JointBlock R.I.N.G.研究トピック

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  • (PostNo.307173)

Re: JointBlock R.I.N.G.研究トピック

投稿記事by まから » 2017年8月30日(水) 23:06

それね、まだ試してないんですよ。
4スロットあるのでたぶん並列で動くと思います。
問題は、チャネルですが、たぶん共用なんじゃないかと。。。。
まから
ID:23f870a7
石炭掘り
 
記事: 202
登録日時: 2016年3月26日(土) 13:46

  • (PostNo.307175)

Re: JointBlock R.I.N.G.研究トピック

投稿記事by まから » 2017年8月30日(水) 23:13

ゲスト さんが書きました:いいこと思いついたので、、、

相手の方を向かせてスラスターで加速するってことですね。

問題は1マスずつ移動ってのができなくて、
前進後退左右上下移動と、相手に追従、相手から離れる、相手の周りを徘徊するのどれかになります。

移動スピードはユニット型依存で調整できいんですよね。
スラスターで速くすることはできますが、遅くするのは難しいです(逆向きにスラスターを吹かすぐらい)

もう一つの問題は、マスターから離れたら操作が出来ない事ですね。
ユニットに乗ってる状態だと、他のコントローラーは操作を受け付けないので、
完全自立行動になります。

アトラクターに戻せば、ミラーリンクノードを使って命令を書き換える事もたぶんできるかな。。。
まから
ID:23f870a7
石炭掘り
 
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登録日時: 2016年3月26日(土) 13:46

  • (PostNo.309036)

Re: JointBlock R.I.N.G.研究トピック

投稿記事by まから » 2017年10月11日(水) 14:22

R.I.N.G.のきほん

・時計回りにノードをうごかしてく。

・ノードには入力ちと出力ちがあり、固定値にする場合と、他のノードを参照させる場合がある。
 チェックボクスにチェックを入れてノード番号を入れるか、ドラッグドロップして繋ぐ。

・IFジャンプノード
 条件式 そこを通過するとき条件に合ってたら、指定先のノードに飛ぶ
 入力値が False(間違ってる)時飛ぶか、Ture(合ってる)時飛ぶか、あとerrで飛ぶかなど選べる。
 入力値は他のノードを参照させる事になる。
 ※自分を参照させると常にFalseなので自動分岐させる事もできる。
   あれ、参照せず固定値にできるんでない?

・ジャンプ用の参照先はいろいろだけど基本的なものはこんな感じ。
 ー指示系:ローテータ指示とかね。 動いてる間はTrel、止まってるときはFalseになってる。
 ー2値オペ:二つの値を比べるノード。大小=など色々な比べ方を出来る。
       比べる値も参照させればいいので、距離がいくつ以上離れてるか、とか
       同じ値かとか色々判定させれる。
 ーセンサー系:対象を見つけられない時errを吐くので、errだったら飛ばせる。
 ー検知系:検知系ノードは例えば座席に乗ってるかとか、生きてるかとか色んな状況を検知させれるので
      その値で飛ばす事ができる。

・指示系ノード:上のように流れを組んで、実際に何かさせるときこれを挟む。
        ロテタ回したり、チャネル経由でアクションさせたりいろいろ

・他リンク呼び出し:最後は別ページに飛ばすノード
       ページを追加してやって、そのページのどのノードに飛ばすか書くと
       このノードにきた時、別ページに移って動く。
       そのページにリターンノードを置いてそこを通ったら
       飛んできた元の他リンク呼び出しノードから動く。
       ちなみに1個値を他リンク呼び出しノードに持ち帰れるらしい。

基本はこんなとこ。
まから
ID:ba217c2b
石炭掘り
 
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登録日時: 2016年3月26日(土) 13:46

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Re: JointBlock R.I.N.G.研究トピック

投稿記事by まから » 2017年11月24日(金) 14:43

R.I.N.G.で躓きやすいポイント

    まず、ローテータなどの指示系ノードですが、解説にある
    #チャネルへ自身を登録
      次TICK以降に指定TICKをかけてモーション値の更新
      終了時にチャネルより取り除かれる。

    ここが解り難く、コケるポイントです。

    同じチャネルを連続して動かす場合、1つ目のノードでチャネルを登録、2つ目のノードで動かそうとしたら
    まだチャネルが塞がっていて動かず、もう一周してチャネルがあいたところでまた1つ目のノードを実行
    ずっと2つ目のチャネルが実行されない状況が起きます。

    ・次TICK以降に
     この一文が曲者。即時実行ではなく、次のTickに実行されます。
     つまり最大0.1秒ラグがあり、その間にR.I.N.G.は進んでいるので、
     思っていたのと違う動きをする事が多いです。
     終了時にチャネルより取り除かれる。と有るように、
     動き終わるまでそのチャネルは塞がれ、上書きされません。
     
     そこで、指示ノードの次にウェイトノードを1Tick入れるか、
     IFジャンプノードを入れ指示ノードを参照させ、TRUEの間(指示ノードが動いている間)
     ループ(ジャンプ先を自分にする)させると
     チャネルが空くまでR.I.N.G.が止まるので安定します。
     その代わり1Tickずつ遅延していきます。
まから
ID:981222b1
石炭掘り
 
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登録日時: 2016年3月26日(土) 13:46

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