2014/09/27 公開終了

開発したMODの公開や、見つけたMODの紹介などはこちらでどうぞ!
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Re: [1.2.5]8MODS クオリティの低さにがっかり和風建築wa1.2.5リリース(6/14)

投稿記事by ゲスト » 2012年6月17日(日) 05:46

田植え機能是非是非実装してください。
応援しています。ガンバッテ下さい。
欲を言えば、酒をガラスビンに入れて、ポーション的に飲んで、効果があるとなおいいなぁ~ (^_^;)
ゲスト
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  • (PostNo.43635)

Re: [1.2.5]8MODS クオリティの低さにがっかり和風建築wa1.2.5リリース(6/14)

投稿記事by ゲスト » 2012年6月17日(日) 06:03

田植えできました。
お騒がせして、申し訳ありませんでした。 m(__)m

いや~ これ、面白いですね~
ゲスト
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  • (PostNo.43637)

Re: [1.2.5]rotate inventory1.2.5b

投稿記事by ゲスト » 2012年6月17日(日) 06:27

rotateinventory1.2.5bを使わせていただいております。すっげえ便利ですね!
ところで、回転対象を複数選択したいのですが、コンフィグで指定可能なアイテムスロットは、1はRキー、2はYキー、のようにキーも併せて設定可能なのでしょうか?
ゲスト
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  • (PostNo.43722)

Re: [1.2.5]8MODS アイテム追加、和風建築wa1.2.5aリリース(6/17)

投稿記事by VIII » 2012年6月17日(日) 17:48

一日安静にし経過をみたところ派手に転げ落ちたものの体は思ったよりダメージを受けてないようで長期休養は必要なくなった
とりあえずモデル追加がなれてきて大量生産ができそうだ
建築自体が面白くなるような要素を考えたので民家商家蔵などが出来次第まとめる
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VIII
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記事: 451
登録日時: 2012年4月26日(木) 10:52

  • (PostNo.43746)

Re: [1.2.5]8MODS アイテム追加、和風建築wa1.2.5aリリース(6/17)

投稿記事by gesenikki » 2012年6月17日(日) 20:05

茶屋の椅子があるなら和傘も追加して欲しいです

緑茶や団子なども作れると良いですね
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gesenikki
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記事: 97
登録日時: 2011年7月16日(土) 13:08

  • (PostNo.43927)

Re: [1.2.5]8MODS 神棚追加、和風建築wa1.2.5cリリース(6/18)

投稿記事by ゲスト » 2012年6月19日(火) 01:17

mod更新お疲れ様です!
大きな怪我がなさそうで何より。

チャンクの初期化の問題は、報告されてないみたいなので
多分大丈夫かとは思いますが、いつ頃解決しそうですか?

可能かどうかは分からないのですが、庭園を作る際
池がほしいのですが、それを囲む四角いブロックではない、ゴツゴツした石がほしいです。

あと、蚊取り線香のブタとか・・・。(蜘蛛が寄ってこない的なオマケつき)


検討お願いします!
ゲスト
ID:00fa2998
 

  • (PostNo.44192)

Re: [1.2.5]8MODS 神棚追加、和風建築wa1.2.5cリリース(6/18)

投稿記事by VIII » 2012年6月20日(水) 21:43

RiceFarm1.2.5i - 人柱募集
- 千歯扱きなどを独自Modelに変更
- 独自Modelのブロックのインベントリやワールド内での描画を独自実装
- 地蔵ブロックと厠ブロックのアイテム化を廃止
- 上記仕様変更のため、SpriteIDの消費を0に抑えることが可能に(硫黄と硝石があるため現在2)
ricefarm1.2.5i.zip
forge環境でも動くはず
ワールド内でふわふわ回転してるときの回転軸がおかしい問題以外になにかあるだろうか
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VIII
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記事: 451
登録日時: 2012年4月26日(木) 10:52

  • (PostNo.44194)

Re: [1.2.5]8MODS 神棚追加、和風建築wa1.2.5cリリース(6/18)

投稿記事by VIII » 2012年6月20日(水) 21:48

米俵、千歯扱き、石臼、酒樽、樽、地蔵、厠の描画確認(ワールド内、インベントリ内など)
Forgeあり、なしでの動作確認
地蔵、厠のアイテム化廃止による動作変更確認
おかしなとこがあったら報告よろしく
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VIII
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記事: 451
登録日時: 2012年4月26日(木) 10:52

  • (PostNo.44200)

Re: [1.2.5]8MODS 神棚追加、和風建築wa1.2.5cリリース(6/18)

投稿記事by VIII » 2012年6月20日(水) 22:38

2,3日経過を見て問題ないようだったらフライヤーつくってトップに載せる
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VIII
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登録日時: 2012年4月26日(木) 10:52

  • (PostNo.44212)

Re: [1.2.5]8MODS 神棚追加、和風建築wa1.2.5cリリース(6/18)

投稿記事by ゲスト » 2012年6月21日(木) 00:13

米MOD使わせてもらってます。和風要素が拡張されてくのが嬉しいです。

厠からの火薬製作の実装には爆笑しました。が、腐肉が硫黄の代わりになるのは
正直引っ掛かります(腐肉が代わりになるとしたら、強いて言うなら硝石なので)。
「それ違うだろ」で終わるのもなんなので、代案を一緒に出してみます。

・腐肉+土で新ブロック"硝土(Niter Soil)"のクラフト(各個数はお任せ)
・厠による土壌は 土→硝土→硝石 の順に変化するように

土→硝土の変化は遅く、硝土→硝石の変化は早くすればクラフトする意味も出てくるかと思います。


どこまでリアルを持ち込むのか、って話でもありますし、他力本願も甚だしいので
このあたりに手を入れる気が無いなら聞き流してしまってください。

(参考;ウィキペディアの硝石、硫黄、黒色火薬の項目
ゲスト
ID:963754c9
 

  • (PostNo.44254)

Re: [1.2.5]8MODS 神棚追加、和風建築wa1.2.5cリリース(6/18)

投稿記事by VIII » 2012年6月21日(木) 14:27

骨紳士 さんが書きました:
のりもち さんが書きました:はじめまして、のりもちと申します。
報告なのですが、竹MOD(2.2.7)と米MODh2を導入しようとすると
クラッシュしてしまいます

竹モッドと米MODはたしかブロックIDの一部が同じIDを使っていたはずですが移動しましたか?



2012-06-16_23.41.45.png

瓦で建物を作ろうとするとL時の角(SS中央)と天辺(SS右側)が不足してしまいますので追加していただけるとありがたい。

灯篭は思ったよりも小さいのでもう少し高さが欲しい。
足をもう少しだけ伸ばすといいかも。

遅くなったけど
画像どうも、和mod利用の画像投稿推奨しているのでどんどん貼り付けてもらえると助かる
灯篭の足ね、忘れてなかったらちょい伸ばしておく
ゲスト さんが書きました:rotateinventory1.2.5bを使わせていただいております。すっげえ便利ですね!
ところで、回転対象を複数選択したいのですが、コンフィグで指定可能なアイテムスロットは、1はRキー、2はYキー、のようにキーも併せて設定可能なのでしょうか?

複数選択は1,2,3,4など連続限定だろうか
1,2,6,9なども必要なら実装方法がかわる
あと逆順は廃止するかもしれん、まだわからんが

ゲスト さんが書きました:mod更新お疲れ様です!
大きな怪我がなさそうで何より。

チャンクの初期化の問題は、報告されてないみたいなので
多分大丈夫かとは思いますが、いつ頃解決しそうですか?

可能かどうかは分からないのですが、庭園を作る際
池がほしいのですが、それを囲む四角いブロックではない、ゴツゴツした石がほしいです。

あと、蚊取り線香のブタとか・・・。(蜘蛛が寄ってこない的なオマケつき)


検討お願いします!

岩はたくさん追加する
池自体は作らない、水場を囲むように配置できる岩は追加予定
豚は考えてたけど先送り
建物系、造園系が優先
ゲスト さんが書きました:米MOD使わせてもらってます。和風要素が拡張されてくのが嬉しいです。

厠からの火薬製作の実装には爆笑しました。が、腐肉が硫黄の代わりになるのは
正直引っ掛かります(腐肉が代わりになるとしたら、強いて言うなら硝石なので)。
「それ違うだろ」で終わるのもなんなので、代案を一緒に出してみます。

・腐肉+土で新ブロック"硝土(Niter Soil)"のクラフト(各個数はお任せ)
・厠による土壌は 土→硝土→硝石 の順に変化するように

土→硝土の変化は遅く、硝土→硝石の変化は早くすればクラフトする意味も出てくるかと思います。


どこまでリアルを持ち込むのか、って話でもありますし、他力本願も甚だしいので
このあたりに手を入れる気が無いなら聞き流してしまってください。

(参考;ウィキペディアの硝石、硫黄、黒色火薬の項目

すばらしいね、硝土追加するかもしれん
ただ腐肉→火薬レシピは腐肉の活用レシピ追加ではなく、硫黄スポン救済のための対応で違和感があったもののやむなく実装したもの
コード: 全て選択
GZR ZRZ ZZZ   R:レッドストーン
ZZZ GZG RGR   G:グロウストーンダスト
RZG ZRZ ZZZ   Z:ゾンビパウダー

あたりで硫黄が8個手に入るように変更しようかね

ちなみに鉱石と鉱土(?)は今後どんなに追加してもブロックIDを増やさずスプライト消費なしでの対応ができるようになる
次回硝土を実装したとすると現在硝石で消費しているスプライト1つも消費なしになる
硝石や硫黄が他MODでも使われていた場合、詳しい報告があれば相互利用できる形になるかもしれんね

あとおそくなったけど次回の米更新で
野生稲のスポン形態1つ追加しBiosphereでも米が入手できるようになる
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VIII
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記事: 451
登録日時: 2012年4月26日(木) 10:52

  • (PostNo.44263)

Re: [1.2.5]8MODS 神棚追加、和風建築wa1.2.5cリリース(6/18)

投稿記事by ゲスト » 2012年6月21日(木) 15:58

いつも乙です
どんどん米ワールドが広がっていきますね。

>- 地蔵ブロックと厠ブロックのアイテム化を廃止
地蔵景観要素に使えなくなるじゃないですかやだー
厠さんは破壊時に毒を撒き散らすといいんじゃないかと(笑)

>硫黄レシピ
枯渇資源を使うとなると結局クリーパー狩りのほうが得な気になりますね・・・。
溶岩の上に何らかの石ブロックを置いておくと時間をかけて硫黄に変化するとかはどうですかね。
ゲスト
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  • (PostNo.44266)

Re: [1.2.5]8MODS 神棚追加、和風建築wa1.2.5cリリース(6/18)

投稿記事by ゲスト » 2012年6月21日(木) 16:52

毎度お疲れ様であります
米MOD楽しませてもらってます。


硫黄の救済措置についてですけど、硫黄の臭いは腐った卵の臭いといいますよね
実際、卵には硫黄を含んだ成分が豊富で、それが分解して発生した硫化水素ガスが腐卵臭の正体だそうです。
それから、硫化水素を燃焼させたり触媒を使ったりして硫黄を取り出す硫黄回収装置というものもありまして

これらを合わせて「腐った卵から硫黄を入手」という強引なプロセスを思いついたのですが如何でしょう?
そもそも現実的に有り得ない手法だというのは、マインクラフトの世界では今更な事なのでさておいて、
硫黄1つに対して必要な卵の量がえらい事になりそうな気がしないでもないですが…。

あと、石油を精製する時の副産物で硫黄が取れるそうなので、BCアドオンのマレットに加えて
リファイナリー辺りと連携する「脱硫装置」なんて機械を追加するのもいいかも知れません。


何らかの参考にでもなれば幸いです。
ゲスト
ID:8a546150
 

  • (PostNo.44314)

Re: [1.2.5]8MODS 神棚追加、和風建築wa1.2.5cリリース(6/18)

投稿記事by ゲスト » 2012年6月21日(木) 22:36

硫黄の生産、いっそネザー由来の資源でどうにかするのも手かもしれませんね。

幸い、あんな世界だからイメージからも逸れないですし、細かい理屈を詰める必要もなさそうですし。
ゲスト
ID:963754c9
 

  • (PostNo.44349)

rice farmでアイテムが表示されないです。

投稿記事by tania » 2012年6月22日(金) 01:52

突然失礼いたします。

Rice Farm1.2.5h2を入れたのですが、籾等のアイテムが画像表示されません。
原生の稲は表示されていたので、収穫していても何もできず、よくよくインベントリを見てみたら、
空欄アイテムに数字があったのでカーソルを合わせたら「籾」と出たのでそのままプレイしています。
お地蔵さんはマップ上にあるぶんには表示されていますが、インベントリには表示されず、透明です。

使用環境は
win7
MCPatcher(ModloderとForge-3.37と併用)
エラーメッセージは特に出ず、ゲーム自体は普通に起動します。IDwakanderで確認してもIDのかぶり等はなし
何度かricefarmを入れ直したのですが、症状が変わりません。

大変楽しくプレイさせて頂いているので、出来ればアイテム表示がどうにかならないかなあ(特に籾!)思い投稿させて頂きました。
わかる限りの情報は書いたつもりですが、抜けがありましたらお手数ですが、ご指摘下さい。
よろしくお願いいたします。
tania
ID:f2d6c736
 

  • (PostNo.44358)

Re: [1.2.5]8MODS 神棚追加、和風建築wa1.2.5cリリース(6/18)

投稿記事by gesenikki » 2012年6月22日(金) 07:42

和風の竃とか
一気に大量のお米を炊けるお釜とかもほしいです
和風の引き戸も欲しいです、竹modであるけど違う感じで。
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gesenikki
ID:789c777f
石掘り
 
記事: 97
登録日時: 2011年7月16日(土) 13:08

  • (PostNo.44359)

Re: [1.2.5]8MODS 神棚追加、和風建築wa1.2.5cリリース(6/18)

投稿記事by VIII » 2012年6月22日(金) 07:52

ゲスト さんが書きました:いつも乙です
どんどん米ワールドが広がっていきますね。

>- 地蔵ブロックと厠ブロックのアイテム化を廃止
地蔵景観要素に使えなくなるじゃないですかやだー
厠さんは破壊時に毒を撒き散らすといいんじゃないかと(笑)

>硫黄レシピ
枯渇資源を使うとなると結局クリーパー狩りのほうが得な気になりますね・・・。
溶岩の上に何らかの石ブロックを置いておくと時間をかけて硫黄に変化するとかはどうですかね。

地蔵と厠は破壊すると「ブロック」としてスポンせずに「アイテム」としてスポンする
それを通常のブロックと同じようにスポンさせる
説明しづらいが回収できなくなるわけではない
ブロックの硫黄化は既存ブロックx既存ブロックの組み合わせだと処理的にむずかしい
ブロック追加するとBlockID消費する、こちらはリソース的にむずかしいね
ゲスト さんが書きました:硫黄の生産、いっそネザー由来の資源でどうにかするのも手かもしれませんね。

幸い、あんな世界だからイメージからも逸れないですし、細かい理屈を詰める必要もなさそうですし。

なるほど、世界観やイメージ的にはたしかに硫黄とネザーはマッチする
・・・がRiceFarm的にはミスマッチなのでRiceFarmでは実装しない
最終的にRiceFarmでは資源サイクルを実現させるので、それとは別にバニラのアイテムや世界観と連動するサポート的なMODをつくるのがよさそう
tania さんが書きました:突然失礼いたします。

Rice Farm1.2.5h2を入れたのですが、籾等のアイテムが画像表示されません。
原生の稲は表示されていたので、収穫していても何もできず、よくよくインベントリを見てみたら、
空欄アイテムに数字があったのでカーソルを合わせたら「籾」と出たのでそのままプレイしています。
お地蔵さんはマップ上にあるぶんには表示されていますが、インベントリには表示されず、透明です。

使用環境は
win7
MCPatcher(ModloderとForge-3.37と併用)
エラーメッセージは特に出ず、ゲーム自体は普通に起動します。IDwakanderで確認してもIDのかぶり等はなし
何度かricefarmを入れ直したのですが、症状が変わりません。

大変楽しくプレイさせて頂いているので、出来ればアイテム表示がどうにかならないかなあ(特に籾!)思い投稿させて頂きました。
わかる限りの情報は書いたつもりですが、抜けがありましたらお手数ですが、ご指摘下さい。
よろしくお願いいたします。

Forge抜いても表示されないかな


ゾンビ肉から簡単に火薬ができる問題は中間レシピを追加する
硫黄鉱石自体は「鉱石調査ツール」的なものを追加し、溶岩周辺の石を右クリックするとランダムで硫黄鉱石に変化、とするかもしれない
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VIII
ID:d878d2c8
金掘り
 
記事: 451
登録日時: 2012年4月26日(木) 10:52

  • (PostNo.44364)

rice farmのアイテム

投稿記事by tania » 2012年6月22日(金) 08:58

forgeを抜いて起動してみたらあっさりと解決しました orz
私の知識不足のせいで、お手数をおかけして申し訳ありませんでした。
これから楽しくお米ライフを送りたいと思います。
ありがとうございました!
tania
ID:f2d6c736
 

  • (PostNo.44371)

Re: [1.2.5]8MODS 神棚追加、和風建築wa1.2.5cリリース(6/18)

投稿記事by ゲスト » 2012年6月22日(金) 12:40

MODスレで屋根の話題を見て。
米の人はレンダラーも弄れるようなので、手法を提案してみます。

1,屋根を設置した際、1マス直下にあるブロックを見る
2,対応したブロックの場合に、ブロックレンダラーもしくは自前でブロックを描画
3,この時、屋根の角度に合わせてレンダリングをぶった切る

とすれば、1マス下のブロックを「吸い取って」描画できるんじゃないかなーと思います。
RenderBlocksのrender○○faceを見た感じだと、addVertexWithUVに渡す座標系を斜めにしてやればいいのかなーと。

自前でブロックのアイテムアイコンをレンダリングしちゃった米の人ならもしかして…?と勝手に考えました。
ただ、書いている段階で絶対に面倒くさいやり方になりそうなのと、スムースライティング対応したら更に面倒くさそう
っていう案なので、提案しておいてなんですが、採用するしない以前の参考程度までに。
ゲスト
ID:9dad5d3b
 

  • (PostNo.44381)

Re: [1.2.5]rotate inventory1.2.5b

投稿記事by ゲスト » 2012年6月22日(金) 15:19

返信有難うございます!
回転対象のスロットは、連番であることにはこだわっていません。あくまで、「全スロット回転」と「1スロット回転」の両方を使わせていただいて、その間の「複数スロット回転」というのは可能なのか、と思いまして・・・。
私の場合ですが、スロット1は食べ物とポーション、松明はスロット2で固定、スロット4、5は建材4種×2、7、8、9は斧、ツルハシ、スコップで固定して使っています。で回転対象スロットを1に割り当てているため建設の時は回転は使っていません。回転させたいのは1,4,5なので、連番指定より各スロット毎に回転ON,OFFが設定可能な方が良いと思います。
もちろん、配置の個人的な設定なんて知ったこっちゃ無いといえば返す言葉もありませんが、参考までに。
あと、逆回転は・・・正直使っていませんw なんせ、メニューを開かないとどこに何のアイテムがあるか分からないので、どっちの回転の方が目的のアイテムに早くたどり着くのか分からないですから、、、長文失礼いたしました。
ゲスト
ID:f7558e0f
 

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