[1.7.10]StarMinerMOD、JointBlock

開発したMODの公開や、見つけたMODの紹介などはこちらでどうぞ!
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Re: [1.7.10]StarMinerMOD、JointBlock

投稿記事by 一般貧弱クラフター » 2018年4月23日(月) 21:41

>>たかな さん

optifineで試してみたら、シェーダーをオンにしてタイトルへ戻り、再度ワールドを読み込むと直っていました。逆アセンブル状態でです。
optifine以外の軽量化modでしたら、もしかしたら内部シェーダーを削除するタイプのものもあるかもしれないので、jointblockと相性が悪い場合もあるかもしれませんね…
お力になれず申し訳ないです。
一般貧弱クラフター
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Re: [1.7.10]StarMinerMOD、JointBlock

投稿記事by たかな » 2018年4月24日(火) 17:08

一般貧弱クラフター さんが書きました:>>たかな さん

optifineで試してみたら、シェーダーをオンにしてタイトルへ戻り、再度ワールドを読み込むと直っていました。逆アセンブル状態でです。
optifine以外の軽量化modでしたら、もしかしたら内部シェーダーを削除するタイプのものもあるかもしれないので、jointblockと相性が悪い場合もあるかもしれませんね…
お力になれず申し訳ないです。

オプトハァインです
なんでだろう、マイクラやりたくなって来た
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でも定期試験中は我慢我慢

なんもしないくせに提案ばっかり
許してください。でも知識がないんです。
たかな
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Re: [1.7.10]StarMinerMOD、JointBlock

投稿記事by まから » 2018年4月27日(金) 12:15

OptiFine_1.7.10_HD_U_D6以降はだめぽいです。
カービングの表示がおかしくなる。
私はこのバージョンで不具合でてないから、違うバージョンだったら変えるといいかも。
まから
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Re: [1.7.10]StarMinerMOD、JointBlock

投稿記事by クリッパー » 2018年4月27日(金) 16:14

StarMinerの方に関してなんですが静止軌道の方では生命のスープがあっても敵mobは湧かないんですかね?
嗚呼^〜
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Re: [1.7.10]StarMinerMOD、JointBlock

投稿記事by たかな » 2018年4月27日(金) 20:03

クリッパー さんが書きました:StarMinerの方に関してなんですが静止軌道の方では生命のスープがあっても敵mobは湧かないんですかね?
別アイテムで沸いたはず

汚れた生命のスープだっけ?
違ったらごめんなさい
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Re: [1.7.10]StarMinerMOD、JointBlock

投稿記事by ジョジョ&ガンダム好き » 2018年5月13日(日) 14:34

jointblockについてなのですが、ガンダムとかがバックパックからビームサーベル抜いてそのまま斬りかかる動作とかあるじゃないですか。
あれをやってみたいのですが仕組みとかを教えてください。
ジョジョ&ガンダム好き
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Re: [1.7.10]StarMinerMOD、JointBlock

投稿記事by たかな » 2018年5月15日(火) 15:30

誠に勝手ですがring用の配布トピックを作りたいのですがどなたか作っていただけると嬉しいです。
自分はあまりなれていないので、すみません

理由、、動画などでとても素晴らしいringを作っている人がいますが、それをまとめて配布するものがないためです

何か問題がありましたら知らせてくれると嬉しいです。
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Re: [1.7.10]StarMinerMOD、JointBlock

投稿記事by turizukikyouhei » 2018年5月15日(火) 16:40

たかなさんへ
viewtopic.php?f=12&t=34369
まからさんがRING研究用のトピック作ってるのでここはどうでしょう?
turizukikyouhei
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Re: [1.7.10]StarMinerMOD、JointBlock

投稿記事by たかな » 2018年5月15日(火) 18:09

ジョジョ&ガンダム好き さんが書きました:jointblockについてなのですが、ガンダムとかがバックパックからビームサーベル抜いてそのまま斬りかかる動作とかあるじゃないですか。
あれをやってみたいのですが仕組みとかを教えてください。

簡単さを求めるならまずビームサーベルを手とバックパックにつけ、
初期値1で手の方を0%にしてバックパックを100%
初期値2でバックパックのほうを0%にするのがいいでしょう

リアルさを求めるなら、アトラクターとスレーブを使うのだと思いますが
私もよくわからない、
どなたか説明してください(逃)
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Re: [1.7.10]StarMinerMOD、JointBlock

投稿記事by まから » 2018年5月16日(水) 00:15

>びーむさーべる

とっても難しい



基本的にR.I.N.G.でスレーブやらスケーラーを制御する事になる。

手っ取り早いのはスケーラーを使って、納まってる部分のサーベルと
手に持つサーベルを用意して、
抜く動作をするとき入れ替える。


他の方法としては、手とバックパックにアトラクターを用意しといて、
抜く動作に合わせてミラーリンクノードでスレーブのスロット番号を変更して、
取り付くアトラクターを変える事で手に持たせる。

振る動作はいろいろあるけど、R.I.N.G.のローテータ回転指示ノードで、各関節をタイミングとって回す。
1関節1個のローテータだと向きが分けわかんなくなるので、1関節3つ入れると楽は楽。
もしくは一旦アセンブルチューナでポーズをとらせて、その設定角度にローテータ指示ノードでセットする。

と、言うわけ。

まずはR.I.N.G.でローテータを回してみよう!
まから
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Re: [1.7.10]StarMinerMOD、JointBlock

投稿記事by たかな » 2018年5月16日(水) 06:53

まから さんが書きました:>びーむさーべる

とっても難しい



基本的にR.I.N.G.でスレーブやらスケーラーを制御する事になる。

手っ取り早いのはスケーラーを使って、納まってる部分のサーベルと
手に持つサーベルを用意して、
抜く動作をするとき入れ替える。


他の方法としては、手とバックパックにアトラクターを用意しといて、
抜く動作に合わせてミラーリンクノードでスレーブのスロット番号を変更して、
取り付くアトラクターを変える事で手に持たせる。

振る動作はいろいろあるけど、R.I.N.G.のローテータ回転指示ノードで、各関節をタイミングとって回す。
1関節1個のローテータだと向きが分けわかんなくなるので、1関節3つ入れると楽は楽。
もしくは一旦アセンブルチューナでポーズをとらせて、その設定角度にローテータ指示ノードでセットする。

と、言うわけ。

まずはR.I.N.G.でローテータを回してみよう!

わかりやすくて涙が出てきた。アトラクターはそうやって使えるのか!
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Re: [1.7.10]StarMinerMOD、JointBlock

投稿記事by まから » 2018年5月17日(木) 12:46

ちょっと特殊な部類にはいるけどねー

スレーブからマスターのR.I.N.G.は見れるので、
マスターR.I.N.G.の代入ノードに数値をいれといて、
それを見て、スレーブのR.I.N.G.でコアスロット番号を切り替えれば、
取り付くアトラクターを変えれ・・・るはず(笑)
やってみないとわかんない部分はおおいけど。

アトラクター自体はまだR.I.N.G.で制御できないので、
いまんとここの方法しかないと思う。

ちなみにコア状態を変更させるノードって暴走しやすいので、
ユニットを設計図にとってバックアップしながらがいいです。
多いのは切り替わりまくって外部からの入力を受け付けられなくなるパターンかな。
まから
ID:c05b92fc
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記事: 264
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Re: [1.7.10]StarMinerMOD、JointBlock

投稿記事by まから » 2018年5月17日(木) 12:54

腕の振りに付いてはアイデアがあって、
ローテータ指示ノードを1こ、動作の最初から最後までの時間回してやって、
それをタイムテーブルにしたらどうかなーって。

たとえば腕の振りに3秒かかるとしたら、30Tick、まぁ適当に30度回す。(まわり終わったらどっかでリセット)
そんでそのローテータの角度を条件に、なんTick後から動き出すか制御できると思う。

肩を回し始めると同時にタイムテーブルローテータを回して、
1Tick後に肘を回し始め、2Tick後に手首を回し始めサーベルの位置に手を持ってくる。
3Tick後に全体を伸ばす、
みたいな。

合わせて腰や首、足もそのタイムテーブルで動かせば、わりと同期がとりやすいんじゃないかなーと
ローテータを1個ずつ秒数刻んで動かすより多分細かい調整がしやすいと思う。
まから
ID:c05b92fc
鉄鉱掘り
 
記事: 264
登録日時: 2016年3月26日(土) 13:46

  • (PostNo.316653)

Re: [1.7.10]StarMinerMOD、JointBlock

投稿記事by ジョジョ&ガンダム好き » 2018年5月17日(木) 16:19

まから さんが書きました:腕の振りに付いてはアイデアがあって、
ローテータ指示ノードを1こ、動作の最初から最後までの時間回してやって、
それをタイムテーブルにしたらどうかなーって。

たとえば腕の振りに3秒かかるとしたら、30Tick、まぁ適当に30度回す。(まわり終わったらどっかでリセット)
そんでそのローテータの角度を条件に、なんTick後から動き出すか制御できると思う。

肩を回し始めると同時にタイムテーブルローテータを回して、
1Tick後に肘を回し始め、2Tick後に手首を回し始めサーベルの位置に手を持ってくる。
3Tick後に全体を伸ばす、
みたいな。

合わせて腰や首、足もそのタイムテーブルで動かせば、わりと同期がとりやすいんじゃないかなーと
ローテータを1個ずつ秒数刻んで動かすより多分細かい調整がしやすいと思う。

皆さん、ありがとうございます、ですが僕自身一回もR.I.N.Gに触れたことがない身なので何のことかさっぱりわかりません。
申し訳ないのですが、R.I.N.G研究トピックで制作依頼させていただきます。
ジョジョ&ガンダム好き
ID:28292688
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記事: 20
登録日時: 2018年3月28日(水) 08:46

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Re: [1.7.10]StarMinerMOD、JointBlock

投稿記事by ジョジョ&ガンダム好き » 2018年5月17日(木) 19:00

スレーブとマスターで合体させるとどちらかが不随になるのですが何とかして動くようにできませんかね?
方法があったら教えてください。
ジョジョ&ガンダム好き
ID:28292688
木を殴ってる
 
記事: 20
登録日時: 2018年3月28日(水) 08:46

  • (PostNo.316672)

Re: [1.7.10]StarMinerMOD、JointBlock

投稿記事by まから » 2018年5月17日(木) 23:54

上のトピでも書いた通り、スレーブ機のR.I.N.G.にミラーリンクノードを置いて、
マスターのR.I.N.G.を参照させればいいよ

そんでマスター参照ノードの値を条件にスレーブ側のロテタ指示ノード動かしたりすればいいです
まから
ID:6118a429
鉄鉱掘り
 
記事: 264
登録日時: 2016年3月26日(土) 13:46

  • (PostNo.316677)

Re: [1.7.10]StarMinerMOD、JointBlock

投稿記事by まから » 2018年5月18日(金) 00:27

マスター
BR+LCAAAAAAAAAB1UT1PwzAUfI6TNgofQVXVkYGZoStSN6RKlVAHPmcndkM
kJ0W2S1hRGJAQEjssLB34USwRYuE/FPu1dEBwg30+3Xt+PkcAG0C1UADQWV
gQWCKmduHwJ3xrip3n8JeHkB23UaBpWbizZQKZ07TkK1autUlhLOlaptaaQe
a5iqXWhkAbk0h3tTuH4JesEND5vHv9eHps6nlTPzR13dT3EQSpyssJhU0t2bU4
kVMznuEsBLaY1qJIpBhKlmkvhHBW5mb8TysC28mUKX6eiwoL7GwtVzDCZxD
oSqYycWaVC5Fnl2aY3wjO2+Crq37fOg6iHsE4YwxtgXh/ef7aJd6gtxe6FhBgc
NFPggO/ZT/Eh7DQySnLRnx+XB1V+7dvGGAqVxExo3CEb7QJdzG/AQAA

R.I.N.G.のローテータ回転指示ノードで5Tick の間ローテータを回す
そのあとウェイトノードで11TickR.I.N.G.の命令を遅延


スレーブ
BR+LCAAAAAAAAAB1UT1PwzAUfI6TNgofQVXVkYGZoStSN6RKlVAHPmcndk
MkJ0W2S1hRGJAQEjssLB34USwRYuE/FPu1dEBwg30+3Xt+PkcAG0C1UADQ
WVgQWCKmduHwJ3xrip3n8JeHkB23UaBpWbizZQKZ07TkK1autUlhLOlapt
aaQea5iqXWhkAbk0h3tTuH4JesEND5vHv9eHps6nlTPzR13dT3EQSpyssJhU
0t2bU4kVMznuEsBLaY1qJIpBhKlmkvhHBW5mb8TysC28mUKX6eiwoL7Gwt
VzDCZxDoSqYycWaVC5Fnl2aY3wjO2+Crq37fOg6iHsE4YwxtgXh/ef7aJd6gt
xe6FhBgcNFPggO/ZT/Eh7DQySnLRnx+XB1V+7dvGGAqVxExo3CEb7QJdzG/AQAA


ミラーリンクノードでマスター側R.I.N.G.の0ページ目0番、つまりローテータ指示ノードの値を拾う
その値が0以外の時はループする。
0になったらローテータ指示ノードを実行する

こんな感じで、マスターの数値を見にいかせて、
その値をみて動く様に組む。
まから
ID:6118a429
鉄鉱掘り
 
記事: 264
登録日時: 2016年3月26日(土) 13:46

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Re: [1.7.10]StarMinerMOD、JointBlock

投稿記事by まから » 2018年5月18日(金) 00:30

あ、それ以前にスレーブ機のコントロールはマスターから出来るよ。
スレーブに汎用キーMCTRLいれとけばマスター側から動かせる。

http://www.nicovideo.jp/watch/sm30085013
まから
ID:6118a429
鉄鉱掘り
 
記事: 264
登録日時: 2016年3月26日(土) 13:46

  • (PostNo.316834)

Re: [1.7.10]StarMinerMOD、JointBlock

投稿記事by 一般貧弱クラフター » 2018年5月23日(水) 13:47

質問なのですが、自作モデルパッケージで設計図を作った際、マイクラ内のモデルカタログでの取引がエメラルド1個で成立してしまうのですが、これの値を変えることはできないんでしょうか?
marchant以下の売値設定をやっつけで設計図jsonに入力してみたのですが、どうもダメらしく、どなたかご存知の方がいたら教えて頂けますでしょうか。
一般貧弱クラフター
ID:cc61db4a
 

  • (PostNo.316842)

Re: [1.7.10]StarMinerMOD、JointBlock

投稿記事by たかな » 2018年5月23日(水) 18:40

一般貧弱クラフター さんが書きました:質問なのですが、自作モデルパッケージで設計図を作った際、マイクラ内のモデルカタログでの取引がエメラルド1個で成立してしまうのですが、これの値を変えることはできないんでしょうか?
marchant以下の売値設定をやっつけで設計図jsonに入力してみたのですが、どうもダメらしく、どなたかご存知の方がいたら教えて頂けますでしょうか。

まから様の
モデルパッケージ導入の手順をまとめてみた
をみてください
わかりやすいと思います
なんでだろう、マイクラやりたくなって来た
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