[1.7.10]粘土工業? MOD Clayium (2016/12/06 更新)

開発したMODの公開や、見つけたMODの紹介などはこちらでどうぞ!

MOD 解説で充実させてほしいもの・手段は?

フォーラムトップの情報の更新
84
8%
ゲーム内解説の充実
269
26%
フォーラムトップに画像を載せる
69
7%
各要素に対する動画解説
108
10%
フォーラムトップを簡略化、専用解説 Wiki を作成
257
25%
ゲーム内解説書の作成
252
24%
 
投票総数 : 1039

  • (PostNo.288305)

Re: [1.7.10]粘土工業? MOD Clayium (2016/11/15 更新)

投稿記事by deb_rk » 2016年11月21日(月) 22:02

ゲスト さんが書きました:ガジェットホルダーのスロット数的に今後もガジェットは増えるんでしょうか
アイテム取得範囲増加とかあったら嬉しいなぁ

今現在具体的に何かを追加する予定がある訳ではありません。
思いつき or 要望次第では今後追加することがあるかもしれません。
deb_rk
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記事: 88
登録日時: 2016年5月10日(火) 15:35

  • (PostNo.288369)

Re: [1.7.10]粘土工業? MOD Clayium (2016/11/15 更新)

投稿記事by bxugao » 2016年11月22日(火) 20:41

作れるアイテム全部作ってOPAもOECも建材と化しました。しばらくclayiumはお休みしま( ˘ω˘)スヤァ
ところで、反物質は普通の物質と接触するとなんか爆発するモノらしいじゃないですか。で、ここに何重にも圧縮されてエネルギーすら発している物質があるじゃないですか。・・・混ぜたら楽しいことが起こりそうじゃありません?
bxugao
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登録日時: 2016年9月30日(金) 21:25

  • (PostNo.288413)

Re: [1.7.10]粘土工業? MOD Clayium (2016/11/15 更新)

投稿記事by ゲスト » 2016年11月23日(水) 04:28

PANコアのGUIにエネルギー値が表示される欄がありますが、何か意味があるのでしょうか
搬入設定もできたので(見た目には変化なし、パイプ化するとバッファ等と繋がる)試しにエネルギー粘土を入れてみた所、8重圧縮粘土が1スタック吸い込まれました。
また、他のアイテムは搬入できなかったのでエネルギー用の搬入設定と思われます。
ゲスト
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  • (PostNo.288541)

Re: [1.7.10]粘土工業? MOD Clayium (2016/11/15 更新)

投稿記事by ゲスト » 2016年11月24日(木) 13:29

PANコアにエネルギー粘土が搬入できるのは、
元々PANの稼働にエネルギーを要求するようにと作った名残だそうですよ。
(本トピック9ページ辺りより)
ゲスト
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  • (PostNo.288555)

Re: [1.7.10]粘土工業? MOD Clayium (2016/11/15 更新)

投稿記事by ゲスト » 2016年11月24日(木) 18:36

すいません。見落としてました。

トピックに全て目を通した上で要望なのですが、露天掘り採掘マーカーの逆バージョン(底辺を指定すれば限界高度まで上空に指定範囲を延ばす)
が欲しい場面が多いと感じました(例えば山を切り崩す際に、一々地上から足場伸ばしてマーカーを置きに行くのも面倒なので)
あと、BC的な「立方体の外壁だけを作る」「構造物をコピーして一定範囲内に敷き詰め」などの建築機械があればエンドコンテンツ踏破後の遊びの幅が広がるかなと思いました。
ゲスト
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  • (PostNo.288572)

Re: [1.7.10]粘土工業? MOD Clayium (2016/11/15 更新)

投稿記事by ゲスト » 2016年11月24日(木) 20:17

意図的に用意された機能である事は承知の上ですが、
OPAオーバークロッカーで採掘設置のディレイタイム無くなるのって正直めちゃくちゃ不便じゃないですか?
とても制御しきれないから置きミスしないためにわざわざ自分の体の位置調節したりしなきゃいけなくて
それでも時々事故ったりして
メリットのあるものには相応のデメリットをと言うのが作者様の思想との事ですが、オーバークロッカー本来の機能はともかく
ディレイ短縮効果自体はもはやデメリットでしかない気が……
他の方はあの機能便利に使えてるんでしょうか?
ゲスト
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  • (PostNo.288606)

Re: [1.7.10]粘土工業? MOD Clayium (2016/11/15 更新)

投稿記事by karla6e » 2016年11月25日(金) 00:23

ゲスト さんが書きました:意図的に用意された機能である事は承知の上ですが、
OPAオーバークロッカーで採掘設置のディレイタイム無くなるのって正直めちゃくちゃ不便じゃないですか?
とても制御しきれないから置きミスしないためにわざわざ自分の体の位置調節したりしなきゃいけなくて
それでも時々事故ったりして
メリットのあるものには相応のデメリットをと言うのが作者様の思想との事ですが、オーバークロッカー本来の機能はともかく
ディレイ短縮効果自体はもはやデメリットでしかない気が……
他の方はあの機能便利に使えてるんでしょうか?

そんなものこの世の中にたくさんあるわけで。
例えば自動車。年間何人の人が交通事故で亡くなっているかご存知ですか?4000人です。
では、自動車を作らせないように、乗らせないように法改正するんですか?
ひかれても死なないように自動車を改造するんですか?綿とか柔らかい素材で車体を作る?

自動車は便利ですから、人命とのトレードオフになっているんですよ。
(自動車の便利さは年間4000人の命と同等(もしくはそれよりも重い)と考えられているわけです。)
これこそがまさに工業の発展であり、人類の歴史そのものじゃないですか。

まあ、例は極端で大げさですが、作者の考え方に賛成です。

ブロック置き間違えるなら置きなおしたらいいのではないですか。
何でもかんでもデメリット排除したらクソゲーにしかなりませんよ。
karla6e
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記事: 12
登録日時: 2016年11月03日(木) 10:13

  • (PostNo.288611)

Re: [1.7.10]粘土工業? MOD Clayium (2016/11/15 更新)

投稿記事by deb_rk » 2016年11月25日(金) 01:53

bxugao さんが書きました:作れるアイテム全部作ってOPAもOECも建材と化しました。しばらくclayiumはお休みしま( ˘ω˘)スヤァ
ところで、反物質は普通の物質と接触するとなんか爆発するモノらしいじゃないですか。で、ここに何重にも圧縮されてエネルギーすら発している物質があるじゃないですか。・・・混ぜたら楽しいことが起こりそうじゃありません?

お疲れ様でした。隅々まで楽しまれたようでうれしい限りです。
さらに上位の要素はインフレしすぎて私自身もよくわからないので、誰かなんとかしてください。

ゲスト さんが書きました:トピックに全て目を通した上で要望なのですが、露天掘り採掘マーカーの逆バージョン(底辺を指定すれば限界高度まで上空に指定範囲を延ばす)
が欲しい場面が多いと感じました(例えば山を切り崩す際に、一々地上から足場伸ばしてマーカーを置きに行くのも面倒なので)
あと、BC的な「立方体の外壁だけを作る」「構造物をコピーして一定範囲内に敷き詰め」などの建築機械があればエンドコンテンツ踏破後の遊びの幅が広がるかなと思いました。

上方向への伸長は考えていませんでした。導入を検討いたします。
建造物コピー等の要素は BC のビルド要素をいよいよ完全に食いつぶしてしまうので、実装はしないかと思います。

ゲスト さんが書きました:意図的に用意された機能である事は承知の上ですが、
OPAオーバークロッカーで採掘設置のディレイタイム無くなるのって正直めちゃくちゃ不便じゃないですか?
とても制御しきれないから置きミスしないためにわざわざ自分の体の位置調節したりしなきゃいけなくて
それでも時々事故ったりして
メリットのあるものには相応のデメリットをと言うのが作者様の思想との事ですが、オーバークロッカー本来の機能はともかく
ディレイ短縮効果自体はもはやデメリットでしかない気が……
他の方はあの機能便利に使えてるんでしょうか?

便利に利用されている方がいらっしゃるかはわかりませんが、
そこそこの採掘速度のツール使用時の効率が飛躍的に上がったり、
ロングアームと組み合わせて直線的にブロック設置・破壊が出来たり、利用方法は様々かと思われます。
オーバークロッカーを複数置いてしまうのが気になるなら、最初から 1 個だけをホットバーに入れておけば解決します。
deb_rk
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登録日時: 2016年5月10日(火) 15:35

  • (PostNo.288614)

Re: [1.7.10]粘土工業? MOD Clayium (2016/11/15 更新)

投稿記事by ゲスト » 2016年11月25日(金) 10:27

ガジェットにスポーンチェッカーとか
敵モブのスポーンを抑制する機械とか
あるいは自動で範囲内の指定したモブを倒してくれるような何かが欲しいです
夢中で工場作ってるといつの間にか機械の影とかが暗くなって匠さん来てたりするんですよね
ゲスト
ID:fd1fadd5
 

  • (PostNo.288700)

Re: [1.7.10]粘土工業? MOD Clayium (2016/11/15 更新)

投稿記事by ゲスト » 2016年11月26日(土) 12:51

OPAとOECを混ぜたら面白そうという話を聞いて、
某modにあった爆縮炉を連想しました。
OPA・OEC混合型爆薬による凄まじい爆発で圧縮、誕生する新素材は……
NECかな?(某企業じゃないよ)
ゲスト
ID:9be7503b
 

  • (PostNo.288770)

Re: [1.7.10]粘土工業? MOD Clayium (2016/11/15 更新)

投稿記事by ゲスト » 2016年11月26日(土) 23:30

やってて思ったのですが、移動速度とジャンプ力を上げるガジェットってありそうでないですよね
ゲスト
ID:a5e8a6f1
 

  • (PostNo.288771)

Re: [1.7.10]粘土工業? MOD Clayium (2016/11/15 更新)

投稿記事by bxugao » 2016年11月26日(土) 23:45

ゲスト さんが書きました:やってて思ったのですが、移動速度とジャンプ力を上げるガジェットってありそうでないですよね

ガジェットの効果って全部バニラのポーション等のエフェクトと被らないようになってるし、そういう配慮じゃない?エンドに行ってエンダーマン狩りすれば簡単にビーコン量産できるし。
bxugao
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登録日時: 2016年9月30日(金) 21:25

  • (PostNo.288901)

Re: [1.7.10]粘土工業? MOD Clayium (2016/11/15 更新)

投稿記事by ゲスト » 2016年11月27日(日) 23:46

自動摂食ガジェットってどうしてゾンビ肉とか蜘蛛の目とかを優先して食べちゃうんでしょうか……
スティーブが好き好んでゾンビ肉や蜘蛛の目をがっついてるならまだ良いのですが
インベントリに入れてるだけで強制的に口の中に腐った肉や虫の目玉が飛び込んでくるとかだったらかなり恐怖ですね(笑)
ゲスト
ID:a5e8a6f1
 

  • (PostNo.289021)

Re: [1.7.10]粘土工業? MOD Clayium (2016/11/15 更新)

投稿記事by mizucchi » 2016年11月29日(火) 17:28

できればという要望です。生の粘土スライサーが粘土作業台でしか作れないため、配管メモリーを作るのに粘土作業台でのクリックが必要となっているので、何らかの粘土作業台によらない入手手段がほしいと思いました。
そういえばtier2以下でも搬出口と搬入口が隣接していると自動搬入出がなされたような…
mizucchi
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記事: 20
登録日時: 2016年10月13日(木) 13:19

  • (PostNo.289072)

Re: [1.7.10]粘土工業? MOD Clayium (2016/11/15 更新)

投稿記事by deb_rk » 2016年11月30日(水) 04:37

ゲスト さんが書きました:ガジェットにスポーンチェッカーとか
敵モブのスポーンを抑制する機械とか
あるいは自動で範囲内の指定したモブを倒してくれるような何かが欲しいです
夢中で工場作ってるといつの間にか機械の影とかが暗くなって匠さん来てたりするんですよね

今のところモンスターへの対抗手段があまり用意できていないので、今後そういった要素が用意できればと考えています。

ゲスト さんが書きました:自動摂食ガジェットってどうしてゾンビ肉とか蜘蛛の目とかを優先して食べちゃうんでしょうか……
スティーブが好き好んでゾンビ肉や蜘蛛の目をがっついてるならまだ良いのですが
インベントリに入れてるだけで強制的に口の中に腐った肉や虫の目玉が飛び込んでくるとかだったらかなり恐怖ですね(笑)

基本的に高性能な食べ物は後回しになるアルゴリズムになっていますが、
ガジェットは食べ物の毒までは感知しないので、結果的に腐った肉がどんどん口に運ばれてしまうことになります。
若干不便ではあるので、次のバージョンではフィルタースロットを追加することで対処することにします。

mizucchi さんが書きました:できればという要望です。生の粘土スライサーが粘土作業台でしか作れないため、配管メモリーを作るのに粘土作業台でのクリックが必要となっているので、何らかの粘土作業台によらない入手手段がほしいと思いました。

ご意見ありがとうございます。確かに粘土機械のレシピが存在しなかったので、次のバージョンで追加しておきます。

mizucchi さんが書きました:そういえばtier2以下でも搬出口と搬入口が隣接していると自動搬入出がなされたような…

tier 関係の処理の整理時に自動搬入出を禁止するコードが抜けていたようです。次のバージョンで修正します。
deb_rk
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記事: 88
登録日時: 2016年5月10日(火) 15:35

  • (PostNo.289155)

Re: [1.7.10]粘土工業? MOD Clayium (2016/11/15 更新)

投稿記事by deb_rk » 2016年12月01日(木) 18:47

報告された不具合を修正した ver.0.4.5.35 をリリースしました。
更新内容(ver.0.4.5.35)
  • メタデータブロックフィルターを追加しました。
  • 粘土整地マーカーと粘土角柱マーカーを追加しました。
  • 自動摂食ガジェットで食べるアイテムをフィルターで指定できるようにしました。
  • 幾つかの NEI で見れなかった加工レシピを NEI に対応させました。
  • PAN 複製機が定期的に止まる現象に対策を施しました。
  • Raw Clay Slicer をプレート作成機で作れるようにしました。
  • コンフィグファイルに液体 ID を記録することで、液体が増減したときも内容物が保たれるようにしました。
  • CA 反応炉のコイルが 128 個を超えた場合のエラーメッセージを変更しました。
  • CA 反応炉のコイルが丁度 128 個のときにエラーが出ていたのを修正しました。
  • Tier 2 以下でも自動搬入出が出来てしまう不具合を修正しました。
deb_rk
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記事: 88
登録日時: 2016年5月10日(火) 15:35

  • (PostNo.289186)

Re: [1.7.10]粘土工業? MOD Clayium (2016/12/01 更新)

投稿記事by Bankiri » 2016年12月01日(木) 23:24

ここの書き込みを読んでて思いついたことでも書いてみようかと

・反物質を発射する銃(上位の反物質を使うと・・・) イメージ的には爆発型
・エネルギー粘土を消費して何かを発射する銃(上位のエネルギー粘土を使うと・・・) イメージ的には貫通型
 いずれも、直接反物質あるいはエネルギー粘土を弾丸代わりに消費する形でよいかと
 銃のインベントリに弾丸として装填する形だとなおよいかも
・これらの設置砲台型
・反物質とエネルギー粘土から作られる派手に爆発する何か(Nukeじゃないけど)
・せっかく、RF生成装置も追加されたようですが、マルチブロック反物質-エネルギー粘土対消滅反応発電機とか
 作るのは相応に面倒に、数種類のパーツが必要になるのがいいかも(ロマン要素

終盤だと、エネルギー粘土も反物質ももりもり作れるので、派手に使う方法も一興かと思いまして
Bankiri
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記事: 18
登録日時: 2016年9月22日(木) 11:31

  • (PostNo.289303)

Re: [1.7.10]粘土工業? MOD Clayium (2016/12/01 更新)

投稿記事by bxugao » 2016年12月03日(土) 16:24

アプデお疲れ様です。新たなアイテム・・・作らねば。
128コイル反応炉を稼働させましたが・・・ハイ。これ一回の反応に理論上何時間かかるんでしょうね。エネルギーストレージアップグレードを用いることで速度はあがりましたが・・・エネルギー粘土の搬入が致命的に遅いからこの程度の速度なんですかね?筐体も光らないのもエネルギーが常に供給されている状態ではないからでしょうか。
あまり心配する必要はないとは思いますが、反応炉の一部が存在するチャンクが読み込まれていないと、エラー表示の際に空白がエラーとして出てくる、のかな?描画距離2だと時折範囲外になってしまいますので。
あと内部エネルギーが10Tになる付近で画像のように表示がバグりましたのでよろしくお願いします。
添付ファイル
2016-12-03_16.06.05.png
bxugao
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記事: 18
登録日時: 2016年9月30日(金) 21:25

  • (PostNo.289350)

Re: [1.7.10]粘土工業? MOD Clayium (2016/12/01 更新)

投稿記事by deb_rk » 2016年12月03日(土) 23:12

Bankiri さんが書きました:ここの書き込みを読んでて思いついたことでも書いてみようかと

・反物質を発射する銃(上位の反物質を使うと・・・) イメージ的には爆発型
・エネルギー粘土を消費して何かを発射する銃(上位のエネルギー粘土を使うと・・・) イメージ的には貫通型
 いずれも、直接反物質あるいはエネルギー粘土を弾丸代わりに消費する形でよいかと
 銃のインベントリに弾丸として装填する形だとなおよいかも
・これらの設置砲台型
・反物質とエネルギー粘土から作られる派手に爆発する何か(Nukeじゃないけど)
・せっかく、RF生成装置も追加されたようですが、マルチブロック反物質-エネルギー粘土対消滅反応発電機とか
 作るのは相応に面倒に、数種類のパーツが必要になるのがいいかも(ロマン要素

終盤だと、エネルギー粘土も反物質ももりもり作れるので、派手に使う方法も一興かと思いまして

ご意見ありがとうございます。ワールドに干渉するタイプの武器は若干初見殺し気味なのが気がかりですが、
以後そういった要素を実装することがあれば参考にさせていただくかもしれません。

# "反物質" の癖に、単なるヘンテコ不思議物質としての描写しか無いのが少し気がかりではあります。(某クッキーリスペクトのつもり)
# 当然対消滅の描写はどこかで取り入れたいところですが、ゲーム的にはやはり大味な感じになってしまいそうです。

bxugao さんが書きました:アプデお疲れ様です。新たなアイテム・・・作らねば。
128コイル反応炉を稼働させましたが・・・ハイ。これ一回の反応に理論上何時間かかるんでしょうね。エネルギーストレージアップグレードを用いることで速度はあがりましたが・・・エネルギー粘土の搬入が致命的に遅いからこの程度の速度なんですかね?筐体も光らないのもエネルギーが常に供給されている状態ではないからでしょうか。
あまり心配する必要はないとは思いますが、反応炉の一部が存在するチャンクが読み込まれていないと、エラー表示の際に空白がエラーとして出てくる、のかな?描画距離2だと時折範囲外になってしまいますので。
あと内部エネルギーが10Tになる付近で画像のように表示がバグりましたのでよろしくお願いします。

エネルギー粘土の消費は 1 tick に 1 回、内部アイテムエネルギー用のスロットは 1 スロットですから、
そもそも 6.4GCE/t 以上の消費はできませんし、従ってそれ以上の供給もできないことになります。
(それ以上の処理はタイムトーチのように tick の概念を覆さない限りは無理です)

また、エネルギーの表示がおかしくなる現象は、内部エネルギーの値が long 型で保存されていることに由来するものです。
long 型の最大値は 9223372036854775807 ですが、内部エネルギーの最小単位は 10uCE なので、
結局 long 型で扱える最大のエネルギー値は 92,233,720,368,547,758,070uCE ≒ 92.2TCE です。
使用 CE/t がこれを超える機械はどうやっても稼動できないことになります。
とはいっても 100MCE/t の機械に OPA オーバークロッカー 6 個を適用しても 1.56 TCE/t なので、普通これを上回ることはありません。

CA 反応炉の稼動に必要なエネルギーは Wiki に示してあるので、
最大サイズでの稼動エネルギー、そして実際に稼動可能な最大ランクは自分で計算してみてください。
deb_rk
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石掘り
 
記事: 88
登録日時: 2016年5月10日(火) 15:35

  • (PostNo.289495)

Re: [1.7.10]粘土工業? MOD Clayium (2016/12/01 更新)

投稿記事by ゲスト » 2016年12月05日(月) 15:39

PANがある以上もはや反物質反応炉を作る意義すら無い状況ではありますが
それでも最大の反応炉を稼働させるというロマンは捨てがたいと思います
ここまで培ってきた粘土の叡智を持ってしてなんとか128コイルの反物質反応炉(オーバークロッカー包)を動かす事はできないのでしょうか……
ゲスト
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