これはOptiFineに対応していません。バニラのみです。
現在はベータバージョンとしてここに公開しますが、通常バージョンを公開するようになったらファイルを削除します。
Light Renderer 1.7.2 Bata1
※今回はメモや解説も多分に含まれてます。
・1.6.4 v2から更新引継ぎ
・最適化に関する変更
・Light Rendererの起動タイミングは起動時に変更しました
設定の適用はチャンク情報が初期化された時に行います。
・新しい現存クラスファイル「FontRenderer」を追加しました
文字の表示に関する最適化を行う事で、文字の負荷は大幅に軽減しました。
通常プレイで大量に文字を表示することは稀ですが、1.5世代から負荷が激増した問題を受けての対応です。
アンダーラインと抹消線の負荷が高い問題を修正するなどの調整も行ってます。
・デバッグモードの負荷軽減
代表的な例はデバッグモード(F3)です。デバッグモードでは文字を大量に表示する事で重くなります。
そのため、fps値が実際のプレイよりも大幅に落ち込んでしまっている状況です。
それが改善されるため、実際のプレイと比べるとその差は縮まるようになります。
そのため、Light Rendererの最適化効果は以前よりよく見えるでしょう。
デバッグモードの負荷を無視したプレイ時のfps値を知りたい場合は、デバッグモード表示直後のFPS値です。
・クラスファイルのうち、WorldRendererとRenderGlobalは互いに共有するようになりました
共有クラスのうち1つでも導入する場合は、共有クラスはすべて導入してください。
連携を強化する事ができるようになった事で、今後は更なる最適化が行えるようになります。
・プロファイラの解析を一部追加しました
場所は「root,gameRenderer,level,terrain,Render」と「root,gameRenderer,level,water,Render」です。
・Advanced OoenGL有効時のチャンク描画方法を少し高速化しました
・いくつかの動作処理の効率を上げました
この項目によって得られる最適化効果は極めて小さいです。
・ゲームセーブ後、タイトル画面移動時に不要になったディスプレイリストを削除してメモリ使用量を削減しました。
・設定に関する変更
・新しい設定「MemoryNotUsedDelete」を追加しました
これはWorld OptimizerのMemoryNotUsedDeleteと同じ機能です。
起動時に10MB分だけメモリにスタックして、OutOfMemoryErrorエラーが発生したときに開放することで
クラッシュを回避しようとするバニラの機能がありますが、最近のバージョンは成功しないようです。
そんな機能のために10MBを消費させる必要ないから、起動時に開放して有効活用しましょう、という設定です。
厳密には、byte[] memoryReserve = new byte[10485760]をbyte[] memoryReserve = new byte[65536]に変更。
・新しい設定「FalfChunkDepiction」を追加しました
横のチャンク描画距離を半分にするかどうかの設定です。
・設定「ChunkDepictionWidth」「ChunkDepictionLength」を削除しました
1.7世代からチャンク描画距離を細かく設定できるようになったための変更です。
・縦のチャンク描画距離は自動設定に切り替えました
これを無効にしたい場合は「ChunkDepictionEnable=false」にします。
縦のチャンク描画距離のコントロールはできません。
・設定「RenderDistanceFog」のデフォルトを1から3に変更しました
1.7世代からチャンク描画距離を細かく設定できるようになったための変更です。
・チャンク描画コントロールの多くを廃止にしました。
対象は、Farのチャンク描画距離を適切に短くするなどです。
・描画距離設定が正常から外れている場合は自動で修正するようにしました
描画距離設定がおかしいとクラッシュの原因になるためです。
・その他
・描画距離設定の仕様変更により、変更点があります。
・FarとTinyによる横の描画距離の変更を廃止にしました。
・霧の表示を行わないようにするチャンク描画距離は、3以下に変更しました。
・縦のチャンク描画距離は固有値に変更しました。
バニラと同等の16に固定したい場合は「ChunkDepictionEnable=false」にします。
・多数の小さい不具合を修正
・1.7.2バニラの不具合のうち、通常ブロックテクスチャの向きが左右反転して表示する問題を修正しました
・ゲームからタイトル画面へ移動した時に、不要になったメモリを開放するようにしました
・通常版のチャンク描画方法の一部をOptiFineと同様のものに変更しました
通常版では大きな最適化効果になります
・一部で深追いしすぎた処理方法を多数変更しました
バニラの更新で動作方法変更が多数含まれているためです。
・このバージョンに含まれている機知の不具合(これは変更点ではない)
・通常版でx:0かz:0付近でチャンク描画の優先度が正しくない
・Shader(Super Secret Settings...)で画面左上に表示するLight Rendererの文字がShaderに影響する
フォントがグラフィカルに影響するのは見てて気持ちがいいため、修正するまでの間は仕様とします。
・3D AnaglyphかつFancyの雲の表示はFastになっている
表示バグを回避するため意図的に表示させてます、これも修正するまでは仕様です。
・通常版でベッドのテクスチャが正しく表示されない
これはバニラ1.7.2の不具合でもありますが、以前のバージョンからある
Light Renderer固有の不具合と重複しているため、影響が表面化していないように見えています。
・OptiFine対応版のChunk Loading:Smoothでブロック破壊&設置の情報が一致しない場合がある
高速かつ連続でチャンク描画された場合に発生する事がある程度なので、
サバイバルモードで見かけるのは非常に稀です。
・半透明ブロックの表示優先度が正しくない
LightRenderer 1.7.2
LightRenderer.class(LightRenderer.java)
bag.class(FontRenderer.java)
ble.class(RenderBlocks.java)
blg.class(WorldRenderer.java)
bll.class(EntityRenderer.java)
bls.class(RenderGlobal.java)
WorldOptimizer 1.7.2
WorldOptimizer.class(WorldOptimizer.java)
afn.class(World.java)
FPS++ 1.7.2
ou.class(MathHelper.java)
混乱を抑えるため、少なくても以下の作業が完了してからトピックに公開する予定です。
1.8世代バージョンの公式リリースまでに間に合わせたいと思います・・・。
・Light Renderer 1.7.2のOptiFine 1.7.2 HD U C2の対応化バージョンの作成
・MinecraftForge導入下の動作チェックも含む
・MODの不具合修正
・FPS++のMinecraft 1.7.2対応化
・クラスファイルテスト
・MinecraftForge使用時の環境にてmodsフォルダによるMOD導入確認も含む
・トピックの1.7.2対応
World Optimizerの1.7世代以降のバージョンの対応化は、仮に無期限停止とさせていただきます。
これは確定ではないですが、停止解除については期待しないでください。
対応化のハードルが高すぎるためです。その訳ですが、大体以前の書き込みにまとめてある通りです。
期待した方には申し訳ありません。Light Rendererをパワーアップしましたので、これでどうか・・・。