[1.5.2~1.2.5]DQMⅡ Ver.5.90 130625更新 DQMⅢ正式版公開しました!!

開発したMODの公開や、見つけたMODの紹介などはこちらでどうぞ!
  • (PostNo.47117)

[1.5.2~1.2.5]DQMⅡ Ver.5.90 130625更新 DQMⅢ正式版公開しました!!

投稿記事by ぐりぐり » 2012年7月15日(日) 17:17

130331.png

↑は全部ブロックです。

[1.5.2]DQMⅢ Ver.1.00 正式版公開!!

新トピックにて単品MOD作成しました!

アイテムなどの質問などはデータを見てから質問するように!!!!

何度も同じことを言いたくないのでトップに注意書きをしますが、
何も読まずに質問する方が多いですが、そういう方は私からレスすることはないので
なぜレスされなかったか考えてください。

☆よくある質問のまとめ(必ず読んでから質問して下さい)
以下の内容は最新バージョンに関してのQ&Aです。他バージョンでは違うところがあるかもです。

Q1:敵が強すぎる&多すぎる
A1:仕様です。強いのははじめだけでDQMの武器や杖などを使えば、余裕で倒せるようになります。

Q2:ダンジョンを追加してほしい。
A2:MOD作成は難しいのでそんな簡単には作れません。今後どうなるかはわかりませんが。

Q3:ドラクエの音楽を流して欲しい。
A3:著作権にあたるので絶対やりません。現段階でもあたってるかもなので・・・

Q4:インストールの仕方がわかりません。
A4:下のほうに記載してあります。それでわからばければググるなどして下さい。

Q5:ドラクエのアイテムの効果がわかりません。モンスターはどこに沸くの?
A5:データ集を用意してあるのでそれを落としてください。一部隠してあるものもあります。

Q6:他MODと競合します。なんとかしてください。
A6:他MODの競合に関しては基本的に修正する気はありません。

Q7:何々のモンスターを追加してください!
A7:私は自分が作ろうと思ったものしか作成する気はありません。作成して頂ければ追加します。

Q8:ペットモンスターが沸かない。モンスターが仲間にならない。
A8:最新バージョンではモンスターは一定の確率で起き上がり、右クリックのみで仲間になります。

Q9:ペットが弱すぎる。
A9:進化の宝玉をペットに使用することにより、レベルを上げることができます。さらに作戦アイテムを使うことにより、自動攻撃もするようになる。
   最新バージョンでは配合の杖によりモンスターの配合ができるようになりました。

Q10:ペットモンスターが死んで倒れたままです。
A10:せかいじゅの葉で蘇生できます。蘇生したら一度リログしてください。倒れたまま動くのでw

Q11:作戦のアイテムがうまく動作できない。
A11:こちらも一度リログして作戦を初期に戻しましょう。上書きになってしまうみたいで今後改善できたらいいな・・・。

Q12:スポナーから出てくるモンスターが仲間になりません。
A12:スポナーから出てくるモンスターは転生もペット化もしないように設定してあります。

Q13:防具のセット効果が出ない。
A13:ドラクエのアイテムを何かしらインベントリに持っていれば効果が出るはず。たまに出ないものもあるかも。

などなど、思いついたら徐々に増やしていきます。

☆DQMIIをやるなら一読すべし!
☆モンスターについて
水に濡れると硬くなる。(水中戦対策)
雨では硬くなりません。
昼は弱いモンスターが沸く。
夜は強いモンスターが沸く。
各バイオームに沸くモンスターが違う。
ネザー、エンドにも沸きます。
ネザーでは、モンスターが強くなります。
エンドではさらに強くなります。
基本全てのモンスターはデスポーンしますが、ボスは一定以上のダメージを与えるとデスポーンしなくなります。

☆ペットモンスターについて
ペットは一定の確率で起き上がります。起き上がったら右クリックして下さい。
ペットにした時点でデスポーンしなくなります。
ペットはキメラのつばさなど使ってもアクティブ状態なら付いてきます。
ペットは特殊攻撃をしません通常攻撃のみ。炎を吐くなどするということを聞かなくなるので・・・。
ネザー、エンドではペットもパワーアップします。

☆アイテムについて
特殊効果の付いた防具で特殊効果が出ない場合は、インベントリに適当なドラクエ防具を1つ置くと多分改善されます。(修正できず)
重要:「ガラスブロック」から「透明ブロック」を作り、「透明ブロック」から「モンスターが沸かないタイル」を作成可能。

☆魔法について
攻撃魔法系はレベルが上がるごとに威力&使用回数が上がっていきます。
回復魔法も同じです。
サポート系魔法は一定レベルおきに威力が上がるものと、一定レベルないと仕様できないものがあります。

☆マルチでのエラーについて
「[SEVERE] [ForgeModLoader] An Entity type DQMII.Client.MobEntity.DqmEntityXxxxxxxx has thrown an exception trying to write state. It will not persist. Report 」
マルチだと、このようなエラーが多発しますが改善策見つからないため今は放置です。

☆DQMIIの更新について
DQMIIの更新で起動できない、アイテムIDがおかしいなどの不都合が起こったら場合、まず「.minecraft\config\DQMII.cfg」を削除して起動しなおしてみましょう。

resources\mod\streamingに
Battle1.ogg~Battle10.ogg (雑魚BGM)
BattleB1.ogg~BattleB10.ogg (ボスBGM)
Field1.ogg~Field10.ogg (フィールドBGM)
を入れるとBGMを再生することができます。
詳細は「[1.5.2]DQMⅡ Ver.5.10Universal対応)」の更新内容参照。

☆[1.5.2]ダウンロード☆(Forge 1.5.2-7.8.0.684)[開発終了、質問&修正一切受け付けません]
・DQMII本体とサウンド。daigomanさんのTEX-D2テクスチャーを一部ブロックで使用させて頂いています。公認です。
130625[1.5.2](modsフォルダへ)DQMⅡ 本体_Ver.5.90(Universal対応)  ← 必須(本体)
130609[1.5.2](resources上書き)DQMⅡ音声ファイル ← DL推奨(音声がいらないなら無しでも)
130602[1.5.2](minecraft.jar上書き)DQMⅡ 本体_4.90以降対応、コンフィグで設定可能になるパッチ ← DL推奨(コンフィグを細かくいじりたいなら必須)

・DQMⅡデータ集(レシピは下記のクラフトガイドを入れて下さい)
130625[1.5.2]DQMⅡデータ(モンスター、アイテム)[PDF] ← DL推奨(モンスター、アイテムの効果が知りたいなら)

・鉱石テクスチャー(初期導入されているのはTEX-D2用 Ver.2、バニラに変更したい方は下記バニラ用をダウンロード、気にならない方はそのままでも)
130518[1.5.2](DQMII.zipへ上書き)TEX-D2用 Ver.1(DQMII鉱石テクスチャー) サンプル画像
130521[1.5.2](DQMII.zipへ上書き)TEX-D2用 Ver.2(DQMII鉱石テクスチャー) サンプル画像
130521[1.5.2](DQMII.zipへ上書き)バニラ用(DQMII鉱石テクスチャー) サンプル画像

・DQMII導入時のお勧めMODを勝手に紹介!
ダメージ表示MOD(1.5.2でDQMIIを導入して起動確認済み) ← DL推奨(敵情報が知りたいなら)
クラフトガイド(1.5.2でDQMIIを導入してCraftGuide-1.6.7で起動確認済み) ← DL推奨(レシピが知りたいなら)

☆[1.5.1]ダウンロード☆(Forge 1.5.1-7.7.1.662)[開発終了、質問&修正一切受け付けません]
・DQMⅡ 本体_Ver.3.70以降は「導入に必須ファイル」がいらなくなりました。Forgeと音声のみでOKです。
daigomanさんのTEX-D2テクスチャーを一部ブロックで使用させて頂いています。公認です。

130514[1.5.1](modsフォルダへ)DQMⅡ 本体_Ver.4.10(Universal対応)
130512[1.5.1](resources上書き)DQMⅡ音声ファイル

・導入に必須が必要なバージョン
130322[1.5.1](minecraft.jar上書き)導入に必須
130429[1.5.1](modsフォルダへ)DQMⅡ 本体_Ver.3.60(Universal対応)

・以下より下は入れなくても起動します。おまけです。ご自由に!
130322[1.5.1](minecraft.jar上書き)DQMⅡスポーナー&DQMチェスト付
130324[1.5.1](minecraft.jar上書き)敵の炎で炎を燃え移らなくする[バニラモンスターにも影響有り]
130325[1.5.1](minecraft.jar上書き)レベルアップ時に効果音を鳴らす(レベル1おきに鳴る)
130407[1.5.1](minecraft.jar上書き)レベルアップ時に効果音を鳴らす(レベル5おきに鳴る)
130406[1.5.1](minecraft.jar上書き)モンスター沸き数変更
130407[1.5.1](minecraft.jar上書き)ネザーのゾンビピッグマン&ガストを減らしてDQMモンスターを沸かせる
130407[1.5.1](DQMⅡ上書き)DQMⅡ昼にモンスターが沸かないようにする(新バージョンと互換性がなくなるため削除)
130322[1.5.1](The Twilight Forest上書き)The Twilight Forest 1.17.0 in DQMⅡ

・DQMⅡデータ集(レシピは今後追加しません、下のクラフトガイド入れて下さい!)
130514[1.5.1]DQMⅡデータ(モンスター、アイテム、レシピ)[PDF]

・DQMII導入時のお勧めMODを勝手に紹介!
ダメージ表示MOD(これDQMII用に作成したでしょ!w
お馴染みクラフトガイド(これも必須だ!)

☆[1.5.0]ダウンロード☆(Forge 1.5-7.7.0.582)[開発終了、質問&修正一切受け付けません]
☆[1.4.7]ダウンロード☆(Forge 1.4.7-6.6.0.497)[開発終了、質問&修正一切受け付けません]
☆[1.2.5]ダウンロード☆(Forge 1.2.5-3.4.9.171)[開発終了、質問&修正一切受け付けません]
☆モデル作成に関しての注意(現在募集はしておりません)☆
みなさん、いつもモデルを作ってくださり、ありがとうございます!
ここでできれば統一していただきたいことが、あるのでお願いします。
部位の名称をみなさん大体凝った名前にしているのですが、
例に出すと左足だと「LeftLeg1,2・・」などなど
正直それだとjavaで命令を出す際に
その分の文字を打たなくてはならないので、めんどうなのですw
なので私はいつもこのようにしています。
完全に動かない部分:z1、z2、z3・・・・・
顔部分:k1、k2、k3・・・・
右手:mt1、mt2・・
左手:ht1,ht2・・・
右足:ma1,ma1・・・
左足:ha1,ha2・・・
左羽根:hh1,hh2・・・
右羽根:mh1,mh2・・・
尻尾:s1,s2・・・
などなど・・
こうすることによって動かしたい部分がすぐにわかるので、あと命令もコピペで済むので楽なんです。
あと私はローマ字に変換しないとわかりずらいのでだいたい名前を変えさせて頂いています。
それから名前に「ハイフン」、「アンダーバー」はやめて下さい。確かどっちかでエラーが出るので。
以上、例として今日作成したゴッドライダーをアップしておきましたので、参考にどうぞ!
付属の「No texture.png」を貼れば軸は目で確認できるようになります。
ゴッドライダーについては「j」を使ってますが、これはジジイの「j」です、これは参考にしなくていいですw

モデル作成の手順書(Excel)
モデルサンプル(ゴッドライダー)

☆投稿テクスチャー☆
☆DQMアーマーテクスチャー大募集☆

☆最新更新情報☆
◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇
[1.5.2]DQMⅡ Ver.5.90Universal対応)
あゑすさん作 モンスターを追加!これでモンスター追加は最後になるかもです。
マジックツールをより使いやすく変更。さらにマジックツール2なるものも追加。
データも更新!今後更新は多少しますが、モンスターに関してはこれで打ち切ろうかと思っております。
いろんなアイテムを追加する度にモンスターの追加の負担が増えすぎました・・・。詳細はレスを。
あとマジックツールとルーラの杖の需要あれば単品でも出そうかなっと考えていまして、アンケートしてみます。

[1.5.2]DQMⅡ Ver.5.80Universal対応)
直ってなかったみたいなので?再度マルチでのペットが誰にでも懐いてしまうバグ修正。
ルーラの杖の消費LVの見直し&ルーラの杖の記憶バージョン追加!コンフィグにて座標を設定して下さい。こちらは座標がずっと消えません。
バシルーラの杖も追加!!こちらも座標設定バージョンも有り。
範囲系魔法が自分に当たるバグ修正。
超便利なツール!マジックツールを追加!レベルが上がると選べる切削範囲が増えます。(ドラクエ関係ねえw)

[1.5.2]DQMⅡ Ver.5.77Universal対応)
マルチでのペットが誰にでも懐いてしまうバグ修正。

[1.5.2]DQMⅡ Ver.5.75Universal対応)
ペットになった時に起き上がるモンスターが消えなくなる不具合修正。
消えなかったモンスターは聖者の灰でちゃんと消えるように設定。
ペットの動きが早すぎるとタゲしずらくなっていたので少しだけしやすいように修正。

[1.5.2]DQMⅡ Ver.5.70Universal対応)
あゑすさん作 モンスターをまたまた大量追加!
ペットも結構追加!
ペットが消えないバグなど修正。
データも更新。

[1.5.2]DQMⅡ Ver.5.60Universal対応)
アンケートして1日しかたってないですが、結果が圧倒的だったので追加してみました。
しもふりだとかなりの確立で仲間になりますので、メダル交換のみにしました。今後変更はするかも?
一部レシピ追加、毒ダメでワープしてたのを修正。
あと配合時ペットがちゃんと消えるようにしてみました。かなり苦労したけど・・・。
たまーに消えないことがあるかもです。

[1.5.2]DQMⅡ Ver.5.51Universal対応)
レシピ修正。

[1.5.2]DQMⅡ Ver.5.50Universal対応)
マダンテ、ビッグバンのメダル枚数訂正。
kuma2730さん作 スライム2種のテクスチャーがなかったみたいなので導入。
配合パターンをさらに少し変更。
防具のセット効果を修正。いままで防具をインベントリに置いておかないと効果が出なかったが
アイテムや剣とかで反応させるように変更。根本的には修正できてないですが・・・。
盾と鎧の効果が重複してなかったのも修正。

[1.5.2]DQMⅡ Ver.5.40Universal対応)
配合でのみ仲間になるペットモンスター30以上追加!!
ちょっと設定があまかったので、配合の杖の消費レベルを5に変更。
いまさら?レミラーマの杖追加!
kuma2730さん作 スライム2種追加!
データ更新!!
その他いろいろ調整。

[1.5.2]DQMⅡ Ver.5.32Universal対応)
微妙にレシピが違ってたので修正。

[1.5.2]DQMⅡ Ver.5.30Universal対応)
ついにモンスター配合システム追加!!
配合の杖というアイテムで配合することができます。
詳細は特に説明しなくても使えばわかるように作成しました。
配合でしか仲間にならないモンスターを多数追加!
あのクリーパーさんも配合で仲間に!探してねw
あゑすさん作 りゅうおう変身後追加!
音声も追加。

[1.5.2]DQMⅡ Ver.5.21Universal対応)
マルチで起動できなかったようなので修正。
ペット死亡時の音がディメンション移動で鳴るバグを修正。

[1.5.2]DQMⅡ Ver.5.20Universal対応)
あゑすさん作 モンスターを大量追加!
全17種、ボス、転生、ペットも入ってます。
作戦時のペットの起き上がりバグを修正。
BGMが途切れないように修正。
まだ完全ではないですが、かなり改善されてるはず!!
データも更新!

[1.5.2]DQMⅡ Ver.5.10Universal対応)
これまたボスクラス、kuma2730さん作 キラーマジンガ追加!ペット可。
ついでにペットを約20追加!!
戦闘開始BGMをイントロではなくBGMとして扱うように変更。
戦闘開始で鳴って、戦闘終了でフィールドBGMに変更するように設定。
BGMはアップしませんが、やり方は
resources\mod\streamingに
Battle1.ogg~Battle10.ogg (雑魚BGM)
BattleB1.ogg~BattleB10.ogg (ボスBGM)
Field1.ogg~Field10.ogg (フィールドBGM)
を入れて下さい。それぞれBGM10個なくてもコピーしてでも10個入れないと空白部分が無音になってしまいます。
ん~ちょい難しいかも?戦闘が短いとすぐBGM変わってしまうので正直普通にBGMかけたほうがいいかもねw
え~っとoggって何?変換など、わからない方はググってやり方を見つけてください。この手の質問には答える気はありません。
今度時間があれば単なるランダムbgm機能も付けるかも。

[1.5.2]DQMⅡ Ver.5.00Universal対応)
ボスクラスのやまたのおろちを追加!!ペット可。
戦闘開始時にドラクエの戦闘曲を一瞬だけ鳴らすようにしてみた。
正直毎回なるとうっとおしいという方もいると思うのでコンフィグで変更できます。
ということで音声ファイル追加。
入っているのはドラクエI~Vまでです。ランダムで再生されます。
自分の好きな音楽に変えてもいいかもね。ご自由に。
あとDQMベッドの消費レベルを5から1に変更。
本棚が使いづらいという声をちらほら聞いていたので、本棚を2ブロック丁度に変更。
井戸は作成当初から落ちれるようにしたかったので、中心からずらしておけるように変更してみた。

[1.5.2]DQMⅡ Ver.4.91Universal対応)
ペット関係のバグ修正。

[1.5.2]DQMⅡ Ver.4.90Universal対応)
沸き数などの設定をコンフィグで細かく調整できるようにした。
ただし今回のパッチを入れないと反映されないので注意。
起動前に「.minecraft\config\DQMII.cfg」を一度削除したほうがいいかも。
あとマルチにおいてイオ系、ライデイン系の音が他人に聞こえなくなってるはず。確認できないので不明w

[1.5.2]DQMⅡ Ver.4.85Universal対応)
ばくだんいわ系の爆発バグ修正。
前言撤回wなんか物足りないので、ボス系はやはりワープするように変更。
前とは違うワープです。
あとペットが覚える魔法を1つ追加。

[1.5.2]DQMⅡ Ver.4.80Universal対応)
しばらくバージョンアップしないつもりでしたが・・・w
今回のバージョンアップで以前からいるペットに確実にバグが出るため、
以前からいるペットモンスターは全ていなくなるように設定してあります。
導入する際は、それをふまえて行ってください。

仲間になる時、レベルアップ時につよさがチャット表示されるようになった!
以前からあるアイテム「魔法の本」をペットに使用することによりいつでも
ステータス確認することができるようになった。消費は無し。詳細は下の画像。
ペットがレベルアップによって特技、魔法を覚えるように!効果は自分にだけ。
いままである程度離れないと付いてこなかったペットがすぐ付いてくるようになった。

ボス戦での防具の消費が激しすぎたため、全ボスモンスターの攻撃力をかなり低減。
製作困難な上位装備の耐久力をかなり上げました。
ボスのAIをかなり変更。ワープは削除。
データも更新。
Ver.4.71はしばらく残しておきます。
130601.png

[1.5.2]DQMⅡ Ver.4.71Universal対応)
バグ修正。
バブルキングの出現率を低減。

[1.5.2]DQMⅡ Ver.4.70Universal対応)
流行にのってアトラスを進撃のアトラスに変更!w
kuma2730さん作 マスタードラゴンを追加!
あゑすさん作 バブルキング追加!
2体ともペットになります!
あとペットの死体をせいじゃの灰で消せるようにした。
ちなみにせいじゃの灰は使用しても減りません。
あと報告というか、なんといか最近別ごとをやっているので更新ペースは
かなり減るかもです。まぁいつもこんなこと言ってるのでわからんですがね・・・w

[1.5.2]DQMⅡ Ver.4.60Universal対応)
せっかく育てたペットが死んでしまっては悲しいと思い、蘇生できるようにしました。
せかいじゅの葉を使えば蘇生します。が使う度に最大HPが少し減る仕様です。
レベルは減らないので死ぬ度にどんどん弱くなってしまいますので注意をw
生き返ったあと、リログしないと倒れたまま、動いてしまいますので、一度リログしてください。
いままでのせいかいじゅの効果は消して有ります。レシピも少し難易度を上げました。
あと作戦を1つ追加。
音声も追加してます。

[1.5.2]DQMⅡ Ver.4.55Universal対応)
宝玉を全モンスターがドロップするように設定。
ドロップ率は小さなメダルくらい。

[1.5.2]DQMⅡ Ver.4.51Universal対応)
バグ修正。
データ更新。

[1.5.2]DQMⅡ Ver.4.50Universal対応)
遂にペットモンスターをレベルアップすることができるようになりました!!なんと100レベルまでありますw
レベルアップの仕方は宝玉というアイテムをペットに向かって使用するだけです。
レベルが上がるほど、宝玉のレシピの難易度も上がっていきます。
レベルアップで上がる能力はHP,攻撃力、防御力です。
能力はランダムで上がっていくので、同じスライムでも恐ろしく強くなったり、それなりの強さになったりと個性がでて面白いですよ!
モンスターによっては初期レベルが高いものもいるので、それに見合った宝玉を使用してください。まぁレベル見えないんですがね・・・。
私が試しに2匹のスライムをレベル100まで上げた時はHP350とかHP280とかになりましたねw攻撃力は60近くだったかなw
他に2種類の宝玉をあり、速度とジャンプ力を上げることもできます。
さらに作戦を変更できるようになりました!!
おなじみの「ガンガンいこうぜ」からオリジナルの作戦を6種用意。
実はまだ未完成なのですが。
何が未完成かというと一度作戦を決めるとログアウトしないと次の作戦へ変更されないのです。
これについてはもう少し考えてみますが今はちょっと出来なかったので。
それからペットを20種類近く増やしました!!
これでかなりモンスターズっぽくなってきて面白くなったと思いますよ!
その他バグ修正など。
音声ファイルも追加。
データはまだ作成してないので後であげる予定。
レベルが見えないといろいろ不便なのでレベル表示もしたかったのですが、これはちょっと難しそうなので・・・とりあえず今は無理。

[1.5.2]DQMⅡ Ver.4.41Universal対応)
一部テクスチャー入れるのを忘れてた・・・

[1.5.2]DQMⅡ Ver.4.40Universal対応)
装飾、建材ブロックを大量追加!!
全モンスターの炎ドロップの廃止。
理由はメラや炎武器ばかりを使うことになるため。
他の魔法があまり使われないこと。
いままでの炎ドロップだったものは確立で通常ドロップします。
ライデイン系、イオ系の音量を下げた。ライデインはパッチがいらないが、
イオ系はパッチがいります。
バグ修正など。
あとDQMIImodが容量オーバーでこちらのファーラムに上げれなくなりました・・。
なのでとりあえずアップローダーを使用しています。

[1.5.2]DQMⅡ Ver.4.33Universal対応)
鉱石テクスチャーがいまいち気に入らなかったのでVer.2を追加。
遠めだとVer.1のが綺麗に見えるかも。まぁ好みでw
パッチの炎が燃え移っていたバグ修正。

[1.5.2]DQMⅡ Ver.4.33Universal対応)
ペットにする時にアイテムを消費するバグを修正。

[1.5.2]DQMⅡ Ver.4.30Universal対応)
ペットの仲間の仕方を大幅変更!
モンスターを倒すと一定の確率で仲間に!
ペット用アイテムなどは撤去しました。
モンスターが起き上がったら右クリのみで仲間になります。
ブロック系のアイコンを一新!!
ドラクエ風の建材ブロックを結構追加!!下の画像参照。
あるモンスターを仲間にできるように変更。
その他いろいろ変更。
TEX-D2用のDQMII鉱石テクスチャーを作成。
台座のレシピを変更。
音声も追加。

下の壁に付ける松明みたいものを作成したのですが、名前が不明なので知ってるかたいたら教えてくれると助かります!
テクスチャーはTEX-D2を使用しています。


[1.5.2]DQMⅡ Ver.4.20Universal対応)
Minecraft1.5.2対応。

[1.5.1]DQMⅡ Ver.4.10Universal対応)
ロトの剣をオブジェにしてみた!
こりすぎてかなり時間かかった・・・。結構いい出来かと!
オブジェといえばモンスターということでモンスターにww
当然倒すとオブジェをドロップします。
ロトの紋章もついでに作成。
kuma2730さん作、勇者テクスチャーを追加!
今回から台座にdaigomanさんのTEX-D2のテクスチャーを
使用させて頂いています!もちろん公認です。
あまり素材をいかしきれてないかも^^;
一部フィギュア修正など。
データも更新!
ロトの剣.png


[1.5.1]DQMⅡ Ver.4.01Universal対応)
単なる飾りアイテム、ヘパイトスのひだねのオブジェ追加。
沸かないタイル修正。

[1.5.1]DQMⅡ Ver.4.00Universal対応)
ギラ系追加!!
フィギュア用にガラスケース台座も追加!
台座、ガラスケース台座とも12種類追加しました。
スライム矢印の上、下、○、×追加!
やっとちょっと落ち着いた・・。

[1.5.1]DQMⅡ Ver.3.90Universal対応)
やっと完成!気持ち的にはバージョン5.00くらい!w
モンスター超、超、超大量に追加!!!その数なんと40以上!!
さらにオブジェとは別に小さい版のフィギュアをモンスター全てに追加!!
オブジェより少し出にくいくらいです。作ってはみたけど、これいるよね?・・・w
オブジェ用の台座も作ってみました。
レアモンスターを多数追加!一部モンスターを倒すとまれに転生することがある。(DQ10のシステム)
強いモンスターほど転生しやすい。レアモンスターは貴重なレシピを落とします。
強さは中ボスクラス。
kuryuさん作 竜騎士、ミスリルの鎧テクスチャー追加!
壁の中にモンスターが沸いちゃうみたいなので対策してみましたが直ってるかどうか未確認。
壁の中に沸いたら報告お願いします。
リリパットから矢が出てなかったのを確認。修正できず・・とりあえず放置。
その他未調整な部分が多々あります。
武器もかなり追加してます!
音声も追加有り。
◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇◇

☆[1.5.2~1.4.7]インストール手順☆

DQMⅡ 本体_Ver.3.70以降
01.minecraftforge-universalを導入
02.「.minecraft\mods」のフォルダに「DQMⅡVer.*** 本体」を入れる。
03.「.minecraft\resources」に「DQMⅡ音声ファイル ******」の中の「resources」をそのままコピー。

DQMⅡ 本体_Ver.3.60以前
01.minecraftforge-universalを導入
02.「.minecraft\bin\minecraft.jar」を開き、「導入に必須 *******(既存書換え)」の中の「mv.class」を上書きで入れる。
03.「.minecraft\mods」のフォルダに「DQMⅡVer.*** 本体」を入れる。
04.「.minecraft\resources」に「DQMⅡ音声ファイル ******」の中の「resources」をそのままコピー。

あとおまけで
「モンスター沸き数変更 *******(既存書換え)」
「DQMⅡスポーナー&DQMチェスト付 *******(既存書換え)」
の中にあるファイルを1つ選び、先ほどの「02.」と同じく「.minecraft\bin\minecraft.jar」に上書きすればOKです。


☆[1.5.2~1.4.7]インストール(マルチ)手順☆
前提でシングルでDQMII_MOD導入が済んでる、及び、バニラサーバーを立ててる状態での話しです。
サーバーの立て方などの質問は他でお願いします。(詳しくありません。)
01.「minecraft_server.jar」に「minecraftforge-universal」を上書き導入。
02.「minecraft_server.jar」の階層フォルダに「mods」フォルダがあるので、そこに「DQMII」を入れる。
以上!
「minecraft_server.jar」に「導入に必須 ******(既存書換え)」を入れなくても大丈夫だと思います。
自分の環境では動いていますので。


☆[1.2.5]インストール手順☆
00.minecraft.jar内のMETA-INFの削除
01.Forge3.4.9.171を導入
02.DQM _zip内のresourcesフォルダをminecraft\resourcesへコピー
03.DQM _zipをMODSフォルダに入れるだけです。

OptiFine、MCPatcher HD fix(どちらか一方を、なくても動きます。ランダムmob対応のため)

・アイテムIDの変更は下のアドレスのファイルから変更可。***は自分のPCのIDです。
C:\Users\***\AppData\Roaming\.minecraft\config/mod_Dqm.cfg

・モンスター沸き数の変更は下のアドレスのファイルから変更可。***は自分のPCのIDです。
C:\Users\***\AppData\Roaming\.minecraft\config/mod_DqmAddMobList.cfg
creature=20 朝~昼に沸くペットモンスターの数
monster=80 夜には沸くモンスターの数
waterCreature=15 ホイミスライムの沸く数
最後に編集したユーザー ぐりぐり [ 2014年2月17日(月) 17:26 ], 累計 633 回
アバター
ぐりぐり
ID:7c4ebf5d
レッドストーン掘り
 
記事: 558
登録日時: 2012年7月14日(土) 15:25

  • (PostNo.47173)

Re: [1.2.5][SSP]ドラクエモンスターMOD

投稿記事by hiropon » 2012年7月15日(日) 22:26

できれば、それぞれのMOBの挙動、ドロップ、スポーン条件、サイズ、
敵対・中立・友好のどれか、だいたいの強さを教えてくれませんか?
ドロップは意図的に隠しているようなので、
どうしても教えて欲しいというわけではないのですが。
あと、RundomMobsが前提ということは、形が同じやつは、
テクスチャが違うだけなのでしょうか?
それと、もしOptifineでRundomMobsを切っていたら、どのMobが生き残るのでしょうか?
最近、久しぶりにバニラでプレイしてたら意外と楽しいことに気づいた
hiropon
ID:aa00e6dc
金掘り
 
記事: 425
登録日時: 2012年5月12日(土) 23:23
お住まい: 日本

  • (PostNo.47178)

Re: [1.2.5][SSP]ドラクエモンスターMOD

投稿記事by ... » 2012年7月15日(日) 22:33

>>hiroponさんが書きました


自分で探す楽しみもあったほうがいいかなーと。
...
ID:9cde2b69
 

  • (PostNo.47181)

Re: [1.2.5][SSP]ドラクエモンスターMOD

投稿記事by 蒸気王 » 2012年7月15日(日) 22:40

つてとさんのRPG Loggerみたいにメッセージが出たら面白そうですね
連携できるようにするか、単独で出来るようにするか・・・
まぁ結局はぐりぐりさんの自由ですけど・・・。

ぷるぷる 僕悪いスライムじゃないよ
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登録日時: 2012年2月02日(木) 23:09
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  • (PostNo.47184)

Re: [1.2.5][SSP]ドラクエモンスターMOD

投稿記事by ぐりぐり » 2012年7月15日(日) 23:05

>できれば、それぞれのMOBの挙動、ドロップ、スポーン条件、サイズ、
敵対・中立・友好のどれか、だいたいの強さを教えてくれませんか?
ドロップは意図的に隠しているようなので、
どうしても教えて欲しいというわけではないのですが。

ん~これに関しては隠してるつもりはないですが
今後多分変わるので説明は省いています。
いまドラクエ用アイテム作成で苦戦しております^^;
それをドロップ追加する予定です。

>あと、RundomMobsが前提ということは、形が同じやつは、
テクスチャが違うだけなのでしょうか?

名前の横に 3種、2種 とか書いてあるのが
RundomMobsに対応しているのです。
それ以外はドロップ、体力、攻撃力、行動など全て違います。
なるべくドラクエベースに割り当てているつもりです。

>つてとさんのRPG Loggerみたいにメッセージが出たら面白そうですね
連携できるようにするか、単独で出来るようにするか・・・
まぁ結局はぐりぐりさんの自由ですけど・・・。

今やってみましたができませんでした。対応はまず無理だと思います;;
最後に編集したユーザー ぐりぐり [ 2012年7月15日(日) 23:25 ], 累計 1 回
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記事: 558
登録日時: 2012年7月14日(土) 15:25

  • (PostNo.47185)

Re: [1.2.5][SSP]ドラクエモンスターMOD

投稿記事by 。。。 » 2012年7月15日(日) 23:16

                      >>ぐりぐり様が書いてくれました

単なる戯言ですけど
非アイテム追加版も
作ってくれたらなーと。
。。。
ID:9cde2b69
 

  • (PostNo.47192)

Re: [1.2.5][SSP]ドラクエモンスターMOD

投稿記事by ichion » 2012年7月15日(日) 23:55

MOD製作&公開、お疲れ様です。早速DLして、遊ばせて頂きました。

その際の気になった点を報告させて頂きます。
・「メタルスライム」と「はぐれメタル」の2種が明るい時にもスポーンするせいもあってか、この2種のスポーン率が異様に高い様に思います。その為、他のスライムが必然的にスポーンしにくくなっていると感じました。
・メタル系のドロップアイテムが美味しすぎるので、個人的にドロップ率を下げて頂けたら、と思いました。

以上になります。

有りそうで無かったMODなだけに、今後も凄く楽しみにしています!
個人的には、スライム以外のmobの追加や、デジモンMODやポケモンMODの様にレベルの概念があり、テイム出来て一緒に戦う様になったら、更に楽しそうだなと妄想しています。MOD製作の苦労も知らずに暴走してしまい、誠に申し訳ありません。(ドラクエってなると、どうしてもそれらの事が浮かんできてしまって・・。)


スライムかわいいよスライム

hiropon さんが書きました:

ご忠告有り難うございます。ミスで連投してしまっていました。削除しようにも出来なくなっているので、通報にて削除依頼を出す形を採らせて頂きました。利用者や閲覧者の方々にご迷惑をかけしてしまい、誠に申し訳ありません。
最後に編集したユーザー ichion [ 2012年7月16日(月) 12:02 ], 累計 2 回
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登録日時: 2012年7月04日(水) 21:05

  • (PostNo.47285)

Re: [1.2.5][SSP]ドラクエモンスターMOD

投稿記事by ぐりぐり » 2012年7月16日(月) 16:44

>・「メタルスライム」と「はぐれメタル」の2種が明るい時にもスポーンするせいもあってか、この2種のスポーン率が異様に高い様に思います。その為、他のスライムが必然的にスポーンしにくくなっていると感じました。

メタル系はかなりスポーン下げてはいるんですが、なぜか沸きまくりです^^;
ver3.0では一定のバイオームでしか沸かないようにしてみました。

>・メタル系のドロップアイテムが美味しすぎるので、個人的にドロップ率を下げて頂けたら、と思いました。
ver3.0でだいぶ変わっていますので是非たのしんでいただけると嬉しいです^^

>個人的には、スライム以外のmobの追加や、デジモンMODやポケモンMODの様にレベルの概念があり、テイム出来て一緒に戦う様になったら、更に楽しそうだなと妄想しています。MOD製作の苦労も知らずに暴走してしまい、誠に申し訳ありません。(ドラクエってなると、どうしてもそれらの事が浮かんできてしまって・・。)

これはまず無理ですね・・知識が全くありません・・
javaを独学と学んでまだ1週間もたってないので・・・ほとんどコピーしてるだけですw
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登録日時: 2012年7月14日(土) 15:25

  • (PostNo.47299)

Re: ※Ver3.0へ更新※ [1.2.5][SSP]ドラクエモンスターMOD 

投稿記事by edke » 2012年7月16日(月) 18:11

これは面白そうで今後も期待できるMOD!ぜひ支援していきたい。
たった1週間の独学とは結構すごいことではないのかな・・・

このMODはむしろテイム機能というよりはアイテムをコレクションするタイプのMODでも面白いかもしれません。
あとドラクエ要素としたら、ワールドにほこらを生成して、そこにボスモンスターを出したり、
魔法が出せるようになるとおもしろそうですね。ルーラがどんな仕様になるのやら・・・ リスポーン位置の呼び出しは難くないかもしれない。
パルプンテ!
掲示板はチャットではありません。なのでチャットと同じ感覚で使うと、内容が円滑に進まなくなる可能性があります。
掲示板の場合、作文等のように、相手がどのような情報を求めるかをあらかじめ考えて、解決に必要な情報が不足することの無いように投稿していくことが大切だと思っています。
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記事: 382
登録日時: 2011年12月12日(月) 21:42

  • (PostNo.47303)

Re: ※Ver3.0へ更新※ [1.2.5][SSP]ドラクエモンスターMOD 

投稿記事by ぐりぐり » 2012年7月16日(月) 18:28

edke さんが書きました:これは面白そうで今後も期待できるMOD!ぜひ支援していきたい。
たった1週間の独学とは結構すごいことではないのかな・・・

このMODはむしろテイム機能というよりはアイテムをコレクションするタイプのMODでも面白いかもしれません。
あとドラクエ要素としたら、ワールドにほこらを生成して、そこにボスモンスターを出したり、
魔法が出せるようになるとおもしろそうですね。ルーラがどんな仕様になるのやら・・・ リスポーン位置の呼び出しは難くないかもしれない。
パルプンテ!


みなさんアイデアいっぱいくださるのは嬉しいのですが全くできそうもありません;;
ですがこれからも頑張ります!応援ありがとうございます!
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  • (PostNo.47304)

Re: ※Ver3.0へ更新※ [1.2.5][SSP]ドラクエモンスターMOD 

投稿記事by 赤鳥春道 » 2012年7月16日(月) 18:34

いいですね~。このMOD小さいころわくわくしながらプレイしてた事を思い出しましたよ。

これは伝説の防具とかも追加されたりしないかな~?(チラッ

テイム機能については、一定範囲の自由行動化ができるとモンスター牧場が出来そう。

あまり無理はしないで頑張ってください。期待してます。
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記事: 70
登録日時: 2012年4月26日(木) 09:23

  • (PostNo.47310)

Re: ※Ver3.0へ更新※ [1.2.5][SSP]ドラクエモンスターMOD 

投稿記事by hiropon » 2012年7月16日(月) 19:10

解像度の高いテクスチャを使うと本MODのアイテムのテクスチャの解像度が上がるのはどういうことなんだ・・・?
もともと32*32ぐらいのテクスチャを指定しているが、マイクラの仕様で16*16のテクスチャを
使用してると解像度が自動で下がるとか?
最近、久しぶりにバニラでプレイしてたら意外と楽しいことに気づいた
hiropon
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記事: 425
登録日時: 2012年5月12日(土) 23:23
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  • (PostNo.47315)

Re: ※Ver3.0へ更新※ [1.2.5][SSP]ドラクエモンスターMOD 

投稿記事by mozipi » 2012年7月16日(月) 19:41

歩く速度は
onUpdateないで
コード: 全て選択
EntityPlayer EP = Entity;<ここは引数の名前なので改変可能
EP.motionX *= Num;
EP.motionZ *= Num;

でいけるはず...
画像
UsefulMilletなどの製作を行っています。
よろしければどうぞ。
ニコニコミュニティ:co2105535
サイト:http://mozipi.jpn.ph/

NAGServerの運営もしております。ぜひ投票・サーバーログインお願い致します
画像
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mozipi
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記事: 571
登録日時: 2011年12月26日(月) 19:44
お住まい: 岐阜

  • (PostNo.47393)

Re: ※Ver3.0へ更新※ [1.2.5][SSP]ドラクエモンスターMOD 

投稿記事by edke » 2012年7月17日(火) 15:53

ダメージ受けたときオンリーなら、動物の逃げAIを適用させるだけだと思いますが・・・

近づいたら逃げるのはAI作るかonUpdateでの対応になりますね。

後個人的に、メタル系モンスターは経験値どっさり落としてくれないかなぁ・・・と。
やっぱりメタルなのでメタル狩りできたらと思い。

・・・メタルハンター!?
掲示板はチャットではありません。なのでチャットと同じ感覚で使うと、内容が円滑に進まなくなる可能性があります。
掲示板の場合、作文等のように、相手がどのような情報を求めるかをあらかじめ考えて、解決に必要な情報が不足することの無いように投稿していくことが大切だと思っています。
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記事: 382
登録日時: 2011年12月12日(月) 21:42

  • (PostNo.47406)

Re: ※Ver4.0へ更新※ [1.2.5][SSP]ドラクエモンスターMOD 

投稿記事by ぐりぐり » 2012年7月17日(火) 18:46

>これは伝説の防具とかも追加されたりしないかな~?(チラッ

Ver4.0で追加しました。いやっ!しすぎましたw


>解像度の高いテクスチャを使うと本MODのアイテムのテクスチャの解像度が上がるのはどういうことなんだ・・・?
もともと32*32ぐらいのテクスチャを指定しているが、マイクラの仕様で16*16のテクスチャを
使用してると解像度が自動で下がるとか?

これに関しては自分も初めてだったので、あれ?解像度下げる機能あったんだと初めて知りました。


>歩く速度は
onUpdateないで
コード: 全て選択
EntityPlayer EP = Entity;<ここは引数の名前なので改変可能
EP.motionX *= Num;
EP.motionZ *= Num;

すいません、これよくわからなくて、結局違うやり方でできてしまいました^^;


>後個人的に、メタル系モンスターは経験値どっさり落としてくれないかなぁ・・・と。
やっぱりメタルなのでメタル狩りできたらと思い。

これははじめから考えていたんですが、うまくいかず断念しました。
誰かソース下さいww
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記事: 558
登録日時: 2012年7月14日(土) 15:25

  • (PostNo.47414)

Re: ※Ver4.0へ更新※ [1.2.5][SSP]ドラクエモンスターMOD 

投稿記事by edke » 2012年7月17日(火) 19:50

経験値が他のMOBより多いブレイズのソースを見るとわかるのですが・・・

攻撃力や体力、火耐性などを設定するところに
コード: 全て選択
experienceValue = 10;

つまり経験値量のフィールドに10を入れておくわけですね。

ブレイズは他のMOBより2倍と聞いたので、
ゾンビやクリーパーなどの一般的なMOBは5に設定されているのではないでしょうか。

設定する量は・・・やっぱりメタル系は倒すと数レベルも上がるとかって数値でも妥当ですかね。
これは上がるレベル量ではないはずなのでその点が注意ですね。

追記
どうやらこれは死んだときに呼び出されるメソッドで利用されるフィールドのようです。
死んだときのメソッドをいじっていない限りは問題ないかと思います。
掲示板はチャットではありません。なのでチャットと同じ感覚で使うと、内容が円滑に進まなくなる可能性があります。
掲示板の場合、作文等のように、相手がどのような情報を求めるかをあらかじめ考えて、解決に必要な情報が不足することの無いように投稿していくことが大切だと思っています。
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記事: 382
登録日時: 2011年12月12日(月) 21:42

  • (PostNo.47418)

アーマーテクスチャァ!

投稿記事by edke » 2012年7月17日(火) 20:22

更なる追記いいいいい!!!

アーマーテクスチャのために既存書き換えとは、もしや装備時のグラフィックが上手くいかなかったのでしょうか?

これはModLoaderでしっかり対策されています。意外と分かりにくいですが・・・
自分のブースターMODを見ていただけますでしょうか。アーマーテクスチャの装備時テクスチャを登録するModLoaderメソッドを利用しています。

アーマーの特殊能力もちょっと難しいところなのですが・・・自分はBaseModのゲーム中に常に呼ばれるメソッドで無理やり動かしています。
他にも方法はあるかもしれませんが。

既存書き換えが来るとMODの使用率は一気に落ちてくるので、誰でも出来るだけ避けたいところ。
見本にするMODをダウンロードするのは手間がかかりますが、ソース公開している少数の方のものを見るのは非常に参考になるのではないかと思います。公開してなくても逆コンパイルで見れるらしいのですが・・・
次のMOD更新、待っております。
掲示板はチャットではありません。なのでチャットと同じ感覚で使うと、内容が円滑に進まなくなる可能性があります。
掲示板の場合、作文等のように、相手がどのような情報を求めるかをあらかじめ考えて、解決に必要な情報が不足することの無いように投稿していくことが大切だと思っています。
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記事: 382
登録日時: 2011年12月12日(月) 21:42

  • (PostNo.47436)

Re: ※Ver4.1へ更新※ [1.2.5][SSP]ドラクエモンスターMOD 

投稿記事by ぐりぐり » 2012年7月17日(火) 21:49

>experienceValue = 10;

これは知っていました、ですが10以上増やしてもそれ以上増えなかったので
あまり意味がないと思ってやめてしまいました・・
っというかメタル系は猫ちゃんの行動にしてるので、これ入れるとエラー吐きますw
どうせならレベル2~5くらいぶん一気に上げたいのですが
そんなことはできるんでしょうか?



>アーマーテクスチャのために既存書き換えとは、もしや装備時のグラフィックが上手くいかなかったのでしょうか?

アーマーテクスチャだけとは書いてないですよ??w
それもありますが既存の装備だと木、石、鉄、金、ダイヤの5種類しかないので
それとは別に作ってます。
例にだすと耐久8000くらいにしたりとかです。
何回か自分でクラスを作ったのですがエラーがなくならないのであきらめました・・


>これはModLoaderでしっかり対策されています。意外と分かりにくいですが・・・
自分のブースターMODを見ていただけますでしょうか。アーマーテクスチャの装備時テクスチャを登録するModLoaderメソッドを利用しています。

アーマーの特殊能力もちょっと難しいところなのですが・・・自分はBaseModのゲーム中に常に呼ばれるメソッドで無理やり動かしています。
他にも方法はあるかもしれませんが。

既存書き換えが来るとMODの使用率は一気に落ちてくるので、誰でも出来るだけ避けたいところ。
見本にするMODをダウンロードするのは手間がかかりますが、ソース公開している少数の方のものを見るのは非常に参考になるのではないかと思います。公開してなくても逆コンパイルで見れるらしいのですが・・・
次のMOD更新、待っております。

既存はいじりたくなかったのですが、とりあえず今の段階ではお手上げですorz
うーん、、とりあえず休みも終わりなのでこれからはそんなにVerUPはそんなにしなくなると思います。
っというか休み潰しすぎだ;;
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ぐりぐり
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記事: 558
登録日時: 2012年7月14日(土) 15:25

  • (PostNo.47509)

Re: ※Ver4.1へ更新※ [1.2.5][SSP]ドラクエモンスターMOD 

投稿記事by 邑希鎧斗 » 2012年7月18日(水) 19:20

ぐりぐり さんが書きました:>アーマーテクスチャのために既存書き換えとは、もしや装備時のグラフィックが上手くいかなかったのでしょうか?

アーマーテクスチャだけとは書いてないですよ??w
それもありますが既存の装備だと木、石、鉄、金、ダイヤの5種類しかないので
それとは別に作ってます。
例にだすと耐久8000くらいにしたりとかです。
何回か自分でクラスを作ったのですがエラーがなくならないのであきらめました・・


耐久値関連だと、MMM氏のフラジールアーマー(木製防具追加MOD)
自分のラピスツール・カラーアーマー(実処理は前提MOD部)
が参考になるかと思います。
Twitterなどでコンタクト頂ければ自分の分であればソースをお渡しすることもできます。

追記
自分のMODでは未使用・バニラ含む30種類ぐらいツールの材質を設定してます。
気まぐれで作りたいと思ったMOD作ってます。
詳細は下記にて
邑希商会MOD事業部
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邑希鎧斗
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レッドストーン掘り
 
記事: 533
登録日時: 2011年8月24日(水) 14:12

  • (PostNo.47516)

Re: ※Ver4.1へ更新※ [1.2.5][SSP]ドラクエモンスターMOD 

投稿記事by ぐりぐり » 2012年7月18日(水) 21:32

邑希鎧斗 さんが書きました:
ぐりぐり さんが書きました:>アーマーテクスチャのために既存書き換えとは、もしや装備時のグラフィックが上手くいかなかったのでしょうか?

アーマーテクスチャだけとは書いてないですよ??w
それもありますが既存の装備だと木、石、鉄、金、ダイヤの5種類しかないので
それとは別に作ってます。
例にだすと耐久8000くらいにしたりとかです。
何回か自分でクラスを作ったのですがエラーがなくならないのであきらめました・・


耐久値関連だと、MMM氏のフラジールアーマー(木製防具追加MOD)
自分のラピスツール・カラーアーマー(実処理は前提MOD部)
が参考になるかと思います。
Twitterなどでコンタクト頂ければ自分の分であればソースをお渡しすることもできます。

追記
自分のMODでは未使用・バニラ含む30種類ぐらいツールの材質を設定してます。



わざわざ書き込みありがとうございます。ツイッターの経験がないので^^;
こちらのプライベートメッセージというので返信しました。ご確認お願い致します。
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ぐりぐり
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レッドストーン掘り
 
記事: 558
登録日時: 2012年7月14日(土) 15:25

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