[1.7.10]StarMinerMOD、JointBlock

開発したMODの公開や、見つけたMODの紹介などはこちらでどうぞ!
  • (PostNo.262219)

Re: [1.7.10]StarMinerMOD、JointBlock

投稿記事by ペー太 » 2016年2月10日(水) 11:19

あらら、完全に見落としてましたね。本当にすいません。失礼しました

失礼ついでで申し訳ないのですが、ばね式全般にトグルのようなON状態を維持できるようにはならないでしょうか?

いつかの更新タスクに加えていただけたら幸いです。
ペー太
ID:533d5142
 

  • (PostNo.262238)

Re: [1.7.10]StarMinerMOD、JointBlock

投稿記事by 218 » 2016年2月10日(水) 18:10

未消化タスクの潜水ユニット型で思い付いたことなのですが、
あるジョイントやモデルを機体に組み込むと
ユニット型特有の機能を制限するかわりに空や海などで行動しやすくなる、といった機能はどうでしょうか。

イメージとしては、人型+水中の場合、
・地上では機動力を制限(横ジャンプなど)
・水中では少し動きやすくなる+呼吸機能
といった感じでしょうか。

少々無茶な案を書いてしまったかもしれませんが
MOD製作の助けになると嬉しいです。
218
ID:1e2ff818
 

  • (PostNo.262240)

Re: [1.7.10]StarMinerMOD、JointBlock

投稿記事by turizukikyouhei » 2016年2月10日(水) 18:39

218 さんが書きました:未消化タスクの潜水ユニット型で思い付いたことなのですが、
あるジョイントやモデルを機体に組み込むと
ユニット型特有の機能を制限するかわりに空や海などで行動しやすくなる、といった機能はどうでしょうか。
・・・

 それなら水中、空中など専用のパーツをコアに置けるようにして、置いたものはその環境にぴったりの機能が付く。とかにして、キーとかで
変更したりできるようにするのはどうでしょう?なんかかっこいい気がします!
後回しでもしなくてもいいので、とりあえずゆったりやってください!

このMODを作ってくれたあるべさんに感謝と応援を!
turizukikyouhei
ID:f4cd049e
鉄鉱掘り
 
記事: 250
登録日時: 2015年10月21日(水) 17:30

  • (PostNo.262242)

Re: [1.7.10]StarMinerMOD、JointBlock

投稿記事by 218 » 2016年2月10日(水) 20:13

>>turizukikyouhei
言われてみれば、機体にパーツを付けるとなると複雑なのでコアを弄るほうが良いかもしれないですね。
218
ID:1e2ff818
 

  • (PostNo.262256)

Re: [1.7.10]StarMinerMOD、JointBlock

投稿記事by 218 » 2016年2月10日(水) 22:01

連投失礼します。
0.5.0、0.5.1で作った機体をテキストで保存し、インポートしようとするとデータが不正になるようです。
前のバージョンで作った機体はインポートできました。
218
ID:1e2ff818
 

  • (PostNo.262260)

Re: [1.7.10]StarMinerMOD、JointBlock

投稿記事by lunatitaniumu » 2016年2月10日(水) 22:31

こちらでも 設計図に関する地雷を踏んだようです

私のほうは コンフィグのブロック数を上げた状態では 設計図からコマンド「jbed」での出力が出来なくなってました

コンフィグがデフォルトの状態の時は正常に稼動しましたが・・・


(プレイ環境はForge10.13.4.1448-1.7.10 MODはJointBlock1710-0.5.1 JBRobotModel1710-0.5.0のみです)
重力に心を縛られない地面にめり込んだクラフター

誰か 私に デザインセンスと やる気と 時間と 友情と 知恵と 技術と 折れない心を 恵んでくれ  
アバター
lunatitaniumu
ID:e9f72f0b
石掘り
 
記事: 110
登録日時: 2013年9月22日(日) 17:18

  • (PostNo.262291)

Re: [1.7.10]StarMinerMOD、JointBlock

投稿記事by あるべ » 2016年2月11日(木) 11:45

バグ修正版のアップです。
インポート・エクスポート周りの修正です。


JointBlock0.5.2(JBRobotModelMOD同梱)
JointBlock1710-0_5_2_please_extract_.zip(20160315DROPBOXへ移行)


修正内容
  • エクスポート時に内部データのアトラクター数のカウントが不正となり、それによってインポートも失敗してしまうバグを修正
  • 巨大なデータ(31kB超)をエクスポートした場合のパケット作成エラーを修正
  • マルチ環境で巨大なデータ(31kB超)をインポートしようとした場合に特定のバイト数では適切にエラー処理されずクラッシュするバグを再度修正
  • シングルプレイではパケットの送受信を解さず、内部サーバー(Integratedサーバー)側でクリップボードに直接アクセスしインポートデータを取得するよう修正
     ->これにより31kBを超えるデータでもシングル時のみインポートできるようにしました。
     
     [インポートにまつわる31kB制限について]
      v0.3以前で巨大な機体データのインポートを試みた方はご存知かもしれませんが、ある一定バイト数を超える大きな機体データは送信に失敗していました。
      クライアント→サーバーにデータが送信される際、Forgeが汎用パケットのサイズに制限とチェックをかけていたためです。
      このクライアント側からサーバーへあまり巨大なパケットを任意で送れないようにする制限はしごく真っ当であり、
      JBのコードもその制限には従うべきだと考えて今回の対応に落ち着きました。
      (機体データを分割送信するなどの選択肢もありましたが、それはサイズ制限を取り払うのと同義と考えやめました)
      マルチ環境などでサーバー側へ大きな機体データを取り込むようなケースは、サーバーの管理者様とご相談のうえ
      JBのインポート以外の手段で機体をワールドに取り込んでいただくか、あるいはJBRobotModelの追加パッケージ機能での設計図追加を
      サーバーの管理者様とご相談のうえご検討ください。

今回バグをご報告くださいました218さんと、lunatitaniumuさんには御礼申し上げます。
それと共に、ご不便をおかけして申し訳ありません。特に218さんご報告分のバグはあるべの怠慢による恥ずかしいテスト洩れです。
 
最後に編集したユーザー あるべ [ 2016年3月15日(火) 22:18 ], 累計 1 回
あるべ
ID:adc2047f
石掘り
 
記事: 97
登録日時: 2014年1月22日(水) 21:43

  • (PostNo.262292)

Re: [1.7.10]StarMinerMOD、JointBlock

投稿記事by わらびー » 2016年2月11日(木) 12:19

祝日の中バグフィックスお疲れ様です。
わらびー
ID:1dc527a6
 

  • (PostNo.262335)

Re: [1.7.10]StarMinerMOD、JointBlock

投稿記事by Noa@ » 2016年2月11日(木) 18:26

すいません、私の検証不足や理解不足もあるかもしれないのですが、スレーブモードにして、プレイヤーに追従させているユニットを使っている時
条件は不明ですが、弓矢などを使おうと右クリックした際に、コアのインベントリを開いてしまう事がありました。
また、そうならないユニットも矢と干渉するのか矢が飛ばずにそのまま落下してしまうこともありました
コアのインベントリを開いてしまう方は、近接攻撃もユニットの判定に飲まれてしまっているのか、武器は振っているのに敵に当たることがありませんでした。
スレーブモードのユニットを子として、接続元の親ユニットからの干渉を無効にするなどのオプションの実装などはありますでしょうか?
Noa@
ID:6e2253d8
水から上がったとこ
 
記事: 4
登録日時: 2015年11月08日(日) 12:31

  • (PostNo.262363)

モーションチップについて

投稿記事by まから » 2016年2月12日(金) 02:43

現在、タイプ別のモーションチップは有るのですが、思った動きを出せない場合があります。
ある程度は移動時振り子・ばねで再現できますが、ジャンプ中の指示が出来るチップがないので有ればなーと思いました。

あと、命令を与えてからモーションが動き出すまでに遅延があると面白いですね。
変形させる際、順番に変わっていく様が再現出来たらカッコいいと思います。
まぁ・・・あまり項目を増やしすぎると敷居が高くなりますが(笑)
まから
ID:fad53ae8
 

  • (PostNo.262428)

Re: [1.7.10]StarMinerMOD、JointBlock

投稿記事by とりにく » 2016年2月13日(土) 01:15

お邪魔かもしれませんがちょっと知り合いが面白いものを作ったのでご報告
パワードスーツのようなものらしく、武装もついていて武装の出し入れから弾速の調整まで出来るようです

武装時
2mVFG9L.png

非武装時
sSCgn8h.png
sSCgn8h.png (60.55 KiB) 表示数: 2794 回


ほかにもいろいろ作ってるみたいなので機会を見てまとめて動画でも作らせてもらおうと考えていますがとりあえず製作者の方に見ていただきたいなーと
既出であればスイマセン
とりにく
ID:e445247e
水から上がったとこ
 
記事: 1
登録日時: 2016年2月13日(土) 01:06

  • (PostNo.262767)

Re: [1.7.10]StarMinerMOD、JointBlock

投稿記事by lion_neglect » 2016年2月15日(月) 22:29

アセンブリチューナーなんですが、モード1以降で初期値を調整した時、
調整したローテーター等にそのモードの項目?(M1~4)が作ってなかった場合、
GUIを開いて初期値(M1~)のページを開いたときに、前のモードの数値が上書きされてしまいます。
新しいモードのページが作成されたら前のモードの数値が入るのは、今までどおりの仕様なのですが・・・

調整したときの値は保持しているみたいなので、/JBCM で確認する限りではその値になるのですが、
GUI開いて前のモードの数値が上書きされていまうと、また調整しなおしになってしまいます。

とりあえず、事前にGUIを開いて調整したいモードの項目を作ってから
アセンブリチューナーで調整すれば普通に出来るのですが、
全てのローテーター等にモードの項目を作っておかないといけないのはちょっと手間ですね・・・


また、モード3の初期値を調整していたのに、モード0の初期値に反映されることがありました。
何度やっても、モード3でローテータの角度を調整しても、アセンブリをしなおしたり、/JBCM 0で
確認するとモード0の初期値に反映されてしまっていました。
改めてモード3にすると調整する前の角度のままになっていました。
GUIを開いて確認したところをモード0にアセンブリチューナーで調整した数値が加算された状態でした。

今までどおり手動でモード3にその値を入れれば済むのですが・・・
こちらの症状は複数あるローテータの中で、
1つのローテータでしかおきなかったので、これ以上詳しい条件はわからないのですが報告まで・・・

わかりにくい文ですいません・・・


それにしても、このアセンブリチューナーはすごいですねw
今まで、頭の中で直感的に角度だして調整していたものが、視覚的に見ながら調整できるなんて!
機体にポーズとらせるのに今までの半分以下の時間で出来てまいました!!
lion_neglect
ID:8e7b0d91
 

  • (PostNo.263079)

Re: [1.7.10]StarMinerMOD、JointBlock

投稿記事by お岩さん » 2016年2月20日(土) 01:00

いつも楽しく使わせてもらっています!

質問:スレーブ時にスロット0(プレイヤー)にした場合、コアの下にブロックが繋がっていようとコアが足元に来るのは仕様なんでしょうか?

要望:差し出がましいのですが、二足歩行時の歩行速度を上げれないでしょうか?
お岩さん
ID:ff8ec66e
 

  • (PostNo.263132)

Re: [1.7.10]StarMinerMOD、JointBlock

投稿記事by Noa@ » 2016年2月20日(土) 16:17

お岩さん さんが書きました:いつも楽しく使わせてもらっています!

質問:スレーブ時にスロット0(プレイヤー)にした場合、コアの下にブロックが繋がっていようとコアが足元に来るのは仕様なんでしょうか?

要望:差し出がましいのですが、二足歩行時の歩行速度を上げれないでしょうか?


二足歩行時の速度は、足関節の間にエクステンダーなどを挟んで長さを0にすることで上げることができます
足に使われているブロック数で移動速度が決まり、エクステンダーの長さを0にすることで見た目上は普通の大きさを保つことができます
Noa@
ID:6e2253d8
水から上がったとこ
 
記事: 4
登録日時: 2015年11月08日(日) 12:31

  • (PostNo.263238)

Re: [1.7.10]StarMinerMOD、JointBlock

投稿記事by ゲスト » 2016年2月21日(日) 13:30

既出かもしれませんが、ブロックのGUIを閉じる時、Eキーを押して閉じれる場合と、Escキーを押さないと閉じれない場合があります。
詳細条件は不明ですが、こちらの環境では、モーション実行をする を選択しているとEキーで閉じることができ、実行しない を選択しているとEscじゃないと閉じれないように感じます。

それと要望なのですが、モデル枠にバニラのブロックを設定するとき、GUIを開いてブロックを入れる操作が若干面倒に感じます←
ブロックで右クリックした時にGUIを開かず、一発でモデル設定できると大型のアセンが捗ると思います。

あと、プランターパーツですが、土ブロックを耕さず、既存の耕地にのみ種をまく機能があると便利だと思いました。
ゲスト
ID:4caf7a07
 

  • (PostNo.263239)

Re: [1.7.10]StarMinerMOD、JointBlock

投稿記事by クリッパー » 2016年2月21日(日) 13:51

不具合?的なことなんですが1/5くらいの確立でスレーブモードがくっつかない時があります(jbmodは最新版)
これってバグなのでしょうか?それともこちら側が悪い?
<ここからは質問> バズーカやミサイルモデルを連射させることは可能でしょうか?
いろんなキー設定して連続で押して連射したんですが大変でw
嗚呼^〜
アバター
クリッパー
ID:a75bbc74
木を殴ってる
 
記事: 14
登録日時: 2015年10月27日(火) 21:13

  • (PostNo.263240)

Re: [1.7.10]StarMinerMOD、JointBlock

投稿記事by ぴろ式 » 2016年2月21日(日) 14:02

クリッパー さんが書きました:不具合?的なことなんですが1/5くらいの確立でスレーブモードがくっつかない時があります(jbmodは最新版)
これってバグなのでしょうか?それともこちら側が悪い?
<ここからは質問> バズーカやミサイルモデルを連射させることは可能でしょうか?
いろんなキー設定して連続で押して連射したんですが大変でw

質問の回答ですが、ジョイントエクステンダーなどで弾速を調節すればそれっぽくなります。ミサイルに関しては自動追尾という性質上短い間で連射してもあまり意味がないと思います。
みんなが寝静まった時に窓から外を見でいたらえらいものを見てしまったよ。
ぴろ式
ID:05a9f711
木を殴ってる
 
記事: 17
登録日時: 2015年5月04日(月) 15:00

  • (PostNo.263256)

Re: [1.7.10]StarMinerMOD、JointBlock

投稿記事by クリッパー » 2016年2月21日(日) 15:25

ぴろ式 さんが書きました:
クリッパー さんが書きました:不具合?的なことなんですが1/5くらいの確立でスレーブモードがくっつかない時があります(jbmodは最新版)
これってバグなのでしょうか?それともこちら側が悪い?
<ここからは質問> バズーカやミサイルモデルを連射させることは可能でしょうか?
いろんなキー設定して連続で押して連射したんですが大変でw

質問の回答ですが、ジョイントエクステンダーなどで弾速を調節すればそれっぽくなります。ミサイルに関しては自動追尾という性質上短い間で連射してもあまり意味がないと思います。

回答ありがとうございます、やはり連射機能はないんですね...スピード変えてやってみたらそれっぽかったです
ミサイルも意味というより見た目かな、ミサイルシュパシュパシュパってカッコイイじゃないですか(重火器厨)
嗚呼^〜
アバター
クリッパー
ID:a75bbc74
木を殴ってる
 
記事: 14
登録日時: 2015年10月27日(火) 21:13

  • (PostNo.263262)

Re: [1.7.10]StarMinerMOD、JointBlock

投稿記事by lunatitaniumu » 2016年2月21日(日) 16:02

クリッパー さんが書きました:<ここからは質問> バズーカやミサイルモデルを連射させることは可能でしょうか?
いろんなキー設定して連続で押して連射したんですが大変でw


モデル追加機能で新しく設定(coolTimeTickを変更)したアクションモデルでなら 連射は可能です
重力に心を縛られない地面にめり込んだクラフター

誰か 私に デザインセンスと やる気と 時間と 友情と 知恵と 技術と 折れない心を 恵んでくれ  
アバター
lunatitaniumu
ID:873a429b
石掘り
 
記事: 110
登録日時: 2013年9月22日(日) 17:18

  • (PostNo.263289)

Re: [1.7.10]StarMinerMOD、JointBlock

投稿記事by クリッパー » 2016年2月21日(日) 19:35

lunatitaniumu さんが書きました:
クリッパー さんが書きました:<ここからは質問> バズーカやミサイルモデルを連射させることは可能でしょうか?
いろんなキー設定して連続で押して連射したんですが大変でw


モデル追加機能で新しく設定(coolTimeTickを変更)したアクションモデルでなら 連射は可能です

自分で作るという方法が...
さっきザクの動画見させてもらったんですがあれはそういうことだったんですか
ちょっこら設定してみようかな
嗚呼^〜
アバター
クリッパー
ID:a75bbc74
木を殴ってる
 
記事: 14
登録日時: 2015年10月27日(火) 21:13

1つ前へ次へ

Return to MOD 公開/紹介

x