「Profile Editor」の解説
 ・Profile Name
  「Profile Selection」で表示するプロファイルの名前
 ・Game Directory
  指定したディレクトリにMinecraftのユーザーデータを保存します。
  「saves」「resourcepacks」「options.txt」などが作成されます。
  使いこなせば、MOD環境の異なる複数のMinecraftをプレイする事もできます。
 ・Use Version
  Minecraftのバージョンです。
  「Minecraftのバージョンを作成する」によって、このリストに加える事ができます。
 ・Resolution
  Minecraftのデフォルトのウィンドウサイズです。
 ・Executable
  使用するJavaのディレクトリです。
  32Bitをインストールしてる場合は32Bitのディレクトリが優先される場合があります。
  64Bitで起動したい場合は手動で64Bitのディレクトリに指定する必要があります。
 ・JVM Arguments
  Javaの実行パスです。
  「-Xms128m -Xmx1024m」のように設定しておくと、メモリ使用量を減らす事が可能です。
  -Xmsの効果は、Javaが割り当てる最小のメモリ使用量です。
  -Xmxの効果は、Javaが割り当てる最大のメモリ使用量です。
  ※Javaが32bitの場合、1g(1024m)より高く指定することはできません。
  メモリが不足している場合はOutOfMemoryErrorを吐き出し、ゲームを停止させられるかもしれません。
  物理メモリや使用していないメモリの残量と相談しながら、設定することが好ましいです。

・任意のMinecraftバージョンをプレイしたい・Minecraftの自動更新を止めたい
 これはプロファイルを新規作成することで簡単に解決します。
  ・ランチャーを起動していない場合、ランチャーを起動します。
  ・「New Profile」から、プレイしたいMinecraftバージョンを選び、プロファイルを作成します。
  ・「Profile Selection」で作成したプロファイルを選び、ログインすることでできます。

・Minecraftのバージョンを作成する・MODを適用可能にする方法
 今回のランチャーで、MODを適用する方法が大きく変わりました。
 この方法を踏まえないとMODを適用することはできません。(ランチャーバージョン:1.08の情報)
  ・前項の「任意のMinecraftバージョンをプレイしたい」を実行して、jarをダウンロードします。
  ・「%APPDATA%\.minecraft\versions」(Windows)を開きます。
  ・Minecraftバージョンの名前のフォルダの中から、MODを適用したいバージョンをコピーします。
   フォルダの名前をMinecraftバージョンの後に「MOD」とつけてリネームする事をお勧めします。(例:1.6.4MOD)
  ・jarとjsonのファイル名をフォルダと同じにします。
  ・MODを適用可能にする場合は、jarの「META-INF」フォルダを削除する必要があります。
   この操作を行わないままjarMODを導入すると、Minecraftの起動に失敗します。
  ・jsonのファイルをメモ帳などで開き、[Minecraftバージョン]とある部分をフォルダと同じにして保存します。
   2行目に「"id": "[Minecraftバージョン]",」とある部分を変更します。
  ・「任意のMinecraftバージョンをプレイしたい」を実行します。(Use Versionの操作が必要)
  ・起動して動作確認をします。

・MODの導入に失敗する・MODを適用できない
 以下の2つが主な原因です。前項の「Minecraftのバージョンを作成する」を行うことで解決します。
  ・今回のランチャーで、jarファイルのディレクトリが変更されました
  ・jarファイルを変更すると、自動的にMOD導入前(バニラ)に上書き保存される

・32bitのJavaではなく、64bitを使う方法(Windows)
 ・64bitJavaと32bitJavaを同時にインストールしている場合
  この状態では、ランチャーの自動設定では32bitを優先になる場合があります。
  プロファイルの設定でExecutable項目にて、「 (x86)」の部分を削除します。(インストール時のディレクトリを変更していない場合)
  32bitJavaをアンインストールすれば解決する場合もありますが、ブラウザのJavaが機能しなくなるかもしれません。
  「x86」とは、32bitの事です。
 ・64bitJavaのメリットと必要性
  64bitJavaは物理メモリが許されるまで設定が可能ですが、32bitJavaは-Xmx1g(-Xmx1024m)より高く設定できません。
 ・32bitJavaを使用しているか確認したい
  Video Settingsで赤文字が出る場合は、Javaが32bitで起動していることによるメッセージです。
 ・64bitJavaを使いたい・ダウンロードしたい
  ※64bitJavaは、64bitに対応しているOSとアプリケーションが必要です。
  http://java.com/ja/の「無料Javaのダウンロード」の案内だけでは32bitのダウンロードになるので、
  「すべてのJavaのダウンロードを表示します。」から、64bitをダウンロードする必要があります。(URL)

・jarファイルをバニラに戻したい
 ・「%APPDATA%\.minecraft\versions」(Windows)を開きます。
 ・戻したいバージョンのフォルダ内のjarファイルを、対象のファイルに上書き保存します。
  「Minecraftのバージョンを作成する」を手順通りに実行してるなら、プロファイルの名前の先頭にバージョンが書いてあるはずです。
MODの導入方法
・MODの導入方法
 ランチャーの使い方を参考ください。
 Minecraft Japan Wiki - MOD/MODの導入方法を参考ください。
 minecraft.jarに導入する場合は、META-INFフォルダを削除してください。
 逆にMETA-INFフォルダを必要とする、例外の場合もあります。

・MODのトラブル
 対応元MODの製作者とは一切関わってませんので、連絡は行わないでください。
 以下の条件が含まれていると判断したMODのトラブルについてはお答えしない場合があります。
 ・Minecraft Japan Wiki - MODと、
  Minecraft Japan Wiki - よくある質問/その他/MODを参考ください。
 ・公式Minecraftランチャー以外での使用、または導入方法
  例:MCPatcher HD Fix、Magic Launcher、batなど
 ・基本的にトピックに書かれている方法で解決可能な場合
  質問の前に、トピックを熱読した上に試してください。お願いします。

・jarファイルのMODを導入する方法
 ※これは1.6.2の最新版以降に更新したMODが対象です。
 ・MinecraftForgeのcoremodsに対応しているので、modフォルダに入れるだけでMODの導入が完了します。
  ※ダウンロードファイルまたは解凍したファイルでjarになっていなければ、coremodsに対応していません。
  当然と言えば当然ですが、MinecraftForgeを使用していない場合はmodフォルダに入れても機能しません。
 ・従来の導入方法もできます
  jarファイルを解凍して、ファイルをminecraft.jarに導入する
 ・「librariesに従ってjarMODを導入する方法」の変更
  手順の内、jarファイルを作成する手順を省く事ができます。
 ・OptiFine対応版のLight Rendererの導入がうまくいかない
  ※クラスファイル上書き制を採用してるため、導入順番が正しく行われない場合、導入に失敗する場合があります。
   ファイル名は、ダウンロード時から変更しないようにして下さい(OSなどの環境によっては失敗するかもしれません…対策予定)

  Light Rendererのjarを解凍して出たファイルをOptiFineのjarに導入してください。
  OptiFineのMETA-INFは必要なので、削除しないでください。

・OptiFine版やMinecraftForge版などの特定MODを前提にする導入手順について
 前提MODを先に導入することで、正常に導入できます。
 例:MinecraftForge → World Optimizer → OptiFine → LightRenderer
  ・MinecraftForge対応版のWorldOptimizerは、MinecraftForge → WorldOptimizerの順番
  ・OptiFineはMinecraftForgeをマージしてるので、MinecraftForgeを導入する場合は、MinecraftForge → OptiFine
  ・OptiFine対応版のLightRendererは、OptiFine → LightRenderer
 MODの問い合わせをする場合は、jarの導入順番とMODのバージョンをお書きください。

・MinecraftForge導入環境にjarMODを導入するとエラーが発生する
 MinecraftForgeは1.6.1からトラブル回避のため、minecraft.jarにjarMODを導入しないように対策しました。
 classファイルが上書きされていると判断された場合は、「[SEVERE] [ForgeModLoader] For your safety, FML will not launch minecraft. You will need to fetch a clean version of the minecraft jar file」と表示することがあります。
 この問題を解決する場合は、「Profile Editor」の「JVM Arguments」に「-Dfml.ignorePatchDiscrepancies=true -Dfml.ignoreInvalidMinecraftCertificates=true」と変更します。
 -に続くコマンドを複数命令させる場合は、半角スペース「 」を使いますので注意してください。
 使用例:「-Xmx1G -Dfml.ignorePatchDiscrepancies=true -Dfml.ignoreInvalidMinecraftCertificates=true
 この設定値は、FMLがjarMODの中で唯一の例外とみなしてるOptiFineに向けて作成されたもので、それ以外のMODの使用は否定的な対応を取られてます。
・jarが見つからない・jarファイルが表示しない(Windows)
 ファイルリストの表示方法から「詳細」を選択します。「種類」項目にファイルの種類が書いてあるはずです。

・ファイルの拡張子を変更する方法・ファイルの拡張子を表示する方法(Windows)
 ・スタート→コンピューター→ツール→フォルダーオプション→表示の一覧の「登録されている拡張子は表示しない」のチェックを外して適用を押す
 ・ファイル名の「.」の後に続く文字が拡張子です。(拡張子の変更例:.zip→.jar

・librariesに従ってjarMODを導入する方法(上級者向け)
・ライブラリを使ったjarMODの導入方法(7-zip)
  ・ダウンロードしたzipファイルを解凍して、必要なバージョンのディレクトリを開きます。
  ・中のclassファイルを全てを選択(Ctrl+A)、そのまま右クリックし、「7-zip」タブから「圧縮」を選択します。
    ※フォルダを圧縮した場合は導入に失敗してしまうので、注意すること!
  ・圧縮先(A):にて「[modname]:[modver].jar」に変更し、OKします。
    [modname] :導入するMODの名前
    [modver] :MODのバージョン
  ・成功すれば、同ディレクトリにzip形式で圧縮されたjarファイルが生成されます。
  ・「libraries(ライブラリ)の解説」を参考に、librariesのディレクトリに格納し、jsonに書き加えます。
    jsonを開き、「 "libraries": [
{
」から、
    「 "libraries": [
{
"name": "
jarmods:[modname]:[modver]"
},
{
」と書き換えます。
 パスは「%APPDATA%\.minecraft\libraries\jarmods\[modname]\[modver]\[modname]-[modver].jar」なので、
    これに一致するようにディレクトリを作成していき、jarファイルを入れます。
  ・ランチャーを起動してる場合は、ランチャーを再起動してください。(jsonの変更点を反映させるため)
  ・起動して、動作確認を行います。
    ワールドに入った後、ランチャーの「Development Console」項目にて「Client> Modding Loaded:」などと表示したら成功です。
  ・導入を解除したい場合
    jsonを開き、「 {
"name": "jarmods:
[modname]:[modver]"
},
」を削除します。

・libraries(ライブラリ)の解説
 jsonファイルでこのような記述になっているのをご存知かもしれません。
 これはMinecraftForge 9.10.0.789 Installで追加されたバージョンのjsonです。
 「 "libraries": [
{
"name": "net.minecraftforge:minecraftforge:9.10.0.789",
"url": "http://files.minecraftforge.net/maven/"
},

 その中の「"net.minecraftforge:minecraftforge:9.10.0.789"」の部分ですが、ディレクトリに変換すると
 パスは「%APPDATA%\.minecraft\libraries\net\minecraftforge\minecraftforge\9.10.0.789\minecraftforge-9.10.0.789.jar」になります。
 余談ですが、ForgeのjarにjarMODを直接挿入する方法からでも導入が可能です。
 最初に「%APPDATA%\.minecraft\libraries\」(Windows)を基点としたディレクトリにアクセスします。
 最初の「:」の前にある「net.minecraftforge」は、カレントディレクトリ以下のディレクトリの位置を意味します。
 「.」はいくつでも付ける事が可能です。「.」はディレクトリに直す場合は「\」にしてください。
 最初の「:」の後にある「minecraftforge:9.10.0.789」は、以下ディレクトリとファイル名を組み合わせて利用されてます。
 それぞれの効果を文字色で分けてますので分かりやすいと思います。
 次の行にあたる「"url": "http://files.minecraftforge.net/maven/"」は、「指定したディレクトリが見つからない場合は
 このURLから自動でダウンロードしなさい」という意味です。Aurora's MODはこのサービスに対応してません。
 libraries版のダウンロードファイルを解凍すると現れるディレクトリは、この方法に規準して作成しています。
 例に挙げると「jarmods:LightRenderer:1.6.2-OptiFine」となりますが、この規則を利用すると
 パスは「%APPDATA%\.minecraft\libraries\jarmods\LightRenderer\1.6.2-OptiFine\LightRenderer-1.6.2-OptiFine.jar」と解釈できます。
 libraries版のダウンロードファイルの始まりが「libraries」となっている為、「%APPDATA%\.minecraft」へフォルダーごとコピーして頂くことでディレクトリの作成を行う必要はありません。
 librariesの機能は、Javaのclasspathコマンドを使用してます。
 classpathコマンドは、起動時にlibrariesのリストを下から順番にminecraft.jarの中へ導入されていくものと思えばよいです。
 そのため、ファイルが上書きされるものはlibrariesのリストが上にあるものが優先して残ることになります。
 librariesを使ったjarMODの導入はプロファイルのjsonに記述するだけなので、プロファイル単位で切り替える、といった使い方もできます。
 jarの圧縮形式はzipと同じなので、zipをjarにリネームするだけでlibrariesに対応することができます。
 難易度は高いですが、これらの特徴を十分に生かす事ができればあらゆるjarMODをlibraries機能に基づいてMinecraftに導入することが可能になるでしょう。
Minecraftバグフィックス関連パッチの説明
名前のとおり、Minecraftのバグを修正するMODです。
一部の環境でエラーを起こす時や、幅広くお世話になりそうなものを置いてます。
これらはUninstall Fileには対応していないので、導入前にバックアップを推薦します。

導入方法
classファイルをjarファイルに入れてください。
minecraft.jar内にMETA-INFがあれば削除します。

MemoryLeak Fix
 プレイ中にどんどん膨れ上がるメモリ使用量に悩まされていませんか?この現象をメモリーリークと言われてます。
 このバグを直して、Minecraftをより低いメモリ使用量で安定動作するようにします。
 ※バージョン1.4.2でこの問題は修正されてます。
 1.4.2のバグ修正のコードを過去バージョンに利用可能にしたものがMemoryLeak Fixです。

Minecraftまたはパソコンの負荷を軽減する方法
※この方法を使用したことによる問題・責任等は引き受けません。

・MinecraftのVideo Setting設定を変更する
 FPSに大きく影響受けるものから順番に選抜しました。
 ・Render Distance
  チャンク(ブロック描画の単位)の距離を変更できます。霧が濃いほど、負荷が軽いです。
 ・Graphics
  ・Fancy Fastよりかっこよく視覚性の高い表示を行いますが、負荷が高めです。
  ・Fast Fancyよりは簡素な表示を行うので、負荷は低めです。
 ・Advanced OpenGL
  OpenALのOcclusionCulling機能を使うかどうかの設定です。
  ・ON 画面内に表示しないチャンクを非表示に最適化します。グラフィック性能が低い場合はお勧めです。
  ・OFF 画面領域内にあるすべてのチャンクを描画します。グラフィック性能が十分な場合はこちらの方が軽くなります。
 ・Smooth Lighting
  ・ON ブロックの光の表示がなめらかになります。OFFと比べ、負荷は高いです。
  ・OFF ブロックの光の表示が単純になります。負荷が少なく、FPSが安定しやすくなります。
 ・Performance
  ・Max FPS 名前の通り、FPS制限の壁をぶち破ります。
   FPSがディスプレイのリフレッシュレートより高い場合は、これ以上滑らかに表示することはできません。
   節電性は皆無ですが、ハイスペックPCの能力を全力で走らせたい方には向いてるかもしれません。
  ・Balanced 最大のFPSを120に制限します。
   ほとんどの場合はディスプレイのリフレッシュレートより高いので、この設定で十分です。
  ・Power saver 最大のFPSを35に制限します。
   十分な性能を持ったPCであれば、マシンパワーを大きく抑えながらバッテリーの消費を抑えます。
 ・詳しい設定などの解説
  Minecraft Japan Wiki - システムを参照
  Minecraft Japan Wiki - MOD解説/OptiFineを参照

有名なFPS Boost MOD OptiFineを使ってみる。
・Light Rendererと同じく最適化によるFPS向上を行うほか、テクスチャなどの機能面を充実させます。
解説ページ

・グラフィックコントローラーの設定をする
 グラフィックコントローラーの3D項目から設定できます。
 IntelならGMA Driver。AMD/ATIならCatalyst Control Center。NVIDIAならNVIDIA Control Panelあたりを探しましょう。
 FPS向上を目的にする場合は、「パフォーマンス」や「アプリケーションの推定」などを設定する。
 画質向上を目的にする場合は、「高画質」や「自動」などを設定する。
 グラフィックドライバーの更新などでGPUの性能が上がる場合もあります。

・パソコン内部に熱が溜まっていないか確認する
 ※分解はメーカーによる無償修理の対象外になります。
 ※ノートなどの携帯・モバイル端末では分解をしないでください。損傷・破損の原因です。
 ・概要
  パソコンは熱が溜まりにくいように設計されてますが、周囲の環境に応じて掃除などが必要な場合があります。
  それぞれのパーツにはいくらか熱に耐えられるだけの設計を行われてますが、
  やはり温度が適度に保っているほどパーツの状態は悪化するのを押さえ、寿命(対策以前と比較した場合)を伸ばす効果が期待されます。
  また、パーツの損傷を抑えるために本来の能力より大きく低下させて動作する場合もあります。
  こうした問題を解決することでも、負荷軽減・FPS向上にも繋がります。
 ・パーツ各種の設計上の耐性温度(デスクトップで参考までに)
  製品毎の設計や個体によりバラツキがあるため、紹介では低めに表示しています。
  製品によりますが、0℃を基点とした半分の温度が最適です。(HDDは30℃といった具合)
  CPU(基本計算機)は75℃ GPU(描画計算機)・電源は85℃ HDD・SSD(情報記憶部品)60℃ メモリ・セップセットは70℃ マザーボードは80℃
 ・要注意の箇所
  (埃が溜まりやすい)ファンとその周辺 吸気口 排気口 本体内部 本体の裏(主要コードがある側w)
  (風の通り道の確保)ファンとその周辺 吸気口 排気口 メモリ GPUカード 電源 HHD・SSD 本体の裏
 ・手軽にパーツの温度を確認する方法
  私は「OpenHardwareMonitor」を例に上げますが、そのほかも多くのソフトがあります。

・VSync(垂直同期)を有効にしてみる
 高性能PC(Farで常に80FPSは出る環境)は、体感するほどの最適化効果を感じにくいですが、
 VSyncを有効にしていると、体感速度を落とさずに消費電力と発熱を抑える事も可能になります。
 バッテリ駆動の媒体を長持ちする事もでき、負荷軽減によってパーツの寿命低下を抑える働きもあります。
 詳しくは垂直同期 - Google 検索で。

・最新版のJavaをインストールしてみる
 開発中のプレビューバージョンもあります。
 お使いのOSが64bitなら64bit版のインストールもお勧めします。x86は32bitです。
 Video Settingsで赤文字が出る場合は、Javaが32bitで起動していることによるメッセージです。
 64bitで動作させたい場合は、プロファイルエディターのExecutableの「 (x86)」部分を取り除く。
 例:「C:\Program Files\Java\jre7\bin\java.exe」(Windows 64bit Vista以降 Java 64bitのデフォルトルート)と設定すると、このメッセージは表示しなくなります。

・起動オプションを使う
 Minecraftの起動オプションを使うと、メモリ使用量の削減や更なるFPS安定化などが期待できます。
 プロファイルエディターのJVM Arguments項目を変更します。
 「-Xms128m -Xmx1024m」とでもすると、メモリ使用量を下げる事ができます。
 64bitかつメモリに余裕があれば、「-Xms256m -Xmx4g」あたりの設定が好ましいです。
 Minecraft向けにチューニングしたこの起動オプションは、Windows7 64bitとJava1.7で起動確認しています。
 「-server -Xms386m -Xmx1024m -Xss512k -Xincgc -XX:+CMSIncrementalPacing -XX:+UseAdaptiveSizePolicy -XX:+AggressiveOpts -XX:+ExplicitGCInvokesConcurrent -XX:+UnlockExperimentalVMOptions -XX:+UseConcMarkSweepGC -XX:UseSSE=3 -XX:+UseParNewGC -XX:SurvivorRatio=16 -XX:NewRatio=2 -XX:MaxTenuringThreshold=128 -XX:TargetSurvivorRatio=95 -XX:+DoEscapeAnalysis -XX:+UseFastAccessorMethods -XX:+ForceTimeHighResolution -XX:+UseTLAB -XX:+ResizeTLAB -XX:MaxGCPauseMillis=5 -XX:ParallelGCThreads=4 -XX:+CMSParallelRemarkEnabled -XX:+DisableExplicitGC -XX:+UseAdaptiveGCBoundary -XX:-UseGCOverheadLimit -Xnoclassgc」
 ゲーム中に「メモリが足りません」などと停止されたら、-Xmxの値を必要な分だけ上げてください。
 エラーも出ずにMinecraftが閉じられたら、システムメモリが不足している可能性があります。必要のないアプリケーションを停止したり、-Xmxの値を下げてください。
 ガベージコレクションの実行頻度を増やすと、大きいラグを減らすことができます。
 他にも様々な起動オプションがあります。検索で見つかる事があるので探して試すのも良いと思います。
・まだ・・・なら、他にもいくつか方法があります。
 CPUの負荷の高いプログラムを停止させる。仮想メモリを削除する。不要な機能・サービスを停止。
 CPUかGPUかメモリのオーバークロックをしてみる。RAMDISK化をしてみる。HDDならデフラグをかけてみる。
 ・・・思い切ってPCを買い換えるのもありでしょう。(最も効率のいい方法^^ 購入後から5年が適度)
 PCパーツで言うと、グラフィックカード(ビデオカード)、メモリ、CPUとマザーボード、SSDが大きくパフォーマンスに影響します。
 掃除しやすいパソコンのタイプは、デスクトップのうち本体液晶分離タイプです。(本体が大型だとなお可)
 Hardware-NaviなどのサイトでPCパーツの性能比較が確認できます。
快適なMinecraftを楽しんでください!
MODの動作に関する報告について 
コメントに制限を設けているように見えますが、MODの動作に関する報告のみです。それ以外は大丈夫です。
MODの感想なら大いに歓迎しますよ!作者が大喜びします!

MODの動作に関する報告について必要なのは、
Minecraftのバージョン、導入したMODの名前、導入したMODの順番は最低条件です。
特定MOD対応化していない場合での、現存classファイルの上書きによる競合をしていないかどうかを確認して下さい。
これをまもって頂けたら、少しぐらい内容に違反しようが問題ありません。
MOD報告に関する詳細な説明はモラルさえあれば、読まなくても結構です。

クラッシュの報告であれば、クラッシュした原因とログを書き込んでください。
原因を発見しやすいので、できればお願いします。

MODの動作に関する報告の詳細な説明
以下の内容のすべてが含まれていないと判断した場合は、基本的な調査&返事を行わない場合があります。
・Aurora's MODで公開しているMOD内、どれか1つ以上を導入している。(導入ファイル欠けは認めない)
・導入しているMODの中で、同じ名前の現存classファイルが含まれていない。(特定のMOD対応版での導入なら認める)
・minecraft.jarに導入したMODの名前とバージョンと順番を必ず記入する。
・minecraft.jarに導入したMODは全て、Minecraft対応バージョンと一致している。
・minecraft.jar内に、META-INFは入っていない。
・問題のMODを入れる前と入れた後の症状を、常識の範囲内で説明する。
・クラッシュ画面が発生した問題を報告する場合、クラッシュ画面の文章を載せる。(できれば、投稿時にspoilerなどのタグで囲ってください)
 crash-reportsフォルダのcrash-2012-09-03_17.30.37-client.txtなどといったファイルからの報告でも構いません。
・minecraft_server.jar関係の報告はしない。(Aurora's MODのMODは、すべてminecraft.jarに導入するタイプです)
・MODのトラブルについて熱読している
 Minecraft Japan Wiki - MODと、Minecraft Japan Wiki - よくある質問/その他/MODなど

Aurora's MODとは?
このトピックでダウンロードが可能なMinecraft MODの事です。(uninstall fileは対象外)
現在の対象は、(World OptimizerLight RendererGod HandFPS++など)

作者(Aurora)が返事を行わない場合がある内容、もしくは対応に従わない内容
・MODに関する説明の条件に満たしていない場合。
・他者が製作したMODのクラス重複による問題
 人気かつクラス競合MODで、同時に起動したい場合のみは対応する場合があります。
 modsディレクトリに導入するタイプでのエラーの内、こちら側に問題あった場合は対応します。
・説明された内容に対して、適切な内容と判断しない場合。
・その他、作者が不可能であるような要素(MODまたはトピック外の活動案内等)、常識の範囲内で説明されていない場合 など・・・
・いかなる理由であれ、困難と判断した場合。
・他人に向けた過度な誹謗中傷冒涜など。
 明らかな喧嘩らしき内容に発展したと判断した場合は、フォーラム 管理・運営チームに通報する場合があります。
MODに関する要件各種と利用契約 
MODを使用したい

MODを紹介したい場合
・批判や中傷的な内容でなければ基本的に許可します。
 Minecraftに全く関係ないページもしくは海外サイトならば、紹介元の報告を願います。
・フォーラムでは「Minecraft 非公式日本ユーザーフォーラム」に限定します。
・URLを貼り付ける場合、MinecraftとそのMOD(改造ツール)である事を最小限で構わないので記述をお願いします。

動画のアップロード・動画の報告
 以下の内容が含まれている場合は報告をお願いします。
 これらに該当している場合は、基本的には認めない事になってます。
・動画の回覧に年齢規制・それに準する内容が含まれている場合
・動画の回覧が有償であるなどの商用目的
・当MODに対して意図した不具合の利用、または悪用

サーバー前提MODをパッケージにして配布したい場合
基本はMODの配布は認めませんが、以下の規約を守っていただければ配布を許可します。
違反していることが発覚した場合、フォーラム 管理・運営チームに報告する場合があります。

[注意] 無責任な配布を行わないでください!
 「サーバー前提MODをパッケージにして配布したい場合」を見ようが見まいが、公開した時点で守って下さい
 違反していると判断したら、通告を行う場合があります。確認したらその案内に従ってください。
 応答がない、連絡できない状態、改善の行動さえ見られないなど、その他悪質なものであれば
 予告なくフォーラムサーバーの公開取り消しを求められる事を覚悟してください。
 サーバーMODパックの配布問題で、MODの公開停止に踏み切った開発者も出ています。軽率な行動は謹んで下さい。

 加工したファイル等の配布も全面的に禁止です。

★必読★サーバー情報の公開の仕方を一字一句読み、ルールを厳守している事
jarファイルを直接配布しない
 jar(minecraft.jar)の配布はフォーラムルールで禁じられています。
 サーバー参加者が持っているバニラのjarに直接導入してもらう形にしてください。
 jarに導入する為の差分フォルダを新規作成して、その中にMOD各種を入れる事で
 jar用MODパック作成して、それを配布する形が望ましいです。
・配布ファイルに入っている全てのMODとバージョンを配布ページに表記する事
・サーバー参加者からのMODに関する問い合わせの対応は、オペレータ以上の権限を持った1名以上が行う事
 それができない場合は、要件とホームページを報告してください。
・サーバーの運営を止めたら、配布ファイルの公開を停止して下さい
 配布ファイル公開を停止している間だけ、当規約を無効にする事ができます。
 再び配布公開した時点で、当規約は再度有効になります。
・配布ファイルのダウンロードは、サーバー参加を目的にする方に向けて下さい
・圧縮or解凍を除いたclassファイルの書き換えや加工は禁止です

対応化MODを作成したい場合
・要報告&許可制
 配布ファイルと公開予定のトピックを報告してください(最初の一度だけで構いません)
・配布は難読後classファイル限定で、ソースコードを配布しない事
 MODを無期限更新停止する場合に限り、ソースコード配布を許可します
  MOD公開から半年未満であるならソースコード配布は認めません
・対応したMODの名前とバージョンを記入する事
・対応したMODの作者に問い合わせしない等とする内容を配布ページに表記する

その他・分別不可
 要件を詳しくお願いします。
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  • (PostNo.16135)

Re: [1.0.0]Aurora's MOD

投稿記事by ゲスト » 2011年12月10日(土) 19:18

World Optimizerを導入してから負荷が目に見えて下がりとても快適になりました
質問なのですがWorld Optimizerを導入しているとMUSICが流れないのは仕様なのでしょうか?
他にMODはModLoaderとAudioModを入れている状態です
ゲスト
ID:057805db
 

  • (PostNo.16290)

Re: [1.0.0]Aurora's MOD

投稿記事by Aurora » 2011年12月11日(日) 20:38

ゲスト さんが書きました:World Optimizerを導入してから負荷が目に見えて下がりとても快適になりました
質問なのですがWorld Optimizerを導入しているとMUSICが流れないのは仕様なのでしょうか?
他にMODはModLoaderとAudioModを入れている状態です

World Optimizer導入中にMusicは流れるのを確認しました。何か勘違いしてると思います。
正常ならば、プレイ中に10分から20分の間に流れるはずです。

それでも音が鳴らなければ、いずれかに問題があるかもしれません。
オプション→Music項目が0になっている
オプション→Sound項目が0になっている
%appdata%/.minecraft/resources/musicか%appdata%/.minecraft/resources/newmusicにファイルがない
MODの内で、ahm.class、dm.class、zn.classを使っている、その他MODの問題
Javaでの音声設定を無効にしてる
PCやスピーカー辺りの問題
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  • (PostNo.16323)

Re: [1.0.0]Aurora's MOD

投稿記事by ゲスト » 2011年12月12日(月) 02:25

返答ありがとうございます
確認したところいずれにも該当していませんでした
もう一度バニラの状態からMODを入れる順番等いろいろ模索してみますー
ゲスト
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  • (PostNo.17400)

Aurora's MOD (World Optimizer , Light Renderer)

投稿記事by Aurora » 2011年12月20日(火) 19:41

Light Rendererの更新情報です。 (古いバージョンの更新履歴
Minecraft 1.6世代対応バージョンの履歴
2014年1月3日 Light Renderer 1.6.4 v3
・いくつかの関数の計算に使われている必要ないキャストを削除
・3D Anaglyphに関係する不具合を修正
 3D Anaglyphに対する初の対応です
・3D Anaglyph+Advanced OoenGLの最適化
・Clouds:Fastの雲の表示距離が方角によって偏っていた不具合を修正
・負荷軽減のため、雲の表示距離を短くしました
・メソッドのアクセスが許可されない事によるクラッシュを修正
 対象のメソッドは一部のMODが使ってるため、重要性は低いでしょう。

2013年11月16日 Light Renderer 1.6.4 v2
・ソートチャンクと呼ばれる部分を最適化しました
 場所はプロファイラのroot,gameRenderer,level,terrain,sortchunksです。
・チャンク集計の計算方法を書き直した
 複雑化したコードをスマートに、よりメンテナンス能力を高めるために。
・ブロック情報書き換えの際による負荷軽減の試み
 元々軽い処理なので、フレーム単位に数万の処理がなければ体感は得られないでしょう。
 大規模な構造物の生成には効果があると思います。
・小さい不具合修正が多数
 クラッシュする不具合を1つ修正してます
 ・バニラの不具合修正
  ・0から数百万以上離れた座標においてレッドストーンの表示が崩れる MC-3718

2013年9月23日 Light Renderer 1.6.4 v1
・1.6.2 v4から更新引継ぎ
・新しい設定「FpsMarginChunkReadBoost」を追加しました
 スリープ時間をチャンク描画に割り当てる事で、チャンク描画速度が向上します。
 FPSに制限を与えてる場合、動作を一時的に眠らせる事ができます。
 チャンク描画の要求があった場合は寝るのをやめてチャンク描画に専念します。
 この機能はバニラと同一のものであり、これまでは常に無効にしていました。
・ChunkAndTickSmoothFramesの初期設定を5から3に変更しました
 以前より低いFPSでも、Tick処理があるフレームはチャンク読み込みを行わないようになる事で
 動作がなめらかになりやすくなります。これはフレーム毎の負荷を集中しないようにする対策です。
・チャンク描画を少し最適化しました

2013年9月17日 Light Renderer 1.6.2 v4
・OptiFine対応版にて、霧で何も見えなくなる深刻な不具合の修正
 この問題に関連して、霧以外にも一部の表示がおかしくなっていました
・Forge環境でTileEntityが非表示になる重大な不具合を修正
 OptiFine対応版にて、TileEntityでForgeに渡す関数が適切ではなかった記述ミスの修正
・ワールドレンダラーで使わなくなったディスプレイリストを空にする機能を強化
 一部のディスプレイリストを必要ないと判断されなかった問題の修正

2013年9月8日 Light Renderer 1.6.2 v3
・OptiFine対応版に、MinecraftForgeのcoremodsに対応しました
 OptiFineの動向を柔軟に対応するために、ファイル形式をjarに変更しました
 jarファイル名をOptiFineの後ろにしてください。
・MODのロードのタイミングを、ワールド読み込みから起動時に変更しました
・チャンク描画の負荷を少し軽減しました
 ・ディスプレイリスト処理内で実行していた必要ないGL命令を外部で行うように変更
 ・その他小さな最適化がいくつか含む
・Chunk Loading:SmoothとMultiCoreで必要ないディスプレイリストの命令を削除してメモリ使用量を抑制
 OptiFine側のメモリ破棄機能で取りこぼしたうちの大半をこちらで対応できるようになります
 Chunk Loading:Defaultは過去のバージョンで対応済みです
 ・Chunk Loadingの切り替えにおいてもメモリ使用量を抑制できるようになりました
  まだ改善の余地があります。
・エラーチェックを強化しました
 OptiFineの前に導入され起動した場合は、エラーチェックによるクラッシュレポートを生成します
・エラーチェックの機能が無効になっていた不具合を修正

2013年8月7日 Light Renderer 1.6.2 v2
・バージョンを表示することができる設定「TitleEnable」を追加しました
 デフォルトで、Light Rendererのバージョンをゲーム内で確認できるようになります。
 ・現在はGame menu画面中に表示してますが、今後のバージョンで変更する場合があります。
・チャンクの表示方法の最適化を行い、パフォーマンスの向上
 ・高速タイプの動作速度を向上しました
 ・Advanced OpenGL:ON使用時において動作速度を向上しました
  Advanced OpenGL:ONの最適化対象範囲を広げたことによる効果です。
 ・Chunk Loading:SmoothとMultiCoreのチャンクの表示方法を高速タイプに対応しました
  Light Rendererではチャンクの表示方法は2タイプあり、高速動作するよう最適化してます。
  チャンク表示リストを使う(高速)と、全てのチャンクを虱潰しに調べていく(中速)です。
  技術力の問題で中速で処理するものがいくつかあります。
  現在は「CircleChunkDepiction=true」と「Advanced OpenGL:ON」の2条件です。
 ・水を繰り返し描画する場合はチャンク表示状況のデータを再利用して動作高速化
  Graphics:Fancy or Water:Fancyを選択した場合は、水の描画を2回行うのはバニラの仕様です。
  これまでは、チャンク表示状況のデータは描画の処理に組み込まれていたために、
  2回目以降はチャンク表示状況の結果が変わらないにも関わらず、描画の為に実行されてました。
・OptiFine対応版にて、長らく機能を停止していたAdvanced OpenGL:Fancyを有効にしました
 これはOptiFineの動作とは異なり、バニラのAdvanced OpenGL:ONと同じものになります。
・チャンクソートの最適化を始めました
 ・チャンク描画の確認を行わない距離の間隔を4ブロックから描画距離設定に応じるよう変更
 ・OptiFineのPrelorded Chunks:ONの設定に対して適切ではなかった問題を修正
・Light Rendererのクラスであるか、確認を行うことを可能にする機能を実装しました
 今後のバージョンで、改変したクラス同士が連携する機能のスイッチのために使います。
・フレーム毎に使用しない計算を行っていた内の一部を無効にしました
・美しい星空を表示することができる設定「FancyStars」を追加しました
 指定した値の100の倍数の星を表示します。0ではバニラの星を表示します。
 今後のバージョンで星の表示を変更する場合があります。
 1.6.2 v2現在、透明度が変化しない問題を解決できないために仕様とします。

2013年7月11日 Light Renderer 1.6.2 v1
・1.6.1 v1から更新引継ぎ
・fpsを画面に表示することができる設定「FpsView」を追加しました
 1.6.1 v1で追加した「F3+Hキーで、画面左上に簡易FPSを表示する機能を追加」の機能です。

2013年7月2日 Light Renderer 1.6.1 v1
・1.5.2 v5から更新引継ぎ
・F3+Hキーで、画面左上に簡易FPSを表示する機能を追加
 デバッグモードで表示するFPSは、デバッグモードの表示で負荷を掛けるため、
 FPSが低下する場合があります。これはプレイ中のFPSと誤魔化される原因です。
 負荷の少ない表示を別に作成することで、実際のFPSに近い値を表示するようになります。
 簡易FPSの表示の負荷を更に減らすため、ディスプレイリストに格納して1/5秒毎に更新します。
 ・F3+Hキーは、アイテムIDを表示する機能のフラグを利用してるため、機能が重複します。
  常時表示を行う為に作ったものではありません。
・F3+Hキーで、デバッグモードのチャンク表示状態の集計を行わないようにすることが出来なくなります
 上記機能の実装によって、機能の重複が増えたことによる変更です。
・チャンク表示を少し最適化

World Optimizerの更新情報です。
Minecraft 1.6世代対応バージョンの履歴
2013年11月16日 World Optimizer 1.6.4 v3
・MinecraftForge対応版の一部のアクセス問題を修正しました

2013年9月27日 World Optimizer 1.6.4 v2
・v1で停止していた、mods導入対応版を再開しました
 これはMinecraftForge_883までの不具合によるものでした。884以降に更新してください。
・WorldOptimizerのコードを全て適用できていなかったのを修正
・MinecraftForge+WorldOptimizer+OptiFine+LightRenderer環境にて、
 ワールド読み込み中にクラッシュする問題を修正

2013年9月23日 World Optimizer 1.6.4 v1
・1.6.2 v1から更新引継ぎ

2013年7月11日 World Optimizer 1.6.2 v1
・1.6.1 v1から更新引継ぎ

2013年7月2日 World Optimizer 1.6.1 v1
・1.5.2 v2から更新引継ぎ
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  • (PostNo.17702)

Re: Aurora's MOD (World Optimizer, God Hand)

投稿記事by Aurora » 2011年12月23日(金) 07:55

元ダウンロードファイル置き場です。
空いた1ページ目の貴重な空間を今後、このトピックの為に使いたいと思います
最後に編集したユーザー Aurora [ 2012年4月18日(水) 13:27 ], 累計 14 回
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  • (PostNo.20250)

Re: [1.1]Aurora's MOD (World Optimizer, God Hand, etc

投稿記事by Aurora » 2012年1月16日(月) 12:29

World OptimizerをMinecraft 1.1対応化バージョンを公開しました。
大きなテストを行っていない為、目立った不具合があるかもしれません。

:EDIT#1 2012年1月19日
God HandをMinecraft 1.1対応化バージョンを公開しました。
・God Hand God Fistで生物を一撃で倒す事ができます。(God Hand 1.1 v1から)
・God Hand Creative Modeを使いやすくなりました。(God Hand 1.1 v1から)
 ・ブロックの破壊速度をCreative Mode相当に変更しました。
 ・ブロックの設置で個数が減らないように変更しました。
 ・ブロックを破壊した時はそのブロックを獲得できるようになります。
・TooManyItemsとGod Hand Creative Modeを同時に使用した時の大幅なFPS低下をなくすなど、競合の多くを解消
ここでは書きまとめられない位に、全体的に細かすぎる仕様部分を変更しています。

Sponge ModをMinecraft 1.1対応化バージョンを公開しました。

World Optimizerをv2に更新しました。
主な変更内容はありません。諸所コードの高速化のみです。
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  • (PostNo.21909)

Re: [1.1]Aurora's MOD (World Optimizer, God Hand, etc.)

投稿記事by ゲスト » 2012年1月28日(土) 11:43

はじめまして
World Optimizerを使わせてもらっているものですが
スキンが反映されないのは仕様ですか?
もし書いていたらすいません
ゲスト
ID:ec148219
 

  • (PostNo.21946)

Re: [1.1]Aurora's MOD (World Optimizer, God Hand, etc.)

投稿記事by くろまんと » 2012年1月28日(土) 16:32

world optimizer愛用させていただいています。

トピックが上がってきていて更新されていたようなので喜び勇んで1.1対応版v4を入れたのですが、それまで対応していたネザーゲート同士が繋がらなくなってしまいました。(通常ワールド→ネザーは正常なのですが、ネザー→通常ワールドの際にv3以前で繋がっていたゲートを認識できずに新たなゲートを生成してしまう)

いろいろなMODの処理が重なった結果の現象かもしれませんが、v4をv3に戻した所正しく認識するようになったので、v4がトリガーになっているのはまず間違い無いと思います。
くろまんと
ID:8dc8062f
木を殴ってる
 
記事: 28
登録日時: 2011年9月03日(土) 18:53

  • (PostNo.22032)

Re: [1.1]Aurora's MOD (World Optimizer, God Hand, etc.)

投稿記事by Aurora » 2012年1月28日(土) 22:56

ゲスト さんが書きました:はじめまして
World Optimizerを使わせてもらっているものですが
スキンが反映されないのは仕様ですか?
もし書いていたらすいません

スキンに関わる変更はしていないのですが、念の為に1.1_v4と1.1_v5にてスキンは正常に働いている事は確認しました。
公式Minecraftユーザースキン提供サイトhttp://s3.amazonaws.com/に問題がある場合、ネットワークに接続していない場合はスキンは表示しなくなります。
他にMODを入れている場合、それが原因の可能性もあります。
原因が解消しない場合は、詳しい環境を教えてください。

くろまんと さんが書きました:トピックが上がってきていて更新されていたようなので喜び勇んで1.1対応版v4を入れたのですが、それまで対応していたネザーゲート同士が繋がらなくなってしまいました。(通常ワールド→ネザーは正常なのですが、ネザー→通常ワールドの際にv3以前で繋がっていたゲートを認識できずに新たなゲートを生成してしまう)

不具合の報告ありがとうございます。v5にて問題修正しました。
システム根源的な部分を変更した為に、想定外な仕様変更を招きました。
他に問題があれば、お手数ながら再度返信をお願いします。
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  • (PostNo.22096)

Re: [1.1]Aurora's MOD (World Optimizer, God Hand, etc.)

投稿記事by ゲスト » 2012年1月29日(日) 10:30

World Optimizerを使わせていただきたいのですが、minecraft.jarに入れて起動させるとたいまつが置けなくなってしまうのですが、なにか方法はありませんか?
ゲスト
ID:9893f330
 

  • (PostNo.22277)

Re: [1.1]Aurora's MOD (World Optimizer, God Hand, etc.)

投稿記事by Aurora » 2012年1月30日(月) 11:27

ゲスト さんが書きました:World Optimizerを使わせていただきたいのですが、minecraft.jarに入れて起動させるとたいまつが置けなくなってしまうのですが、なにか方法はありませんか?

v3とv4とv5で確認を行った所、松明は置けますね。
他のMODの問題か、ガラスブロックに置けない等の各ブロックルールにクリアしていないと思います。
EDIT:
松明の光の事でしたか。説明不足ですよ・・・
v6にて光源ブロックが機能しない事があった問題を修正しました。報告ありがとうございました。
REEDIT:
もしかしてForge使ってた・・・?

 告知
  すみませんが、MODの動作報告してもよい内容の条件にルールを加える事にします。
  詳しくはトピックのMOD報告についてを見てください。
最後に編集したユーザー Aurora [ 2012年2月09日(木) 05:28 ], 累計 1 回
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  • (PostNo.23547)

Re: [1.1]Aurora's MOD (World Optimizer, God Hand, etc.)

投稿記事by tomhwbc » 2012年2月08日(水) 17:15

 報告です。

 ver.1.1、modloader,MP,Forge,AudioMod,OptiFineを入れた状態で、v6を入れるとレッドストーントーチ、レバー、レッドストーンなどが設置できなくなるようです。Forge非対応であることは知っていますが、多分報告した方が作者様にとって良いだろうと思って報告させていただきました。勘違いだったらすみません。
 一応、バニラに上記mod構成するところまでは大丈夫だったのですが、v6を入れた時点でレッドストーントーチが設置できず、それまで設置したトーチを回収すると他のすべてのトーチがアイテム化しました。
tomhwbc
ID:84f5ff4d
 

  • (PostNo.23627)

Re: [1.1]Aurora's MOD (World Optimizer, God Hand, etc.)

投稿記事by Aurora » 2012年2月09日(木) 05:40

tomhwbc さんが書きました:ver.1.1、modloader,MP,Forge,AudioMod,OptiFineを入れた状態で、v6を入れるとレッドストーントーチ、レバー、レッドストーンなどが設置できなくなるようです。

Forge使用時で一部通過ブロックが置けない現象は、1.1 v7にて特別に問題修正しました。
報告ありがとうございました。

需要が少なそうですが、今回までに培ってきたほとんどの機能を加えたWorld Optimizer 1.0.0 v8を公開しました。
今後の1.0.0バージョンの更新はよほどの不具合がない限りはしないでしょう。このバージョンは非公開になる場合があります。
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登録日時: 2011年6月27日(月) 23:46
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  • (PostNo.23718)

Re: [1.1]Aurora's MOD (World Optimizer, God Hand, etc.)

投稿記事by みどりぃ » 2012年2月09日(木) 22:01

World OptimizerとForge同時導入した場合かまどでバグが発生したので報告させて頂きます。
かまどの精錬が始まった瞬間GUIが自動で閉じられ、中のアイテムが消滅します。
World Optimizer v7 Forgeは1.3.1と1.3.2.3で確認
World Optimizerを削除することで発生しなくなったのでForge自体には問題がないと思われます。
その他の導入MODはmcpatcher 2.3.1(パッチャーとしてのみ使用)
NotEnoughItems,FPS++!,OptiFine,鉱石倍加MOD,IndustrialCraft2他多数です。
みどりぃ
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記事: 110
登録日時: 2011年11月03日(木) 06:57

  • (PostNo.24510)

Re: [1.1]Aurora's MOD (World Optimizer, God Hand, etc.)

投稿記事by tomhwbc » 2012年2月15日(水) 20:12

 私の環境でもかまどの不具合を確認しました。1.1環境でforgeと競合しているのは間違いないようです。modloader,mp,forgeを入れてから不具合が発生し、単体での発生はありませんでした。かまどの燃料が切れた時に中身が全て消去されてしまうという不具合もありました。modの製作は大変だとは思いますが、是非参考にしていただけると幸いです。
tomhwbc
ID:84f5ff4d
 

  • (PostNo.25974)

Re: [1.1]Aurora's MOD (World Optimizer, God Hand, etc.)

投稿記事by Aurora » 2012年2月23日(木) 22:01

すみません、返事が遅れました。

Forgeは最近私も利用するようになったので、WorldOptimizerのForge対応バージョンの作成は好感的ではありますが、
mcp56にてForgeコンパイル動作時の環境が手に入らないので、現在のところ作成ができません。

ModLoader、ModLoaderMp、MinecraftForgeの順でminecraft.jarにインストールした状態でmcp56でデコンパイル→コンパイル失敗
ModLoader、ModLoaderMpの順でminecraft.jarにインストールした状態でmcp56でデコンパイル→コンパイル成功→MinecraftForge1.3.3.12ソースコードをインストール→コンパイル失敗
こんな感じで5時間ほど試行錯誤をしてるのですが、成功にはたどり着いていない状態です・・・。

mcp56でForge環境を作れるような、詳しく分かる方がいたらお願いします。
いちいち説明してられるか!な方は、説明先URLでも宜しいです。英語でも構いません。
できるだけ行いたくないのですが、Forge環境でコンパイル成功したsrcフォルダの送付も募集しています。


World Optimizerは現在、初の大規模アップデートの準備に取り掛かっています。
これは近日中に公開すると思います。
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  • (PostNo.25978)

Re: [1.1]Aurora's MOD (World Optimizer, God Hand, etc.)

投稿記事by みどりぃ » 2012年2月23日(木) 22:24

Aurora さんが書きました:ModLoader、ModLoaderMp、MinecraftForgeの順でminecraft.jarにインストールした状態でmcp56でデコンパイル→コンパイル失敗
ModLoader、ModLoaderMpの順でminecraft.jarにインストールした状態でmcp56でデコンパイル→コンパイル成功→MinecraftForge1.3.3.12ソースコードをインストール→コンパイル失敗
こんな感じで5時間ほど試行錯誤をしてるのですが、成功にはたどり着いていない状態です・・・。


二回目の方法で問題ありません。
自分は使うわけでもないのにMCForge1.3.2.10をインストールしてエラーが出なかったので1.3.2.10で試してみてはどうでしょうか。
みどりぃ
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登録日時: 2011年11月03日(木) 06:57

  • (PostNo.26202)

Re: [1.1]Aurora's MOD (World Optimizer, God Hand, etc.)

投稿記事by Aurora » 2012年2月25日(土) 02:29

みどりぃ さんが書きました:
Aurora さんが書きました:ModLoader、ModLoaderMp、MinecraftForgeの順でminecraft.jarにインストールした状態でmcp56でデコンパイル→コンパイル失敗
ModLoader、ModLoaderMpの順でminecraft.jarにインストールした状態でmcp56でデコンパイル→コンパイル成功→MinecraftForge1.3.3.12ソースコードをインストール→コンパイル失敗
こんな感じで5時間ほど試行錯誤をしてるのですが、成功にはたどり着いていない状態です・・・。


二回目の方法で問題ありません。
自分は使うわけでもないのにMCForge1.3.2.10をインストールしてエラーが出なかったので1.3.2.10で試してみてはどうでしょうか。
これでも、Minecraft1.1対応版Forgeの各バージョンのコンパイル確認を行ってみたんですけどね・・・。
各バージョンで確認を行った所、全てにコンパイル成功はありませんでしたが、1.3.2.1ではエラーが2個だった事に気づきまして、エラー箇所のコード修正を行ったところ解決できました。
即答の返事と、ご協力ありがとうございました。
EDIT:
Forge対応のWorldOptimizer試作版が動作確認できました。
現在はデバッグ中です。もうしばらくで公開できます。
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  • (PostNo.26331)

Re: [1.1]Aurora's MOD (World Optimizer, God Hand, etc.)

投稿記事by Aurora » 2012年2月25日(土) 22:34

World Optimizer 1.1 v8を公開しました。
前バージョンからの追加と変更が非常に増えてしまって、更新が遅くなりました。また、不具合が生まれているかもしれません。
今回のバージョンから設定が行えるようになりました。詳しくは、トピックにて確認ください。
WorldOptimizerの小規模な更新だと、MCF版の更新を行わないかもしれません。
MCFとは、MineCraftForgeの略称です。
World Optimizerの累計ダウンロード数が3000を超えました。ありがとうございます。

今のGodHandはやや使いにくいです。最近は修正する程の時間の余裕は少ないので、Minecraft 1.2が登場してから改良しようと思います。
GodHandもMinecraftForgeとは競合します。こちらはエラーレポートが発生するぐらいの問題でもなければ、対応バージョンを作らない予定です。
SpongeModはあまり人気ないのと、近い機能を働くMODが多数ある為に、更新を停止する予定になっています。
もっと私の時間に余裕があれば良いのですが・・・難しいです。Minecraftもあまりプレイ出来ずつらいです。
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